1000 resultados para aplicació mòbil
Resumo:
L'objectiu fonamental d'aquest article és mostrar com les técniques desenvolupades en intel'ligéncia artificial (lA) són d'una gran utilitat per tal de millorar el software destinat a I'ambit educatiu. Per a aixó, en primer Iloc, s'hi fa un breu resum de les finalitats i els objectius generals de les investigacions en lA realitzades fins al moment. Posteriorment, es descriuen les diferents aplicacions de la lA en I'educació dirigides als alumnes en tasques formatives i instructives, i als professors en tasques de disseny i planificació de les activitats docents. L'article acaba amb una reflexió sobre les tendéncies futures de la lA aplicada a I'educació.
Resumo:
Keep Training és una aplicació que permet registrar i gestionar els entrenaments personals i un mitjà de comunicació amb els professionals. No cal anar a un centre esportiu per fer exercici; simplement, des de casa, es poden fer alguns exercicis bàsics per mantenir la forma i, amb l'ús de l'aplicació, tenir una planificació i un seguiment realitzat per professionals.
Resumo:
El propòsit del projecte és realitzar una aplicació web amb un gestor de continguts (Joomla!) per gestionar la relació amb els clients d'una empresa.
Resumo:
El dol és un conjunt de processos psicològics i psicosocials que són resultat de la pèrdua d’un ésser al qual la persona estava vinculada afectivament. Aquest treball presenta un programa d’educació per a la salut per ajudar a superar el procés del dol en l’atenció primària. L’objectiu del programa és proporcionar, a les persones que han patit una pèrdua, els instruments necessaris per a elaborar un bon procés de dol. Proposo un programa d’educació sanitària grupal de 8 sessions. Hi ha marcats uns objectius educatius i de salut, juntament amb uns criteris de resultat. L’avaluació es realitza a través d’un qüestionari i una entrevista individual i una altra grupal, per valorar si s’han aconseguit els objectius proposats. Paraules clau: dol, acompanyament a persones en dol, programa sanitari, atenció primària, suport emocional, teràpia, tècniques de comunicació, grups de suport al dol
Resumo:
Aquest projecte està emmarcat dins l'àrea de la seguretat informàtica i pretén desenvolupar una aplicació que permeti la gestió segura de les contrasenyes. Però no només s'ha de centrar en aquesta gestió, sinó que es pretén dotar a l'aplicació de la seguretat necessària, mitjançant algoritmes criptogràfics, per tal que aquestes dades no es puguin comprometre.
Resumo:
La solució principal que es dóna en aquest projecte és el desenvolupament d'una aplicació web que permeti a l'usuari poder gestionar les categories i categoritzar les converses d'un xat, on totes les converses quedaran registrades i categoritzades per poder fer un anàlisi posterior.
Resumo:
El Manteniment entès com a tal té pocs anys d'existència. Els automatismes, la robotització, la complexitat de les màquines, la seva informatització i control, i la millora tecnològica dels materials i dels equips fins a límits desconeguts, entre d'altres, han anat dotant a aquest servei d'una importància cada vegada més creixent en el món empresarial. La Gestió òptima del Manteniment, l'objectiu principal d'aquest treball, és el conjunt de tècniques i sistemes que permeten prevenir les averies, efectuar revisions programades, lubricacions i reparacions efucaces, donant al mateix temps normes i procediements de funcionament als usuaris del sistema productiu, per tal de contribuir i aportar riquesa a l'empresa. Aquest òrgan busca el més convenient per a les màquines, amb l'objectiu d'allargar la seva vida útil de la forma més rendible possible.
Resumo:
Joc de Realitat Augmentada on l’usuari haurà de complir petits reptes interactuant amb els elements virtuals de l’escena. Aquests elements es presentaran fent us de marcadors. El projecte és un joc on l’usuari ha de cuidar unes plantes. Per a poder fer aquesta feina el jugador realitzarà 3 tipus de reptes. Aquests reptes són petits jocs, és a dir, que hi ha tres tipus de “mini-jocs” dintre de la Aplicació. Degut a que cada jugador té preferències diferents, aquesta divisió́ de jocs permet accedir a un major nombre d’usuaris. Pel seu desenvolupament s'ha fet un recull d’informació i evolució històrica de la Realitat Augmentada. S'han agafant referents de jocs similars en el mercat: PC, Apps i videoconsoles com a base d’inspiració per a la creació de la historia del joc. I finalment una recollida de requeriments tècnics per al desenvolupament tecnològic a nivell de programació i disseny. Amb tota aquesta informació i tenint com a medis de desenvolupament Blender, Unity + Vuforia s'ha complert la implementació del joc.
Resumo:
El TFM ha consistit en participar i conèixer de prop tots el passos de desenvolupament d’una aplicació: elaboració d’un guió, realització de la part gràfica, programació i màrqueting. Per aquest motiu he realitzat unes hores de pràctiques a l'empresa Factoria Interactive SL. Durant aquest periòde vaig realitzar diversos guions per diferents apps relacionades amb continguts matemàtics i vaig participar en el programació de l'app "Dress up". I l'últim pas va consistir en penjar l'app a la botiga de Google Play. Per poder accedir a l'aplicació cal seguir el següent enllaç de Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=eu.lafactoria.dressup&hl=es
Resumo:
L’objectiu del present estudi es realitzar una proposta i una aplicació pràctica per comprovar els efectes d’entrenament que genera sobre la velocitat amb el canvi de direcció. Per poder dur a terme la investigació, es van reunir a 11 jugadores (11.25 ± 0.79 d’edat) d’un mateix equip que competeixen a la categoria aleví. Es va crear un grup experimental (GEX) format per sis jugadores, el qual va ser sotmès al programa d’entrenament juntament al realitzat habitualment amb el seu equip. Els exercicis realitzats en el programa eren de pliometria amb salts a tanques petites i a bancs, circuits de carreres amb canvis de direcció i exercicis pliomètrics de baix impacte mitjançant un treball de peus coordinatius a l’escala de coordinació, tot això, alternat amb els jocs tradicionals de persecució i oposició. Es va crear un segon grup, anomenat grup control (GC) format per cinc jugadores, les quals només van realitzar el seu treball de futbol habitual amb el seu equip. Els protocols d’avaluació van ser el Test Illinois i el T-Test abans de l’inici del programa i després de l’aplicació pràctica amb el grup experimental. Es va establir un nivell de significació de p<0.05. Els resultats al final de l’estudi van mostrar que el grup GEX va millorar de manera estadísticament significativa en els dos tests, tot i això, el grup GC va obtenir una millora encara més significativa que el GEX en el Test Illinois. Això ens demostra que el programa d’entrenament realitzat es més efectiu en T-Test que no pas en el Test Ilinois.
Resumo:
Nota on s'intenta mostrar, amb pretensions essencialment pedagògiques, alguns fets lingüístics que permeten determinar l'ordre en què s'apliquen les transformacions en una gramàtica generativa i transformacional
Resumo:
L"objecte de l"article és oferir una panoràmica dels criteris d"aplicació de les obligacions jurídiques internacionals en matèria de drets econòmics, socials i culturals (DESC) en períodes de crisi. L"estudi analitza les dificultats per considerar una crisi econòmica com una situació excepcional que amenaci la vida de la nació i permeti derogar o suspendre certs drets humans; també clarificar en quina mesura és possible derogar o suspendre els DESC. La pràctica internacional, judicial i quasi-judicial ens ofereix tres criteris potencialment restrictius de la discrecionalitat estatal per repercutir negativament en el gaudi dels DESC: existència d"obligacions mínimes, no regressivitat i protecció indirecta. El seu respecte podria evitar abusos com a resultat d"una crisi i garantir la progressivitat dels DESC, tot i que la relativitat de la justiciabilitat dels DESC afegeixi una dificultat legal estructural a nivell estatal.
Resumo:
El cas de intervenció que presentem, tracta d’una escultura monumental d’Origami/Movil, construïda amb cartolina de fibres de lli. L’obra està suspesa del sostre per fins cordills de cotó fins a l’alçada de l’abast de la gent, i instal·lada en el vestíbul de una sala d’actes.L’ humitat ambiental absorbida per el paper de l’origami, i el propi pes de la peça,es la causa de que els plecs del paper en lloc de mantenir-se rìgits i rectes, es dobleguessin i estiguessin flàccids, perdent la seva funcionalitat estructural característics de aquesta mena d’obres.La intervenció que efectuada es centrà en retornar la rigidesa dels plecs del paper, a la vagada que modifiquen l’alçada de la seva instal·lació, escorçant la llargada total de la peça, per evitar ser tocada pel públic.