936 resultados para Jogos de bola


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Aqui você encontra informações, em forma de desafios e jogos, sobre tecnologias importantes desenvolvidas pela Embrapa, para melhorar os alimentos que chegam diariamente à nossa mesa e, ao mesmo tempo, contribuir para a preservação do nosso meio ambiente. Junta-se aos personagens do site Contando Ciência na Web e descubra como ciência e aventura podem andar juntas e fazer o nosso conhecimento viajar cada vez mais longe.

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Aqui você encontra informações, em forma de desafios e jogos, sobre tecnologias importantes desenvolvidas pela Embrapa, para melhorar os alimentos que chegam diariamente à nossa mesa e, ao mesmo tempo, contribuir para a preservação do nosso meio ambiente. Junte-se aos personagens do site Contando Ciência na Web e descubra como ciência e aventura podem andar juntas e fazer o nosso conhecimento viajar cada vez mais longe.

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Que justo en medio de la calzada de la Avenue des Martyrs de Douz, en los límites del Sahara tunecino, donde vi un papel que me llamó la atención. Estaba arrugado en una bola y por unos instantes dudé en agacharme a recogerlo. Pero los trazos intermitentes entre las arrugas me resultaban tan familiares que no pude evitar recoger del suelo lo que alguien había tirado, probablemente con rabia. Mi acto implicaría abrir una conversación sobre un tema incómodo y poco natural mientras uno está de vacaciones, toda una verdadera provocación. Sin embargo, no podía dejar escapar una ocasión como aquella. Vivía un fenómeno insólito que superaba los límites de imaginación. Así que me agaché y cogí del suelo aquel lío de papel.

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Theatre is a cultural and artistic form that involves a process of communication between creators and is received in a space and time located in the public sphere, which has meant that, over the centuries, it has acted as a space for expression, exchange and debate regarding all manner of ideas, causes and struggles. Implicit within this process are processes of expression, creation and reception, by way of which people demonstrate, analyse and question ways of seeing and understanding life, and ways of being and existing in the world. This gives rise to educational, cultural, social and political potential, which has been endorsed in numerous studies and investigations. In this work, in which theoretical orientation is established through a review of the relevant literature, we consider different intersections that occur between theatre and social work in order to also show that dramatic and theatrical expression offers substantive methodologies for achieving some objectives of social work, particularly in areas such as critical literacy, reflexivity and recognition, awareness raising, social participation, personal and/or community development, ownership of cultural capital and access to personal and social wellbeing.

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Portugal, no contexto da Europa Ocidental, é o 3.º país com a mais elevada taxa de incidência por infeção VIH/SIDA [i.e. 13.5/100.000 hab.] (ECDC, 2012). O reconhecimento dos efeitos positivos conseguidos através de parcerias com jovens-adultos, dão voz aos mais novos, empoderando-os na prevenção (UNFPA, 2014). O projeto-piloto de intervenção por pares é uma parceria da Escola Superior de Enfermagem S. João de Deus-Universidade de Évora com a Administração Regional de Saúde, no âmbito das políticas do Ministério da Saúde e Plano Nacional de prevenção e controlo da infeção por VIH Sida. Objetivo: Contribuir para a Prevenção do HIV-SIDA na Comunidade Académica. Método: O projeto assenta em metodologias de trabalho interdisciplinar e interpares como estratégia de promoção da saúde. Constituídas bolsas de voluntários e formados “pares de educadores”. Realizadas intervenções na Universidade de Évora que abrangeram o pessoal docente, não docente e discente. Realizados debates e jogos dobre a temática do VIH. Distribuídos preservativos e feita demonstração do correto uso do mesmo. Entre outras atividades ouve ainda a possibilidade de realizar de forma gratuito e confidencial o teste rápido do VIH. Resultados: De Fevereiro de 2013 a Maio de 2014 foram formados 54 “pares de educadores”. Das intervenções realizadas resultaram 11 debates com a presença de 522 Pessoas, a distribuição de 11017 preservativos masculinos, 950 femininos, 241 Atividades de aconselhamento individual e realização de Testes Rápidos do VIH. Conclusão: A comunidade académica, pela diversidade de papéis, idades e experiências das pessoas, constitui um grupo interessante para a realização do programa de intervenção comunitária. Considera-se pertinente a continuidade deste projeto, estando já agendadas novas intervenções para o Ano 2014/15

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ENQUADRAMENTO: Ao longo do ciclo vital, os indivíduos e as suas famílias estão em constante desenvolvimento. Os acontecimentos de vida transicionais, pelos fenómenos de mudança e adaptação que envolvem, são em grande parte responsáveis por esse processo e dada a vulnerabilidade em saúde a que os poderá expor; constituem momentos cruciais de intervenção para a Enfermagem (Meleis, 2010). A “entrada na reforma” constitui um desses acontecimentos que, quando não devidamente preparado, poderá pôr em causa o processo de envelhecimento activo (Fonseca, 2004a; Veríssimo, 2008). Estudar os efeitos que esta transição exerce nas vivências dos indivíduos e das suas famílias, ajudará a compreender a forma como esta poderá comprometer o envelhecimento e, simultaneamente, poderá trazer um conhecimento mais profícuo para aquele que deverá ser o cuidar de indivíduos e famílias num período da “entrada na reforma”. OBJECTIVO: Conhecer as vivências percepcionadas pelos indivíduos e suas famílias durante o processo de transição originado pela “entrada na reforma”, de forma a apresentar estratégias e linhas orientadoras de intervenção de Enfermagem, conducentes à promoção do seu estado de saúde. MÉTODO: O estudo foi desenvolvido em duas fases. Uma primeira, de carácter quantitativo, na qual foi aplicado um questionário a 432 indivíduos, que se encontravam aposentados há menos de cinco anos. A selecção da amostra foi conseguida pelo método “bola de neve” e os dados obtidos foram analisados com recurso ao programa SPSS17 e à técnica de análise de conteúdo de Bardin. Uma segunda fase, de carácter qualitativo, na qual foram entrevistadas 14 famílias de indivíduos que tinham percepcionado alterações e/ou dificuldades, na primeira fase deste estudo. A análise da informação sustentou-se num referencial teórico de interaccionismo simbólico e numa metodologia de investigação narrativa, contando com o auxílio do Nvivo8. RESULTADOS E DISCUSSÃO: As características sócio-demográficas, os motivos da aposentação e as expectativas que detinham relativamente à “entrada na reforma”, interferiram na forma como os indivíduos viveram a transição. Para os protagonistas, as principais alterações e/ou dificuldades percepcionadas na referida vivência foram a adaptação à alteração das rotinas diárias (26,5%), a dificuldade em ocupar o tempo (14,7%) e a diminuição do poder económico (14,0%) e as famílias constituíram a principal fonte de apoio (71,5%), para fazer face às mesmas. As famílias percepcionaram uma idêntica mudança e traduziram-na por uma dualidade de significados que se identificou com percepções de ganho e de perda, para as suas vidas. Os significados reaprender a “estar”, a “sentir” e a “ser”, traduziram o processo de adaptação a que estiveram sujeitos. IMPLICAÇÕES PARA A PRÁTICA DA ENFERMAGEM: Cuidar no período da “entrada na reforma” deverá obedecer a um modelo de intervenção muito próprio que se harmonize, não apenas com a singularidade dos indivíduos e famílias que protagonizam este acontecimento de vida, mas, também, e de forma muito particular, com a especificidade das mudanças que essa vivência transicional lhes possa vir a suscitar.

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Além de alguns estudos lexicais, não existe em Portugal nenhuma tradição de análise linguística da imprensa. Entre os aspectos que oferecem especial interesse, incluem-se os títulos das notícias, em parte porque propõem uma gramática diferente da da norma discursiva, mas também devido aos jogos linguísticos, nomeadamente o emprego de linguagem metafórica, a que os redactores recorrem para incentivar a leitura dos textos. O trabalho em curso debruça-se sobre os vários níveis da realização linguística deste tipo textual, partindo de um corpus informatizado de 2.060 títulos de notícia portugueses com linguagem metafórica. Assim, no nível sintáctico, interessou-nos estudar a configuração sintáctica do título e os constituintes que nele correspondem ao veículo metafórico. No nível semântico, identificámos, seguindo um enquadramento teórico subordinado à teoria dos espaços múltiplos de Fauconnier e Turner, as metáforas conceptuais presentes no corpus. No nível fonológico, foi feito um estudo sobre padrões sonoros de aliteração, rima e jogos de palavras concomitantes com a linguagem metafórica do título. O nível gráfico debruçou-se sobre os diversos processos de destacar graficamente o veículo metafórico e suas consequências na descodificação da mensagem. Finalmente, no nível intertextual, apresentou-se uma pesquisa sobre as relações internas do título com outros componentes do co-texto noticioso e as relações externas com textos mais ou menos distantes, mas culturalmente partilhados. Os resultados da pesquisa revelaram os processos através dos quais a linguagem metafórica no título de imprensa permite a verbalização de conceitos, a condensação de significados e motiva à leitura do texto.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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This thesis describes the design and implementation of a reliable centimeter-level indoor positioning system fully compatible with a conventional smartphone. The proposed system takes advantage of the smartphone audio I/O and processing capabilities to perform acoustic ranging in the audio band using non-invasive audio signals and it has been developed having in mind applications that require high accuracy, such as augmented reality, virtual reality, gaming and audio guides. The system works in a distributed operation mode, i.e. each smartphone is able to obtain its own position using only acoustic signals. To support the positioning system, a Wireless Sensor Network (WSN) of synchronized acoustic beacons is used. To keep the infrastructure in sync we have developed an Automatic Time Synchronization and Syntonization (ATSS) protocol with a standard deviation of the sync offset error below 1.25 μs. Using an improved Time Difference of Arrival (TDoA) estimation approach (which takes advantage of the beacon signals’ periodicity) and by performing Non-Line-of-Sight (NLoS) mitigation, we were able to obtain very stable and accurate position estimates with an absolute mean error of less than 10 cm in 95% of the cases and a mean standard deviation of 2.2 cm for a position refresh period of 350 ms.

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Dissertação mest., Educação Artística - Teatro e Educação, Universidade do Algarve, 2007