573 resultados para PANTALLA DE PROTECCION
Resumo:
El diseño de elementos metálicos como sistemas arriostramientos provisionales de sujección de pantallas es tratado en el presente artículo. Cuando no es factible el empleo de anclajes activos para resistir los empujes del terreno de forma provisional, una técnica equivalente es el empleo de arriostramientos metálicos. Las acciones a considerar en su diseño, la rigidez de estos elementos frente a la pantalla o el diseño de las uniones serán tratados en el presente artículo
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La idea inicial de este proyecto surge de la necesidad de desarrollar una herramienta software que ayudase a estudiantes de un curso de iniciación de álgebra lineal a adquirir los conceptos expuestos en el curso mediante la asistencia de cálculos y la representación visual de conceptos e ideas. Algunas de las características o funcionalidades que debería cumplir la herramienta serían: cálculo simbólico, representación simbólica, interfaz gráfico interactivo (point-and-click para realizar operaciones y cálculos, inserción de elementos gráficos mediante drag-and-drop desde una paleta de elementos, representación visual esquemática, representación gráfica 2D y 3D...), persistencia del modelo de datos, etc. Esta fase de un proyecto puede definirse como el – qué –. El siguiente paso o fase del proyecto trata del diseño del proyecto o el – cómo –. Cómo realizar el cálculo numérico, cómo representar símbolos matemáticos en pantalla, cómo crear una paleta de elementos. . . Seguramente existen bibliotecas o APIs de programación para realizar todas estas tareas, sin embargo, su utilización exige al programador tiempo de aprendizaje y el diseño de integración de las diferentes bibliotecas (compatibilidad de versiones, mecanismos de comunicación entre ellas, configuración, etc.). Lo primero puede resolverse fácilmente dedicando tiempo de estudio a la documentación, pero ya implica tiempo. Lo segundo implica además tener que tomar decisiones sobre cómo realizar la integración, no es trivial llegar a dibujar en pantalla, mediante una API de visualización gráfica, una matriz resultado de realizar ciertas operaciones mediante un API de cálculo de álgebra lineal. Existen varias bibliotecas de cálculo de álgebra lineal en las que apoyarse para realizar cálculos. Así pues, es fácil encontrar una biblioteca o API con funciones para realizar operaciones con matrices. Lo que no resulta tan sencillo es encontrar un API que permita definir al programador los mecanismos para representar la matriz en pantalla o para que el usuario introduzca los valores de la matriz. Es en estas últimas tareas en las que el programador se ve obligado a dedicar la mayor parte del tiempo de desarrollo. El resultado de este proyecto supone una gran simplificación de esta segunda fase, la parte del – cómo –, estableciendo una plataforma sobre la que futuros desarrollos puedan basarse para obtener resultados de alta calidad sin tener que preocuparse de las tareas ajenas a la lógica del programa.
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El objetivo de este proyecto es diseñar un sistema capaz de controlar la velocidad de rotación de un motor DC en función del valor de temperatura obtenido de un sensor. Para ello se generará con un microcontrolador una señal PWM, cuyo ciclo de trabajo estará en función de la temperatura medida. En lo que respecta a la fase de diseño, hay dos partes claramente diferenciadas, relativas al hardware y al software. En cuanto al diseño del hardware puede hacerse a su vez una división en dos partes. En primer lugar, hubo que diseñar la circuitería necesaria para adaptar los niveles de tensión entregados por el sensor de temperatura a los niveles requeridos por ADC, requerido para digitalizar la información para su posterior procesamiento por parte del microcontrolador. Por tanto hubo que diseñar capaz de corregir el offset y la pendiente de la función tensión-temperatura del sensor, a fin de adaptarlo al rango de tensión requerido por el ADC. Por otro lado, hubo que diseñar el circuito encargado de controlar la velocidad de rotación del motor. Este circuito estará basado en un transistor MOSFET en conmutación, controlado mediante una señal PWM como se mencionó anteriormente. De esta manera, al variar el ciclo de trabajo de la señal PWM, variará de manera proporcional la tensión que cae en el motor, y por tanto su velocidad de rotación. En cuanto al diseño del software, se programó el microcontrolador para que generase una señal PWM en uno de sus pines en función del valor entregado por el ADC, a cuya entrada está conectada la tensión obtenida del circuito creado para adaptar la tensión generada por el sensor. Así mismo, se utiliza el microcontrolador para representar el valor de temperatura obtenido en una pantalla LCD. Para este proyecto se eligió una placa de desarrollo mbed, que incluye el microcontrolador integrado, debido a que facilita la tarea del prototipado. Posteriormente se procedió a la integración de ambas partes, y testeado del sistema para comprobar su correcto funcionamiento. Puesto que el resultado depende de la temperatura medida, fue necesario simular variaciones en ésta, para así comprobar los resultados obtenidos a distintas temperaturas. Para este propósito se empleó una bomba de aire caliente. Una vez comprobado el funcionamiento, como último paso se diseñó la placa de circuito impreso. Como conclusión, se consiguió desarrollar un sistema con un nivel de exactitud y precisión aceptable, en base a las limitaciones del sistema. SUMMARY: It is obvious that day by day people’s daily life depends more on technology and science. Tasks tend to be done automatically, making them simpler and as a result, user life is more comfortable. Every single task that can be controlled has an electronic system behind. In this project, a control system based on a microcontroller was designed for a fan, allowing it to go faster when temperature rises or slowing down as the environment gets colder. For this purpose, a microcontroller was programmed to generate a signal, to control the rotation speed of the fan depending on the data acquired from a temperature sensor. After testing the whole design developed in the laboratory, the next step taken was to build a prototype, which allows future improvements in the system that are discussed in the corresponding section of the thesis.
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El contenido de este PFC supone el desarrollo de una aplicación gráfica en el entorno GNU/LINUX. La aplicación debe representar en la pantalla gráficos procedentes de una fuente externa (un fichero, una tarjeta de adquisición de datos, otra aplicación, etc.) Debe permitir las siguientes funcionalidades: Representar la señal uniendo puntos o marcándolos como símbolos. Debe gestionar de forma adecuada el zoom. Debe permitir exportar la gráfica a formatos SVG y PDF. Debe permitir mostrar varias señales superpuestas para poder compararlas. Opcionalmente debe permitir arrastrar y soltar (“drag and drop”). ABSTRACT The content of the thesis is the development of a graphical application in GNU / Linux environment. The application must render graphics on the screen from an external source (a file, a data acquisition card, other applications, etc..) It must allow the following functionality: Joining dots represent the signal or marking them as symbols. Must properly manage the zoom. Allow export the graph to SVG and PDF formats. Allow display multiple signals superimposed for comparison. Optionally should allow drag and drop.
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Este proyecto está orientado al diseño y el acondicionamiento de una sala de cine siguiendo las normas establecidas por el SMPTE. El primer paso a realizar será el diseño de la sala en el cual habrá que tener en cuenta la distribución de los asientos dentro de la misma, el dimensionado de la pantalla que servirá para establecer la forma y dimensiones del recinto, así como la correcta ubicación del proyector. Posteriormente se realizará el acondicionamiento acústico del cine, con la elección de los diferentes materiales que permitan la obtención de un tiempo de reverberación óptimo. A continuación se procederá a la selección de los equipos electroacústicos más adecuados y a su colocación a lo largo de la sala para posteriormente realizar un estudio de todos los parámetros de esta para garantizar la perfecta escucha dentro de la misma. Se elegirán, al igual que se ha hecho con los elementos electroacústicos, los equipos de video específicos, teniendo en cuenta el sistema de proyección 3D utilizado y se procederá a su instalación dentro de la sala. Se indicará de forma independiente cual será el esquema de conexionado correspondiente a cada una de las partes, tanto de audio como de video. Todos los equipos y parámetros ajustables de la sala, tanto de audio como de video, se realizaran siguiendo las recomendaciones establecidas por el SMPTE para una correcta visión y escucha, así como también el diseño de la sala. Para llevar a cabo todo lo anteriormente descrito se utilizara el programa de simulación EASE 4.3 con él que se ajustaran los parámetros más significativos para verificar que la sala cumple con las condiciones de escucha que determina la norma. Todo esto irá acompañado de un presupuesto detallado de cada uno de los equipos y materiales utilizados, así como de los costes derivados de la mano de obra. Se adjuntarán también los planos de la sala donde se indicarán todas las medidas establecidas a lo largo del proyecto. Para la realización de estos se utilizara el programa de diseño Google SkechUp. Por último se facilitarán las hojas de características de cada uno de los equipos instalados en la sala para conocer sus especificaciones y modo de funcionamiento. Abstract This project is orientated at designing and conditioning a cinema according to standards set by the SMPTE. First of all, the cinema hall needs to be designed, taking into consideration seat distribution and screen dimension, in order to establish the shape and dimensions of the room and the correct location for the projector. Later the acoustic conditioning of the cinema is covered, with the choice of appropriate materials in order to permit an optimum reverberation time. The next step is the selection of the most appropriate electro-acoustic equipment and its positioning throughout the room. A study is then carried out of all the parameters to ensure perfect hearing in the cinema. Then the specific video equipment is chosen, bearing in mind the 3D projection system used and is installed in the theatre. A wiring diagram is indicated for each element used, for both audio and video. All equipment and adjustable parameters of the room, both audio and video, are made according to the recommendations established by the SMPTE for correct viewing and listening, as is the design of the cinema. To carry out the steps described above the EASE 4.3 simulation program is used. This program adjusts all significant parameters to verify that the room complies with the listening conditions determined by the standard. A detailed budget is included for all equipment and materials used, as well as the labour costs. Plans of the room, showing all measurements taken during the project are indicated. This is done using the Google SkechUp program. Finally data sheets are provided for each piece of equipment installed in the room detailing specifications and operating mode.
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La señalización digital o digital signage es una tecnología de comunicaciones digital que se está usando en los últimos años para reemplazar a la antigua publicidad impresa. Esta tecnología mejora la presentación y promoción de los productos anunciados, así como facilita el intercambio de información gracias a su colocación en lugares públicos o al aire libre. Las aplicaciones con las que cuenta este nuevo método de publicidad son muy variadas, ya que pueden variar desde ambientes privados en empresas, hasta lugares públicos como centros comerciales. Aunque la primera y principal utilidad de la señalización digital es la publicidad para que el usuario sienta una necesidad de adquirir productos, también la posibilidad de ofrecer más información sobre determinados artículos a través de las nuevas tecnologías es muy importante en este campo. La aplicación realizada en este proyecto es el desarrollo de un programa en Adobe Flash a través de lenguaje de programación XML. A través de una pantalla táctil, el usuario de un museo puede interactivamente acceder a un menú en el que aparecen los diferentes estilos de arte en un determinado tiempo de la historia. A través de una línea de tiempo se puede acceder a información sobre cada objeto que esté expuesto en la exhibición. Además se pueden observar imágenes de los detalles más importantes del objeto que no pueden ser vistos a simple vista, ya que no está permitido manipularlos. El empleo de la pantalla interactiva sirve para el usuario de la exhibición como una herramienta extra para recabar información sobre lo que está viendo, a través de una tecnología nueva y fácil de usar para todo el mundo, ya que solo se necesita usar las propias manos. La facilidad de manejo en aplicaciones como estas es muy importante, ya que el usuario final puede no tener conocimientos tecnológicos por lo que la información debe darse claramente. Como conclusión, se puede decir que digital signage es un mercado que está en expansión y que las empresas deben invertir en el desarrollo de contenidos, ya que las tecnologías avanzan aunque el digital signage no lo haga, y este sector podría ser muy útil en un futuro no muy lejano, ya que la información que es capaz de transmitir al espectador en todos los lugares es mucho más válida y útil que la proporcionada por un simple póster impreso en una valla publicitaria. Abstract The Digital signage is a digital communications technology being used in recent years to replace the old advertising printed. This technology improves the presentation and promotion of the advertised products, and makes easy the exchange of information with its placement in public places or outdoors. The applications that account this new method of advertising are several; they can range from private rooms in companies, to public places like malls. Although the first major utility of Digital signage is the advertising that makes the user feel and need of purchasing products. In addition, the chance of providing more information about certain items through new technologies is very important in this field. The application made in this project is the development of a program in Adobe Flash via XML programming language. Through a touch-screen, a museum user can interactively access a menu in which different styles of art in a particular time in history appears. Through a timeline you can access to information about each object that is exposed on display. Also you can see pictures of the most important details of the object that can not be seen with the naked eye, since it is not allowed to manipulate it. The use of the interactive screen serves to the user exhibition as an extra tool to gather information about what is seeing through a new technology and easy to use for everyone, since only need to use one’s own hands. The ease of handling in applications such as this is very important as the end user may not have expertise technology so the information should be clearly. As conclusion, one can say digital signage is an expansion market and companies must invest in content development, as although digital technologies advance digital signage does not, and this sector could be very useful in a near future, because information that is able of transmitting the everywhere viewer is much more valid and useful than that provided by a simple printed poster on a billboard.
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El presente proyecto fin de carrera consiste en el diseño, desarrollo e implementación de una aplicación informática cuya función sea la identificación de distintos ficheros de imagen, audio y video y la interpretación y presentación de los metadatos asociados a los mismos. El software desarrollado, EXTRACTORDATOS_LBS, reconocerá el tipo de formato del fichero bajo estudio a partir del análisis de los bytes de identificación contenidos en la cabecera del archivo. En base a la información registrada en dicha cabecera, la aplicación interpretará el contenido de los metadatos asociados al fichero, mostrando por pantalla aquellos que resulten de interés para el análisis de los mismos. Previamente a la implementación del software se acomete el análisis teórico de los formatos de diversos archivos multimedia, recogidos en múltiples normas y recomendaciones. Tras esa identificación, se procede al desarrollo de la aplicación EXTRACTORDATOS_LBS , que informa de los parámetros de interés contenidos en las cabeceras de los archivos. El desarrollo se ilustra con los diagramas conceptuales asociados a la arquitectura del software implementado. De igual forma, se muestran las salidas por pantalla de una serie de ficheros de muestra, y se presenta el manual de usuario de la aplicación. La versión electrónica de este documento acompaña el ejecutable que permite el análisis de los archivos. This final project consists in the design, development and implementation of a computer application whose function is the identification of different image, audio and video files and the interpretation and presentation of their metadata. The software developed, EXTRACTORDATOS_LBS, will recognize the type of the file under study through the analysis of the identification bytes contained on the file’s header. Based on information registered in this header, the application will interpret the metadata content associated to file, displaying the most interesting ones for their analysis. Prior to the software implementation, a theoretical analysis of the different formats of media files is undertaken. After this identification, the application EXTRACTORDATOS_LBS is developed. This software analyzes and displays the most interesting parameters contained in multimedia file’s header. The development of the application is illustrated with flow charts associated to the architecture of the software. Furthermore, some graphic examples of use of the program are included, as well as the user’s manual. The electronic version of this document attaches the executable file that permits file analysis.
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Esta tesis se centra en el estudio y desarrollo de dispositivos de aplicación basados en cristal líquido polimérico. Las propiedades de los cristales líquidos los hacen interesantes para su uso en el desarrollo de dispositivos de seguridad para autenticación de productos y marcas, y detección y prevención de falsificaciones. Asimismo, pueden ser muy útiles para fabricar dispositivos basados en CLs dispersos en polímero, los cuales tienen a su vez múltiples aplicaciones. La orientación de las moléculas de cristal líquido y la birrefringencia son las dos características principales que afectan a las propiedades de estos dispositivos. Un dispositivo de cristal líquido estándar consiste en un sándwich formado por dos sustratos de vidrio transparente, dotados con electrodo de ITO (Indium Tin Oxide) en su superficie interna, que confinan el cristal líquido en su interior. En la primera parte de esta tesis se describen las características más importantes que describen una célula de cristal líquido. Esta introducción básica en necesaria para la correcta comprensión de los capítulos posteriores en los que se detalla el desarrollo concreto de los dispositivos desarrollados en la investigación llevada a cabo. Por ejemplo, en el caso de los dispositivos de seguridad se han eliminado los sustratos de vidrio (en la última fase de su desarrollo) para conseguir dispositivos flexibles. En la segunda parte de la tesis se incluye la descripción completa de los dispositivos fabricados, así como de los protocolos de fabricación seguidos y diseñados específicamente para ello. También se detallan en esta parte los resultados obtenidos, así como las propiedades ópticas y electroópticas en cada caso, y el/los equipos de caracterización utilizados. Utilizando cristal líquido nemático y colorante dicroico, se han desarrollado dispositivos que contienen múltiples imágenes latentes en cada cara del mismo. Utilizando distintas técnicas de alineamiento se consigue crear cualquier tipo de motivo latente, ya sean símbolos sencillos, figuras, logotipos o incluso imágenes con escala de gris. Cuanto más complejo es el dispositivo, mayor es la dificultad para reproducirlo en una eventual falsificación. Para visualizar e identificar los motivos es necesario emplear luz polarizada, por ejemplo, con la ayuda de un sencillo polarizador lineal. Dependiendo de si el polarizador está colocado delante del dispositivo o detrás del él, se mostrarán las imágenes generadas en una u otra cara. Este efecto es posible gracias al colorante dicroico añadido al CL, a la orientación inducida sobre las moléculas, y a la estructura de twist utilizada en los dispositivos. En realidad, para ver el efecto de los dispositivos no es necesario el uso de un polarizador, basta con el reflejo de una superficie dielétrica (percialmente polarizado), o la luz emitida por la pantalla de dispositivos de consumo comunes como un televisor LCD, un monitor de ordenador o un “smartphone”. Por otro lado, utilizando una mezcla entre un CL nemático polimérico y un CL nemático no polimérico es posible fabricar dispositivos LCPC (Liquid Crystal Polymer Composite) con propiedades electroópticas muy interesantes, que funcionan a tensiones de conmutación bajas. El CL polimérico conforma una estructura de red en el interior del sándwich que mantiene confinado al CL nemático en pequeños microdominios. Se han fabricado dispositivos LCPC con conmutación inversa utilizando tanto alineamiento homogéneo como homeotrópico. Debido a que tanto la estructura de CL polimérico como el CL nemático que rellena los microdominios están orientados en una misma dirección de alineamiento preinducida, la luz dispersada por el dispositivo se encuentra polarizada. La dirección de polarización coincide con la dirección de alineamiento. La innovación aportada por esta investigación: un nuevo dispositivo LCPC inverso de respuesta ultrarápida y polarizada basado en la mezcla de dos CL nemáticos y, un dispositivo de seguridad y autenticación, patentado internacionalmente, basado en CL nemáticos dopados con colorante dicroico. Abstract This thesis is centered on the availability to use polymerizable liquid crystals to develop non-display application LC devices. Liquid crystal properties make them useful for the development of security devices in applications of authentication and detection of fakes, and also to achieve polymer dispersed LC devices to be used for different applications that will be studied here. Induced orientation of liquid crystal molecules and birefringence are the two main properties used in these devices. A standard liquid crystal device is a sandwich consisting of two parallel glass substrates carrying a thin transparent ITO (Indium‐Tin‐Oxide) electrode on their inner surfaces with the liquid crystal in the middle. The first part of this thesis will describe the most important parameters describing a liquid crystal cell. This basis is necessary for the understanding of later chapters where models of the liquid crystal devices will be discussed and developed. In the case of security devices the standard structure of an LC device has been modified by eliminating the glass substrates in order to achieve plastic and flexible devices. The second part of the thesis includes a detailed description of the devices achieved and the manufacturing protocols that have been developed ad-hoc. The optical and electrooptical properties and the characterization equipment are described here as well. Employing nematic liquid crystal and dichroic colorants, we have developed devices that show, with the aid of a polarizer, multiple images on each side of the device. By different alignment techniques it is possible to create any kind of symbols, drawings or motifs with a grayscale; the more complex the created device is, the more difficult is to fake it. To identify the motifs it is necessary to use polarized light. Depending on whether the polarizer is located in front of the LC cell or behind it, different motifs from one or the other substrate are shown. The effect arises from the dopant color dye added to the liquid crystal, the induced orientation and the twist structure. In practice, a grazing reflection on a dielectric surface is polarized enough to see the effect. Any LC flat panel display (LCD TV, computer, mobile phone) can obviously be used as backlight as well. On the other hand, by using a mixture of polymerizable and non-polymerizable nematics liquid crystals it is also possible to achieve LCPC (Liquid Crystal Polymer Composite) devices that show really interesting electrooptical characteristics using low switching voltages. Polymerizable LC creates a hollow structure inside the sandwich glass cell that keep nematics liquid crystal confined creating microdomains. Homogeneous and homeotropic alignments have been used to develop inverse switching mode LCPCs. Due to the double LC oriented structure, the outgoing scattered light from these devices is already polarized. The polarization axis coincides with LC molecules director, the alignment direction promoted. The novelties derived from the investigation presented here, new ultrafast inverse LCPC with polarized outgoing scattered light based on oriented nematic LC mixture, and an internationally patented security and authentication device based on nematics (doped with dichroic dye) oriented polymerizable LC.
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El objetivo de este proyecto es realizar el estudio geológico-geotécnico para la construcción de un muelle pesquero. Para caracterizar el terreno se ha realizado una campaña geotécnica compuesta por 4 sondeos y diversos ensayos “in situ”; así mismo se obtuvieron muestras inalteradas, con las que se realizaron ensayos de laboratorio. Entre los trabajos desarrollados se han realizado cortes geológicos-geotécnicos; cuyos resultados han servido para caracterizar los niveles geotécnicos. Posteriormente para definir las soluciones y procesar los datos se utilizó el software GeoSlope, con el que se estudió dos distintas alternativas posibles para realizar la cimentación del muelle: muelle vertical sin columnas de grava y muelle vertical con columnas de grava. Finalmente, los resultados obtenidos demostraron que la alternativa óptima sería una pantalla de columnas de grava considerando diversos factores técnicos, estructurales y económicos. ABSTRACT The objective of this project is to develop a geological and geotechnical study for the construction of a fishing quay. To characterize the field it has been done a geotechnical campaign with 4 drills and various "in situ" assays, likewise undisturbed samples were obtained, on which laboratory tests were performed. Among all the performed works, geological-geotechnical profiles were made, whose results have been used to characterize the geotechnical levels. Subsequently to define solutions and to process all the data, GeoSlope software was used, with which two different options for the quay foundation were studied: vertical quay without gravel columns and vertical quay with gravel columns. Finally, the results showed that the best alternative would be a gravel screen columns considering various technical, structural and economic factors.
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Actualmente, las redes sociales se han instaurado como un mecamismo muy potente de comunicaci¿on y contacto entre individuos. Sin embargo, las pol¿?ticas de privacidad que normalmente han acompa?nado a estas redes sociales no han sido capaces de evitar el mal uso de las mismas en temas relacionados con protecci¿on a menores. El caso m¿as significativo es el de adultos, haci¿endose pasar por menores. Este trabajo investiga la viabilidad del uso de t¿ecnicas biom¿etricas basadas en rasgos faciales para la detecci¿on de rangos de edad, con el prop¿osito de evitar que adultos se hagan pasar por menores, o incluso que ciertos menores puedan acceder a redes sociales, cuyo acceso debe estar trestringido por su edad. Los resultados muestran que es posible hacer esta distinci¿on entre adultos y menores, seleccionando edades umbrales cercanas a los 18 a? nos, con tasas de acierto cercanas al 80 %, y empleando clasificadores basados en m¿aquinas de vector soporte (SVMs) lineales.
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El propósito de este proyecto de �fin de carrera es la caracterización e instrumentación de un sensor de ultrasonidos modelado por el tutor de este proyecto: Don César Briso Rodrí��guez. Una vez realizado el modelado de dicho sensor, simulando tanto sus caracter�í�sticas f�í�sicas, como sus caracterí��sticas eléctricas, se procede a la intrumentación y uso del mismo. La parte de intrumentaci�ón incluye tanto la electrónica que ser��á necesaria para la excitación del piezoeléctrico, en el modo de emisi�ón, como para la recepción de los pulsos el�éctricos generados por el sensor, como respuesta a los ecos recibidos, y su adecuación a niveles de señal correctos para la adquisici�ón, en el modo de escucha. Tras la adecuaci�ón de las señales para la adquisici�ón, éstas ser�án digitalizadas, tratadas y representadas por pantalla en un PC, a trav�es de una tarjeta de adquisición de datos por puerto USB encargada del muestreo de las señales de respuesta ya tratadas y su posterior enví��o al software de control y representaci�ón desarrollado en este proyecto. El entorno de usuario, el software de control de la tarjeta de adquisición y el software de tratamiento y representaci�ón se ha desarrollado con Visual Basic 2008 y las utilidades gr�áfi�cas de las librer��ías OpenGL. ABSTRACT The purpose of this project is to limit the characterization and implementation of an ultrasonic sensor modeled by Mr. C�ésar Briso Rodr��íguez. Once the sensor modeling by simulating physical characteristics and electrical characteristics, we proceed to the instrumentation and use. This section includes electronic instrumentation that would be necessary for the piezoelectric excitation in the emission mode and for receiving electrical pulses generated by the sensor in response to the received echoes, and matching signal levels right to acquire, in the reception mode. After the adjustment of the signals for the acquisition, these signals will be digitalized, processed and represented on the screen on a PC through a data acquisition card by USB port. Acquisition card is able to sample the response signals and transmit the samples to representation and control software developed in this project. The user interface, the acquisition card control software and processing and representation software has been developed with Visual Basic 2008 and OpenGL graphical libraries.
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La difusión de TV3D actual utiliza formatos como el Side-by-Side o Top-and-Bottom, en los que cada par de imágenes, correspondiente a las vistas de los ojos derecho e izquierdo, se encapsula con la mitad de la resolución espacial en una sola imagen. Estas imágenes se muestran de manera casi simultánea de forma que el ojo humano compone una imagen con profundidad que se asemeja a la visión binocular natural. Desde hace un par de años las principales plataformas de televisión han empezado a crear canales con contenido 3D. La televisión 3D (TV3D) se ha introducido en los hogares gracias a los televisores estereoscópicos. Estos televisores, que son compatibles con los formatos antes mencionados, extraen de cada imagen sus dos vistas, recuperan la resolución original y presentan cada vista alternativamente en la pantalla, generando al mismo tiempo una señal de sincronismo para las gafas activas, creando de esta forma la sensación tridimensional de las imágenes. En este PFC se pretende realizar el diseño VHDL de un cambiador de formato que genere en tiempo real la secuencia de imágenes correspondiente a los ojos derecho e izquierdo, con resolución completa, a partir de una secuencia codificada en formato tipo Top-and-Bottom y el banco de test para su prueba. Este circuito se implementará como un periférico del procesador NIOS II de Altera. El diseño podría utilizarse como parte de un sistema que permita la visualización de las actuales emisiones de televisión 3D en un televisor convencional. La tecnología de referencia que se utilizará serán las FPGAs, más concretamente la tarjeta Cyclone III FPGA Starter Kit (EP3C25 FPGA) de Altera, junto a una tarjeta de ampliación de Microtronix con entrada y salida HDMI para video y audio. Además se pretende crear la documentación necesaria para el desarrollo de futuros trabajos relacionados con la televisión 3D. ABSTRACT Current TV3D broadcasting uses formats as Side-by-Side or Top-and-Bottom, where every single pair of images, corresponding to left and right eyes views, are encapsulated with half spatial resolution in one single image. These images are almost simultaneously displayed so that the human eye forms an image with depth resembling naturally binocular vision. From a couple of years the major TV platforms have begun to create 3D content channels. 3D Television (3DTV) has been introduced in homes through stereoscopic televisions. These televisions, which are compatible with the above formats, each image is extracted from the two views, and recover the original resolution and displays alternately each view in screen, while generating a synchronization signal for active glasses, thereby creating the three-dimensional sensation of the images. The main objective in this PFC is to make the design of an exchanger VHDL format in real time to generate the image sequence corresponding to the right and left eyes, with full resolution from an encoded sequence type format Top-and-Bottom and test bench for testing. This circuit is implemented as a Altera NIOS II processor peripheral.The design could be used as part of a system enabling the display of current television broadcasts 3D on a conventional television. The reference technology that will be use are FPGAs, more specifically Cyclone III FPGA Starter Card Kit (EP3C25 FPGA) Altera, along with an expansion card Microtronix with HDMI input and output video and audio. It also aims to create documentation for the development of future works related to 3D TV.
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En el presente proyecto se estudiará la conveniencia de utilizar simulación numérica para evaluar, diseñar y mejorar el diseño de instalaciones geotérmicas planas. Para ello, se modelizará el conjunto de terreno y sistema geotérmico mediante el acoplamiento de un modelo tridimensional (terreno) y un modelo unidimensional, formado por la red de tubería geotérmica, que estará dispuesta en un plano cuya orientación dependerá de las aplicaciones. Para la simulación numérica se utilizará un software de análisis y resolución por elementos finitos tipo comercial. Finalmente, se definirán unos parámetros geométricos de diseño y, teniendo en cuenta las propiedades térmicas de cada material, se realizarán estudios paramétricos para determinar la influencia de cada grupo de parámetros. Ello requerirá la realización de cientos de simulaciones numéricas que permitirán optimizar el rendimiento de sistemas geotérmicos planos tanto horizontales (soleras), como verticales (muros pantalla). ABSTRACT In this project it is going to be studied the convenience of numerical simulation as to evaluate, design and improve the design of geothermal planar installations. With this purpose, the terrain and the geothermal system will be modeled by coupling a three-dimensional model (terrain) and a one-dimensional model formed by the geothermal piping network disposed in a plane with an orientation which will depend on the applications. For the numerical simulation commercial software of analyzing and resolving by finite elements will be used. Finally, geometric design parameters will be defined, and taking into account the thermal properties of each material, parametric studies will be performed to determine the influence of each group of parameters. This will require the completion of hundreds of numerical simulations which will enhance the performance of both horizontal (slabs) and vertical (diaphragm walls) geothermal systems.
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La consola portátil Nintendo DS es una plataforma de desarrollo muy presente entre la comunidad de desarrolladores independientes, con una extensa y nutrida escena homebrew. Si bien las capacidades 2D de la consola están muy aprovechadas, dado que la mayor parte de los esfuerzos de los creadores amateur están enfocados en este aspecto, el motor 3D de ésta (el que se encarga de representar en pantalla modelos tridimensionales) no lo está de igual manera. Por lo tanto, en este proyecto se tiene en vista determinar las capacidades gráficas de la Nintendo DS. Para ello se ha realizado una biblioteca de funciones en C que permite aprovechar las posibilidades que ofrece la consola en el terreno 3D y que sirve como herramienta para la comunidad homebrew para crear aplicaciones 3D de forma sencilla, dado que se ha diseñado como un sistema modular y accesible. En cuanto al proceso de renderizado se han sacado varias conclusiones. En primer lugar se ha determinado la posibilidad de asignar varias componentes de color a un mismo vértice (color material reactivo a la iluminación, color por vértice directo y color de textura), tanto de forma independiente como simultáneamente, pudiéndose utilizar para aplicar diversos efectos al modelo, como iluminación pre-calculada o simulación de una textura mediante color por vértice, ahorrando en memoria de video. Por otro lado se ha implementado un sistema de renderizado multi-capa, que permite realizar varias pasadas de render, pudiendo, de esta forma, aplicar al modelo una segunda textura mezclada con la principal o realizar un efecto de reflexión esférica. Uno de los principales avances de esta herramienta con respecto a otras existentes se encuentra en el apartado de animación. El renderizador desarrollado permite por un lado animación por transformación, consistente en la animación de mallas o grupos de vértices del modelo mediante el movimiento de una articulación asociada que determina su posición y rotación en cada frame de animación. Por otro lado se ha implementado un sistema de animación por muestreo de vértices mediante el cual se determina la posición de éstos en cada instante de la animación, generando frame a frame las poses que componen el movimiento (siendo este último método necesario cuando no se puede animar una malla por transformación). Un mismo modelo puede contener diferentes esqueletos, animados independientemente entre sí, y cada uno de ellos tener definidas varias costumbres de animación que correspondan a movimientos contextuales diferentes (andar, correr, saltar, etc). Además, el sistema permite extraer cualquier articulación para asociar su transformación a un objeto estático externo y que éste siga el movimiento de la animación, pudiendo así, por ejemplo, equipar un objeto en la mano de un personaje. Finalmente se han implementado varios efectos útiles en la creación de escenas tridimensionales, como el billboarding (tanto esférico como cilíndrico), que restringe la rotación de un modelo para que éste siempre mire a cámara y así poder emular la apariencia de un objeto tridimensional mediante una imagen plana, ahorrando geometría, o emplearlo para realizar efectos de partículas. Por otra parte se ha implementado un sistema de animación de texturas por subimágenes que permite generar efectos de movimiento mediante imágenes, sin necesidad de transformar geometría. ABSTRACT. The Nintendo DS portable console has received great interest within the independent developers’ community, with a huge homebrew scene. The 2D capabilities of this console are well known and used since most efforts of the amateur creators has been focused on this point. However its 3D engine (which handles with the representation of three-dimensional models) is not equally used. Therefore, in this project the main objective is to assess the Nintendo DS graphic capabilities. For this purpose, a library of functions in C programming language has been coded. This library allows the programmer to take advantage of the possibilities that the 3D area brings. This way the library can be used by the homebrew community as a tool to create 3D applications in an easy way, since it has been designed as a modular and accessible system. Regarding the render process, some conclusions have been drawn. First, it is possible to assign several colour components to the same vertex (material colour, reactive to the illumination, colour per vertex and texture colour), independently and simultaneously. This feature can be useful to apply certain effects on the model, such as pre-calculated illumination or the simulation of a texture using colour per vertex, providing video memory saving. Moreover, a multi-layer render system has been implemented. This system allows the programmer to issue several render passes on the same model. This new feature brings the possibility to apply to the model a second texture blended with the main one or simulate a spherical reflection effect. One of the main advances of this tool over existing ones consists of its animation system. The developed renderer includes, on the one hand, transform animation, which consists on animating a mesh or groups of vertices of the model by the movement of an associated joint. This joint determines position and rotation of the mesh at each frame of the animation. On the other hand, this tool also implements an animation system by vertex sampling, where the position of vertices is determined at every instant of the animation, generating the poses that build up the movement (the latter method is mandatory when a mesh cannot be animated by transform). A model can contain multiple skeletons, animated independently, each of them being defined with several animation customs, corresponding to different contextual movements (walk, run, jump, etc). Besides, the system allows extraction of information from any joint in order to associate its transform to a static external object, which will follow the movement of the animation. This way, any object could be equipped, for example, on the hand of a character. Finally, some useful effects for the creation of three-dimensional scenes have been implemented. These effects include billboarding (both spherical and cylindrical), which constraints the rotation of a model so it always looks on the camera's direction. This feature can provide the ability to emulate the appearance of a three-dimensional model through a flat image (saving geometry). It can also be helpful in the implementation of particle effects. Moreover, a texture animation system using sub-images has also been implemented. This system allows the generation of movement by using images as textures, without having to transform geometry.
Resumo:
El presente proyecto propone la creación de un procedimiento y metodología para el diseño de salas y sistemas electroacústicos basados en el software EASE. La sala tipo elegida para el diseño será una sala de cine bajo las premisas de DOLBY Digital. Los sistemas electroacústicos modelo serán: • Sistema distribuido tanto en malla cuadrada como hexagonal • Sistemas centralizados basados en agrupaciones, tanto lineales como circulares. Se establecerán los pasos básicos imprescindibles para el diseño de los sistemas descritos de forma que, con la ayuda de este tutorial y los medios didácticos adjuntos al mismo, se puedan acometer paso a paso las distintas fases de diseño, cálculo y análisis de los mismos. Como metodología de trabajo se acometerá el proceso de diseño de un ejemplo de cada tipo sobre el que se describirán todos los pasos, posibilidades de diseño y cálculo de los mismos. Los puntos de estudio serán: • Diseño de una sala de Cine ◦Importación de los Ficheros Autocad del cine a EASE ◦Dibujo del recinto en EASE ◦Inserción de materiales ◦Cálculo del tiempo de reverberación en función del volumen de la sala ◦Ajuste del tiempo de reverberación ◦Elección de altavoces para la sonorización ◦Comprobación de la uniformidad de campo sonoro en todos los canales ◦Comprobación de los niveles de pico y total por canal ◦Ecualización de la sala según la curva X (ISO-2969) ◦Inclusión de la Pantalla en la curva de ecualización ◦Estudios psicoacústico de la sala. Retardos ◦Inteligibilidad ◦Diagrama de bloques • Diseño de un sistema distribuido ◦Estudio de los diferentes tipos de solapamientos ▪Borde con Borde ▪Solapamiento mínimo ▪Centro con Centro ◦Estudio de los diferente tipos de mallas ▪Cuadrada ▪Hexagonal • Diseño de un sistema Centralizado ◦Sistemas centralizados tipo Linear Array ◦Sistemas centralizados tipo Circular Array Así mismo se estudiarán las diferentes posibilidades dentro de la suite EASE, incluyendo las versiones gratuitas del mismo EASE ADDRESS (sistemas distribuidos) y FOCUS II (sistemas centralizados), comparando sus posibilidades con los módulos comerciales equivalentes de EASE y las herramientas añadidas del mismo EARS (software para la auralización biaural) y AURA (utilidad de análisis extendido). ABSTRACT This project proposes the creation of a procedure and methodology for the design of rooms and electroacoustic systems based on EASE software. The room chosen as example design is a cinema under DOLBY Digital premises. Electroacoustic systems chosen as example are: • Distributed both square and hexagonal mesh • Centralized systems based on clusters, both linear and circular. It will be established the basic essential steps for the design of the systems described so, with this tutorial and attached teaching aids, could be undertaken the various stages of design, calculation and analysis. As a working methodology, the process design of an example will be described of each system on which all the steps described, design possibilities and calculation will be shown. The main points are: • Design of a cinema • Importing Autocad Files in EASE • Drawing with EASE • Materials insertion • Reverberation time based on the room volume • Adjusting reverberation time • Choosing speakers • Checking sound field uniformity in all channels • Checking peak levels and total level per each channel • Room equalization using X curve (ISO-2969) • Adding screen in the EQ • Psychoacoustic. Delays • Intelligibility • Block diagram • Design of a distributed system • Study of the different types of overlap o Edge to Edge o Minimum Overlap o Center to Center • Study of different types of mesh • Square • Hex • Centralized System Design • Centralized systems. Linear Array • Centralized systems. Circular Array It also will explore the different possibilities within the EASE suite, including the free versions of the same EASE ADDRESS (distributed systems) and FOCUS II (centralized), comparing its potential with commercial equivalents EASE modules and added tools EARS (software for biaural auralization) and AURA (utility extended analysis).