560 resultados para fotografia
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Come dimostrano i sempre più numerosi casi di cronaca riportati dai notiziari, la preoccupazione per la gestione delle immagini di morte si configura come un nodo centrale che coinvolge spettatori, produttori di contenuti e broadcaster, dato che la sua emersione nel panorama mediale in cui siamo immersi è sempre più evidente. Se la letteratura socio-antropologica è generalmente concorde nel ritenere che, rispetto al passato, oggi la morte si manifesti con meno evidenza nella vita comune delle persone, che tendono a rimuovere i segni della contiguità vivendo il lutto in forma privata, essa è però percepita in modo pervasivo perché disseminata nei (e dai) media. L'elaborato, concentrandosi in maniera specifica sulle produzioni audiovisive, e quindi sulla possibilità intrinseca al cinema – e alle sue forme derivate – di registrare un evento in diretta, tenta di mappare alcune dinamiche di produzione e fruizione considerando una particolare manifestazione della morte: quella che viene comunemente indicata come “morte in diretta”. Dopo una prima ricognizione dedicata alla tensione continua tra la spinta a considerare la morte come l'ultimo tabù e le manifestazioni che essa assume all'interno della “necrocultura”, appare chiaro che il paradigma pornografico risulta ormai inefficace a delineare compiutamente le emersioni della morte nei media, soggetta a opacità e interdizioni variabili, e necessita dunque di prospettive analitiche più articolate. Il fulcro dell'analisi è dunque la produzione e il consumo di precisi filoni quali snuff, cannibal e mondo movie e quelle declinazioni del gore che hanno ibridato reale e fittizio: il tentativo è tracciare un percorso che, a partire dal cinema muto, giunga al panorama contemporaneo e alle pratiche di remix rese possibili dai media digitali, toccando episodi controversi come i Video Nasties, le dinamiche di moral panic scatenate dagli snuff film e quelle di contagio derivanti dalla manipolazione e diffusione delle immagini di morte.
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L'oggetto principale di questa tesi è il concetto di fine negli universi seriali. Spesso si intende il “The End” in un romanzo o in un film come un momento climatico, e che i finali sono collegati ad una teleologia che guida il testo nel suo insieme. Come risultato di questo modo di approcciare i finale, una delle opinioni più comuni è simile a quella di Henry James [1884] che diceva: “distribution at the last of prizes, pensions, husbands, wives, babies, millions, appended paragraph, and cheerful remarks”. Ma è molto difficile applicare la posizione di James a un romanzo modernista o a un film postmoderno e ancor ameno ai cosiddetti universi narrativi seriali, in cui la storia si sviluppa lungo decenni. Nel nostro contemporaneo panorama mediale, il testo non è più concepito come un'opera, ma deve essere costruito e concepito come un network, un ecosistema in cui nuove connessioni economiche e nuove relazioni bottom-up modellano una struttura inedita. Questa nuova struttura può riconfigurare il senso del finale e della fine, ma anche per le vast narratives spesso si dice che “Il finale non corrispondeva alla spirito della storia”, “il finale era deludente”. Potremmo sostenere che il concetto di finale sia ancora importante, nonostante sia stato superato dal punto di vista teorico. Per analizzare se il finale è costruito in un maniera non-lineare ma percepito come teleologico, la tesi è strutturata in due parti e di quattro capitoli. Prima parte “Storia” [1. Letteratura; 2. Cinema], seconda “Forme/strutture” [3. Transmedia; 4. Remix]
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Interculturalità, radici storiche e modelli di cura nelle istituzioni degli hospice: un percorso interdisciplinare in prospettiva comparata” è uno studio di conoscenza e punto di partenza per la formazione delle equipe mediche che curano i malati terminali di culture diverse. Attraverso il confronto delle varie realtà Hospice della Regione Emilia Romagna e con il metodo del questionario semistrutturato si è fatta una fotografia dell' esperienza assistenziale in cure palliative. Si mette in luce l'esiguità della popolazione straniera negli Hospice dell'Emilia Romagna in linea con il trend dei ricoveri oncologici ospedalieri. Tuttavia è possibile pensare a una crescita importante dei pazienti di culture diverse nei prossimi decenni e alla necessità di una adeguata preparazione dei team di cura
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La mia tesi approfondisce le dinamiche della cinefilia su Facebook: quali relazioni s'instaurano tra lo spettatore cinefilo, e dunque il suo particolare sguardo, e la moltitudine di frammenti di cinema dispersi nella rete; come si sono modificati i rapporti, gli atteggiamenti, i processi di negoziazione, le abitudini e soprattutto i discorsi dei cinefili al cospetto di tracce di cinema sui social network e in particolare su Facebook. Inoltreprovo a dimostrare che la cinefilia è un'esperienza costitutivamente autobiografica, cui il web permette il perpetuare potenzialmente infinito della (auto)narrazione di sé.
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La pratica del remix è al giorno d’oggi sempre più diffusa e un numero sempre più vasto di persone ha ora le competenze e gli strumenti tecnologici adeguati per eseguire operazioni un tempo riservate a nicchie ristrette. Tuttavia, nella sua forma audiovisiva, il remix ha ottenuto scarsa attenzione a livello accademico. Questo lavoro esplora la pratica del remix intesa al contempo come declinazione contemporanea di una pratica di lungo corso all’interno della storia della produzione audiovisiva – ovvero il riuso di immagini – sia come forma caratteristica della contemporaneità mediale, atto di appropriazione grassroots dei contenuti mainstream da parte degli utenti. La tesi si articola in due sezioni. Nella prima, l’analisi di tipo teorico e storico-critico è suddivisa in due macro-aree di intervento: da una parte il remix inteso come pratica, atto di appropriazione, gesto di riciclo, decontestualizzazione e risemantizzazione delle immagini mediali che ha attraversato la storia dei media audiovisivi [primo capitolo]. Dall’altra, la remix culture, ovvero il contesto culturale e sociale che informa l’ambiente mediale entro il quale la pratica del remix ha conosciuto, nell’ultimo decennio, la diffusione capillare che lo caratterizza oggi [secondo capitolo]. La seconda, che corrisponde al terzo capitolo, fornisce una dettagliata panoramica su un caso di studio, la pratica del fan vidding. Forma di remix praticata quasi esclusivamente da donne, il vidding consiste nel creare fan video a partire da un montaggio d’immagini tratte da film o serie televisive che utilizza come accompagnamento musicale una canzone. Le vidders, usando specifiche tecniche di montaggio, realizzano delle letture critiche dei prodotti mediali di cui si appropriano, per commentare, criticare o celebrare gli oggetti di loro interesse. Attraverso il vidding il presente lavoro indaga le tattiche di rielaborazione e riscrittura dell’immaginario mediale attraverso il riuso di immagini, con particolare attenzione al remix inteso come pratica di genere.
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Studio storiografico condotto su fonti archivistiche, filmiche e sulla stampa locale e specializzata che ricostruisce dettagliatamente l'ambiente cittadino d'inizio Novecento nel quale si sono diffusi i primi spettacoli cinematografici, determinandone le caratteristiche e tracciandone l'evoluzione fra 1896 e 1925. L'avvento della cinematografia è strettamente connesso a un processo di modernizzazione del volto urbano, degli stili di vita, delle idee e il cinema si salda a queste istanze di rinnovamento, con una precisa ricaduta sull'immagine della città e sull'esperienza dei suoi cittadini appartenenti alle diverse classi sociali.
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L’obiettivo primario di questo lavoro è quello di esplorare un insieme di documentari corti italiani di tipo etnografico e sociologico. Questi film hanno ricevuto pochissima attenzione critica, mentre sono essenziali alla comprensione del periodo di storia italiana compreso fra gli ultimi anni del Regime fascista e la fine del “Miracolo economico”. La prima parte della tesi è dedicata alla descrizione del contesto economico, sociologico, politico in cui questi lavori sono stati prodotti. La seconda parte si concentra su circa un centinaio di documentari corti analizzati sulla base di tre diversi criteri. Innanzitutto li abbiamo considerati a partire da un punto di vista autoriale, secondariamente a partire dalle loro caratteristiche produttive e distributive e infine sulla base di un criterio regionale. A partire dalla discussione antropologica coeva riguardante la scomparsa dei mondi contadini e su una precisa ricerca d’archivio focalizzata sullo stesso tema, abbiamo poi comparato il risultato dell’analisi del corpus con altre forme filmiche di rappresentazione dello stesso soggetto. Oltre a far riemergere un gruppo di autori e film quasi dimenticati, questo lavoro intende lanciare uno sguardo sul veloce, conflittuale e sbilanciato cambiamento compreso fra i mondi rurali tradizionali e la modernità, che ha caratterizzato la società italiana degli anni Cinquanta e Sessanta.
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Questo studio si propone di realizzare un’applicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona città d’arte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalità dell’app stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovrà scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nell’obiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sarà in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. L’applicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di città turistiche o più in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, l’implementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dell’applicazione non sarà altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della “community” di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potrà iniziare l’avventura anche in assenza di una connessione internet. L’intero studio è stato suddiviso in più fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dell’elaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano l’idea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si è ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini più largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Quindi si è proceduto con lo sviluppo dell’applicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda l’app front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si è passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantità di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si è deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosità e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessità computazionale in modo da rendere la user experience quanto più coinvolgente.
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Studio, a livello preliminare, di un sistema a pilotaggio remoto che permetta la sorveglianza e il monitoraggio di zone aeree e marine ad alto rischio e in contemporanea di compiere una raccolta di dati che possa essere inviata in tempo reale ad un utente a terra. Negli ultimi anni si è sviluppato notevolmente il settore dei velivoli a pilotaggio remoto sia ad ala fissa sia ad ala rotante, per la videoripresa e la fotografia aerea a bassa quota, che è utilizzata in molti ambiti tra i quali la fotogrammetria, la geologia e l’archeologia, nonché per studi scientifici e per la sicurezza. Nel presente lavoro di tesi è stata studiata la fattibilità di un UAV capace di effettuare la sua missione, previa pianificazione, in due ambienti completamente diversi fra loro: l’aria e l’acqua. Così facendo si ha la possibilità di acquistare un solo mezzo con costi minori e con un profilo di missione molto più vasto. Lo sviluppo di questo drone, pensato per operazioni di protezione civile, si è articolato in più fasi: anzitutto si è cercato di stabilire quale fosse il suo ambito di utilizzo e quali caratteristiche avrebbe dovuto avere. Successivamente si è iniziato a valutare l’equipaggiamento del velivolo con tutti i sistemi necessari per compiere la sua attività ed infine si è realizzato un disegno CAD semplificato della sua struttura. La seconda parte del lavoro è stata incentrata sullo studio preliminare della stabilità del velivolo sia in configurazione aerea sia in quella marina andando dapprima a calcolare la posizione del baricentro dell’UAV in modo da avere un velivolo aereo staticamente stabile e a simularne il volo. Successivamente si è modificato un modello Simulink di un UAV disponibile in rete, adattandolo opportunamente a questo caso per simulare parte della missione e si è potuto constatare che il velivolo risulta essere stabile; per far questo sono state calcolate diverse derivate aerodinamiche in modo da poter simulare il comportamento dinamico del velivolo. Anche per la configurazione marina sono state calcolate le derivate aerodinamiche più significative ed è stata realizzata una simulazione per valutare la stabilità del ROV, sempre a comandi fissi. In ultima analisi si è studiata una missione tipica che potrebbe effettuare questo UAV multi-modale: per fare ciò si è tracciata in Google Earth una traiettoria cui sono stati aggiunti alcuni modelli CAD nelle fasi principali del volo per far capire come varia la forma del mezzo durante la missione. Lo scenario della missione è in un contesto di disastro ambientale dovuto ad un incidente in una centrale nucleare vicina al mare, caso che ben si presta alla applicazione di questo mezzo a pilotaggio remoto.
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Il lavoro svolto per la tesi consiste nella realizzazione di un'applicazione Android che permetta all’utente di scattare o caricare dalla gallery una foto personale e prelevare da una ListView fotografie di abiti da provare mediante trascinamento di quest’ultimi sulla foto dell’utente. Le fasi di lavoro sono state principalmente quattro: - Ricerca sullo stato dell’arte della tecnologia legata al Virtual Dressing Room (storia, elenco e descrizione dei metodi utilizzati da piattaforme esistenti, esempi reali di queste metodologie) - Progettazione con individuazione degli obiettivi e featuring dell’applicazione - Implementazione dell'applicazione (creazione dei layout e codice java delle activity:inserimento taglie e scelta uomo/donna, scatto/caricamento foto, creazione del database e utilizzo mediante ListView, visualizzazione e gestione del carrello). Scrittura del volume di tesi (introduzione e descrizione della tecnologia, progettazione, implementazione con descrizione su Android SDK, Android Studio e implementazione con descrizione dei layout e classi).
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La tecnica olografica venne introdotta nel 1948 da Denis Gabor. Creò la parola holography combinando tra loro le parole greche holos, che vuol dire tutto, e graphein, che invece vuol dire scrivere. Con il termine olografia si intende le registrazione e la ricostruzione dell'ampiezza e della fase di un'onda. La prima si ricava dalle informazioni contenute nell'intensità delle frange luminose che costituiscono l'immagine di diffrazione, mentre la seconda si ottiene dalla distanza delle stesse. L'immagine di diffrazione non è altro che il prodotto dell'interferenza tra l'onda oggetto e l'onda di riferimento, che viene registrato solitamente su una lastra olografica o una pellicola, che si presenta come un susseguirsi di frange chiare e scure molto sottili, tanto da non essere visibili a occhio nudo a causa delle alte frequenze spaziali. Questa immagine riproduce l'oggetto se illuminato con un fascio luminoso simile all'onda di riferimento. Negli anni a seguire si sviluppò molto velocemente la tecnologia alla base dei computer che permise di trasferire sia il processo di registrazione che quello di ricostruzione su tali dispositivi. Un passo avanti venne fatto con l’introduzione dei Charged Coupled Devices (CCD) nella registrazione diretta di ologrammi, ad opera di Schnars e Juptner, con i quali venne eliminato definitivamente ogni tipo di passaggio fotografico intermedio. L'intero procedimento numerico di registrazione e ricostruzione venne riconosciuto in seguito come Olografia Digitale, e i suoi vantaggi rispetto all'olografia ottica erano ben chiari e ne permisero un largo impiego: dall'interferometria alla shearografia alla fotografia speckle. Questa tesi ha l'obiettivo di mostrare un'applicazione dell'olografia ottica e di infine tentare un primo approccio all'olografia digitale per mezzo di acquisizioni di figure di diffrazione attraverso un CCD e di simulazioni di generazione e ricostruzione di ologrammi su dispositivi elettronici.
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Lo scopo di questo lavoro è stato quello di realizzare un'app, in collaborazione con l'Università degli Studi di Roma Tor Vergata, che fosse di supporto nello stabilire l'ecostenibilità del pesce comprato da potenziali acquirenti. In modo particolare, per ecosostenibilità dell'acquisto del pesce intendiamo principalmente due fattori: - lunghezza minima del pesce pescato; - attenzione posta sul pescare ed acquistare pesce nel giusto periodo dell'anno. Col primo aspetto, intendiamo porre l'attenzione sul fatto che ogni esemplare di pesce deve essere di una certa lunghezza minima per essere pescato e poi messo in vendita mentre col secondo fattore intendiamo l'evitamento della pesca di certe specie di pesce qualora si trovino nella loro stagione riproduttiva. Pertanto, compito fondamentale dell'app presentata in questa tesi è quello di stimare la lunghezza di un pesce acquistato mediante una fotografia scattata allo stesso tramite uno smartphone e di verificare se esso sia stato venduto nella giusta stagione, preoccupandosi poi non solo di informare di conseguenza l'utente ma anche di salvare ed inviare una segnalazione riguardo l'esito dell'operazione a seguito di un'attenta raccolta di dati. Vedremo nel corso di questo documento quali siano stati tutti i passaggi di sviluppo di questa app e quali aspetti abbiano richiesto una maggiore attenzione per mantenere sia una semplicità d'uso nei confronti dell'utente sia un'implementazione rapida ma efficiente.
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Fil: Larralde Armas, Florencia. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.