841 resultados para Object based video
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This paper proposes a rank aggregation framework for video multimodal geocoding. Textual and visual descriptions associated with videos are used to define ranked lists. These ranked lists are later combined, and the resulting ranked list is used to define appropriate locations for videos. An architecture that implements the proposed framework is designed. In this architecture, there are specific modules for each modality (e.g, textual and visual) that can be developed and evolved independently. Another component is a data fusion module responsible for combining seamlessly the ranked lists defined for each modality. We have validated the proposed framework in the context of the MediaEval 2012 Placing Task, whose objective is to automatically assign geographical coordinates to videos. Obtained results show how our multimodal approach improves the geocoding results when compared to methods that rely on a single modality (either textual or visual descriptors). We also show that the proposed multimodal approach yields comparable results to the best submissions to the Placing Task in 2012 using no extra information besides the available development/training data. Another contribution of this work is related to the proposal of a new effectiveness evaluation measure. The proposed measure is based on distance scores that summarize how effective a designed/tested approach is, considering its overall result for a test dataset. © 2013 Springer Science+Business Media New York.
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Pós-graduação em Ciências Cartográficas - FCT
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Pós-graduação em Música - IA
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de NÃvel Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de NÃvel Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
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Este trabalho propõe-se a discutir sobre os instrumentos didáticos utilizados em práticas de ensino de textos narrativos. Essa discussão consiste na descrição e análise dos modos como o professor utiliza tais instrumentos para proporcionar aos alunos o encontro com o objeto de ensino, levando-os a apropriarem-se da capacidade de produção de textos narrativos, transformando, assim, o objeto de ensino em objeto efetivamente ensinado. Nesse contexto, o corpus de que nos ocupamos decorre de entrevistas, questionários, gravações em áudio e vÃdeo e anotações em diário de campo sobre as aulas de lÃngua portuguesa observadas no segundo semestre do ano letivo de 2006. A coleta de dados aconteceu em uma turma de 4ª etapa da Educação de Jovens e Adultos de uma escola pública da periferia da cidade de Castanhal no Pará. Do ponto de vista teórico, buscamos as contribuições de Geraldi (2002) e Bakhtin (1929/1986) sobre a concepção interacionista de linguagem e as contribuições produzidas na área da didática das lÃnguas pelo grupo de estudos de Genebra coordenado por Schneuwly, Dolz e colaboradores (2000, 2001, 2004, 2005), no que se refere ao trabalho do professor e os elementos que o compõe (instrumentos e gestos didáticos). Do ponto de vista metodológico, apropriamo-nos das contribuições de André (2000, 2005) e Bogdan & Biklen (1999), para direcionarmos os procedimentos de constituição dos dados à luz dos estudos da pesquisa etnográfica. A análise dos dados nos permitiu afirmar que os modos como o professor utiliza determinados instrumentos didáticos direcionam sua prática de ensino de LÃngua Portuguesa de modo a promover a apropriação dos saberes sobre texto narrativo pelos alunos. Tais práticas mostram o caráter heterogêneo de seu trabalho ao apresentar caracterÃsticas do ensino considerado tradicional, que leva em consideração a concepção representacionista de linguagem, e caracterÃsticas do ensino de lÃngua baseado na lingüÃstica textual que leva em consideração a lÃngua como forma de interação.
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A crescente utilização dos serviços de telecomunicações principalmente sem fio tem exigido a adoção de novos padrões de redes que ofereçam altas taxas de transmissão e que alcance um número maior de usuários. Neste sentido o padrão IEEE 802.16, no qual é baseado o WiMAX, surge como uma tecnologia em potencial para o fornecimento de banda larga na próxima geração de redes sem fio, principalmente porque oferece Qualidade de Serviço (QoS) nativamente para fluxos de voz, dados e vÃdeo. A respeito das aplicações baseadas vÃdeo, tem ocorrido um grande crescimento nos últimos anos. Em 2011 a previsão é que esse tipo de conteúdo ultrapasse 50% de todo tráfego proveniente de dispositivos móveis. Aplicações do tipo vÃdeo têm um forte apelo ao usuário final que é quem de fato deve ser o avaliador do nÃvel de qualidade recebida. Diante disso, são necessárias novas formas de avaliação de desempenho que levem em consideração a percepção do usuário, complementando assim as técnicas tradicionais que se baseiam apenas em aspectos de rede (QoS). Nesse sentido, surgiu a avaliação de desempenho baseada Qualidade de Experiência (QoE) onde a avaliação do usuário final em detrimento a aplicação é o principal parâmetro mensurado. Os resultados das investigações em QoE podem ser usados como uma extensão em detrimento aos tradicionais métodos de QoS, e ao mesmo tempo fornecer informações a respeito da entrega de serviços multimÃdias do ponto de vista do usuário. Exemplos de mecanismos de controle que poderão ser incluÃdos em redes com suporte a QoE são novas abordagens de roteamento, processo de seleção de estação base e tráfego condicionado. Ambas as metodologias de avaliação são complementares, e se usadas de forma combinada podem gerar uma avaliação mais robusta. Porém, a grande quantidade de informações dificulta essa combinação. Nesse contexto, esta dissertação tem como objetivo principal criar uma metodologia de predição de qualidade de vÃdeo em redes WiMAX com uso combinado de simulações e técnicas de Inteligência Computacional (IC). A partir de parâmetros de QoS e QoE obtidos através das simulações será realizado a predição do comportamento futuro do vÃdeo com uso de Redes Neurais Artificiais (RNA). Se por um lado o uso de simulações permite uma gama de opções como extrapolação de cenários de modo a imitar as mesmas situações do mundo real, as técnicas de IC permitem agilizar a análise dos resultados de modo que sejam feitos previsões de um comportamento futuro, correlações e outros. No caso deste trabalho, optou-se pelo uso de RNAs uma vez que é a técnica mais utilizada para previsão do comportamento, como está sendo proposto nesta dissertação.
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This work presents the preparation and characterization of PZT ceramic obtained by the polymeric precursor method (PPM). The influence of the synthesis method on the grain size and the morphology are also object of study. The fabrication and characterization of composite films with 0-3 connectivity, immersing nanoparticles of PZT into the non-polar poly(vinylidene fluoride) -PVDF as the polymer matrix were presented. For comparison there are results obtained with composite samples made of ceramic particles unrecovered and recovered with a conducting polymer, the polyaniline (PAni).
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Studies show the positive effects that video games can have on student performance and attitude towards learning. In the past few years, strategies have been generated to optimize the use of technological resources with the aim of facilitating widespread adoption of technology in the classroom. Given its low acquisition and maintenance costs, the interpersonal computer allows individual interaction and simultaneous learning with large groups of students. The purpose of this work was to compare arithmetical knowledge acquired by third-grade students through the use of game-based activities and non-game-based activities using an interpersonal computer, with knowledge acquired through the use of traditional paper-and-pencil activities, and to analyze their impact in various socio-cultural contexts. To do this, a quasi-experimental study was conducted with 271 students in three different countries (Brazil, Chile, and Costa Rica), in both rural and urban schools. A set of educational games for practising arithmetic was developed and tested in six schools within these three countries. Results show that there were no significant differences (ANCOVA) in the learning acquired from game-based vs. non-game-based activities. However, both showed a significant difference when compared with the traditional method. Additionally, both groups using the interpersonal computer showed higher levels of student interest than the traditional method group, and these technological methods were seen to be especially effective in increasing learning among weaker students.
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Pós-graduação em Educação - FFC
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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS