933 resultados para Terceirização de Tecnologia da Informação
Resumo:
A partir da perspectiva teórica de que o fortalecimento da democracia representativa vincula-s ao desenvolvimento da democracia participativa, este trabalho visa a analisar o exercício da participação política por meio do uso de ferramentas de tecnologia de informação e comunicação (TICs) no que se refere à elaboração de políticas públicas durante o processo legislativo. Além de avaliar outras experiências internacionais com esse intuito, o presente trabalho tem como base a realização de estudos de caso referentes a práticas participativas digitais desenvolvidas por parlamentos, em especial sobre o Programa e-Democracia da Câmara dos Deputados brasileira e o Projeto Senador Virtual do Senado chileno. Por meio de metodologia qualitativa, o estudo concluiu que tais projetos apresentam resultados ainda incipientes quanto à melhoria de representatividade na tomada de decisão, de agregação de inteligência coletiva no processo legislativo e de transparência da atuação parlamentar, elementos caros à democracia participativa e deliberativa. Não obstante, essas experiências têm o mérito de contribuir para a construção gradual de mecanismos participativos mais efetivos e complementares ao sistema de representação política
Resumo:
A pesquisa busca compreender como a lógica e as ferramentas das Tecnologias da Informação e Comunicação atuais são apropriadas socialmente na participação dos assuntos cívicos, com ênfase na política. Como percurso, são revisitados os conceitos tradicionais da democracia e situa-se a discussão nas maneiras como os valores democráticos são paulatinamente incorporados aos ambientes digitais contemporâneos, apresentados como elementos importantes na aquisição cognitiva do público. Como recorte demográfico, estuda-se a juventude eleitora conectada, residente na cidade do Rio de Janeiro. Ao fim do trabalho, aplica-se uma pesquisa de caráter quantitativo com amostra representativa do público, na busca por compreender a opinião política, o posicionamento perante a democracia, os hábitos culturais relacionados aos meios massivos e TIC de comunicação, identificando, por fim, os repertórios de ação reconhecidos como tal na esfera pública com o suporte da comunicação digital.
Resumo:
Este trabalho de pesquisa tem dois objetivos principais: o primeiro diz respeito a avaliar, em livros didáticos, indicados pelos professores do Estado do Piauí, Teresina, a abordagem proposta neles acerca dos gêneros digitais, tendo em vista a grande disseminação da tecnologia da informação e comunicação nas últimas décadas. Para tanto, propõe-se um acurado levantamento dos livros didáticos, do 6 ao 9 ano, verificando a incidência de gêneros discursivos digitais e não digitais nos diferentes livros analisados. Buscou-se entender os critérios de como são apresentados, bem como o tratamento dado ao gênero, cotejando a forma de abordagem proposta para os gêneros denominados digitais a outros gêneros predominantes na abordagem dos diferentes livros. Das quatro coleções analisadas, percebeu-se uma abordagem mais formalizada não só do ponto de vista da estrutura, mas também do ponto de vista dos recursos linguísticos que compõem os diferentes gêneros não digitais. Em contrapartida, pôde-se verificar uma incidência muito restrita de abordagem dos gêneros digitais. Os resultados nos levam a postular que esses são pouco frequentes nos livros didáticos mais adotados no estado e, quando são apresentados, há uma abordagem voltada somente para a sua estrutura, de forma metalinguística, sem preocupação com o uso social dos recursos utilizados nos gêneros digitais. Tal perspectiva nos levou ao segundo objetivo: propor a apresentação de uma sequência didática, cujo gênero central são os gêneros digitais, atendendo às habilidades e competências 1 e 9 do ENEM Exame Nacional do Ensino Médio. Neste sentido essas competências e habilidades visam a identificar as diferentes linguagens veiculadas na mídia; conhecer e dominar os recursos expressivos como caracterizadores dos sistemas de comunicação e informação, além de reconhecer a função social da linguagem, como também o impacto das ferramentas tecnológicas na vida pessoal e profissional. Estas habilidades e competências usam os dois pilares fundamentais: a função social do gênero e a aplicação do seu uso. A proposta apresentada baseia-se em uma concepção sóciohistórica de língua, considerando a importância de uma conscientização dos cidadãos, jovens em idade escolar, da importância social dos recursos tecnológicos, bem como a necessidade de ampliação do uso em uma sociedade multissemiótica
Resumo:
Os Sistemas de Controle de Gestão, bem como as informações por eles disponibilizadas, ganham cada vez mais relevância no setor bancário. Tal fato vem ocorrendo devido à necessidade de melhoria de práticas de gestão, assim como processos, justificada pelo desenvolvimento contínuo das atividades nesse mercado. Este estudo se propôs a verificar o impacto provocado pelo processo de internacionalização e convergência aos padrões internacionais de contabilidade nos sistemas de controle gerencial de bancos múltiplos que atuam no Brasil. Para isso, realizou-se uma pesquisa exploratória através do método de estudo de caso, sendo utilizados entrevistas e questionários, para examinar a aplicação do referencial teórico na prática do uso de Sistemas de Controle de Gestão nesses bancos, buscando destacar possíveis modificações em função de ambos os processos. Os resultados obtidos na análise dos casos apresentam características comuns à literatura, e incomuns em outros aspectos. O impacto da Internacionalização trazido aos Sistemas de controle dos bancos mostrou estar atrelado à área de tecnologia da informação, enquanto para Convergência aos padrões internacionais de Contabilidade, o impacto deve estar muito mais endereçado à evidenciação nos padrões internacionais, do que propriamente aos Sistemas de controle.
Resumo:
A partir da perspectiva teórica de que o fortalecimento da democracia representativa vincula-s ao desenvolvimento da democracia participativa, este trabalho visa a analisar o exercício da participação política por meio do uso de ferramentas de tecnologia de informação e comunicação (TICs) no que se refere à elaboração de políticas públicas durante o processo legislativo. Além de avaliar outras experiências internacionais com esse intuito, o presente trabalho tem como base a realização de estudos de caso referentes a práticas participativas digitais desenvolvidas por parlamentos, em especial sobre o Programa e-Democracia da Câmara dos Deputados brasileira e o Projeto Senador Virtual do Senado chileno. Por meio de metodologia qualitativa, o estudo concluiu que tais projetos apresentam resultados ainda incipientes quanto à melhoria de representatividade na tomada de decisão, de agregação de inteligência coletiva no processo legislativo e de transparência da atuação parlamentar, elementos caros à democracia participativa e deliberativa. Não obstante, essas experiências têm o mérito de contribuir para a construção gradual de mecanismos participativos mais efetivos e complementares ao sistema de representação política.
Resumo:
Trata da apresentação e discussão de um modelo de previsão de demanda de médicos para atendimentos de pacientes internados pelo SUS, com estudo de caso para o Estado do Rio de Janeiro. O modelo é baseado nos dados do Sistema de Informações Hospitalares do SUS (SIH/SUS) e nas alterações esperadas de tamanho e composição da população, segundo o IBGE. Descreve a trajetória e a motivação que levaram à construção do modelo, a partir da ideia de maior utilização do enorme potencial das bases de dados brasileiras para o planeamento e gestão dos RHS. Faz também comentários sobre conceitos da Tecnologia da Informação, que são de interesse para uma melhor compreensão das bases de dados, incluindo a utilização de padrões. Apresenta e comenta os resultados da aplicação do modelo, para o período de 2002 a 2022, para o Estado do Rio de Janeiro. Propõe sugestões de pesquisas com objetivo de melhorar a integração entre as bases de dados estudadas, a discussão da construção e utilização de indicadores, assim como uma proposta de evolução para o apoio à decisão na área de RHS.
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
Resumo:
Perceber a leitura como prática social, histórica e cultural a partir da evolução e das variações textuais construídas e exercidas junto à sociedade é o primeiro caminho para discutir os reflexos dos processos da leitura.Revisando a história da leitura, em autores como Fischer, Chartier e Manguel, busca-se uma imersão na construção da leitura ao longo de alguns séculos. Ao comparar os usos e as apropriações da leitura ao longo da história da escrita percebe-se que o indivíduo é fator determinante nas práticas da utilização da tecnologia. Tendo como objeto de estudo dois grupos de alunos de pós-graduação do Centro Universitário Geraldo Di Biase, onde pela primeira vez foi inserida a tecnologia digital como ferramenta didática, observa-se, com esse trabalho, uma nova experimentação da leitura. Dessa forma, o tablet como suporte de leitura é ferramenta pontual na observação in loco, de forma que a própria sala de aula é local de observação. Para as práticas metodológicas buscou-se na pesquisa empírica de observação não participante e participante meios de perceber o cotidiano dos alunos e professores inseridos em tal prática. Formado por diversas ações culturais e oriundo de uma educação tradicional, encontra-se um indivíduo proveniente da exclusão digital, que está sendo inserido constantemente num processo de inclusão digital, de forma frágil, mas reforçado pelas práticas do consumo e de marketing.Leitores cercados por leituras efêmeras e fragmentadas estão imersos numa era em que a concepção de quantidade é sobreposta à qualidade levando a um questionamento quanto às diversas leituras ou a procedência dos textos. De forma que até mesmo as relações sociais são estimuladas pela multisensorialidade midiática, encontra-se a tela como espaço de escrita e de leitura, mas essa não garante uma efetiva imersão tecnológica, mas um processo cognitivo que tenta inserir no cotidiano dos indivíduos o letramento digital.
Resumo:
O estudo apresenta uma análise dos fios/vazios que se traçam na elaboração da fanpage Diário de Classe: a verdade, criada pela adolescente Isadora Faber. A página, que tornou-se manchete em diferentes canais midiáticos, apresenta denúncias sobre a situação de precariedade de algumas instalações que a escola Maria Tomázia Coelho, localizada na cidade de Florianópolis em Santa Catarina, apresentava. Desta forma, o objetivo deste trabalho está em investigar de que maneira a página em questão tornou-se um fenômeno na grande rede a partir das publicações realizadas por Isadora Faber. Para a realização da pesquisa baseamo-nos na entrevista cedida pela autora da página, de algumas reportagens publicadas online e de uma análise exploratória do corpo da fanpage. O trabalho apresenta apontamentos que retratam inicialmente de que maneira as novas Tecnologias de Informação e Comunicação estão inseridas em nossas vidas e em especial, na escola, tratando o tema como uma expressão que vem sendo abordada como uma ideia de impacto, todavia. A abordagem rede/nós e vazio/furo foram trabalhados de maneira a estabelecermos um paralelo entre os termos e delinearmos nossa metodologia de estudo, então. Em um terceiro momento, os termos massivo e pós-massivo de comunicação foram tratados nesta pesquisa como forma de entendimento do que se configuraria suas características e de uma relação que o primeiro estabelece no segundo. As considerações do estudo, indica, então, outros furos e nós que serão estabelecidos pelo leitor deste texto, no entanto.
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.
Resumo:
A popularização da Internet nos últimos anos é parte de diversas transformações no âmbito das comunicações humanas. Essas transformações também estão presentes na educação; e tanto instituições como seus profissionais vem buscando se atualizar em relações às inovações técnicas dos últimos tempos. Professores de História também integram esse quadro e foi percebida a presença de inúmeros deles na rede mundial de computadores. Uma dessas expressões se dá através da criação de blogs pessoais. Entendendo a utilização desta ferramenta como potencial para diversas reconfigurações na educação, esta pesquisa investigou como professores de História constroem suas práticas pedagógicas na rede. Para fundamentar a reflexão teórico-metodológica, foram utilizadas algumas das produções de Walter Benjamin, Guy Debord, Eni Orlandi e Norman Fairclough. Como metodologia de pesquisa, foi realizado um mapeamento de 122 blogs de professores de História da Educação Básica. Buscando um diálogo com o chamado método das constelações de Walter Benjamin (2006), foi construída uma constelação com os blogs mapeados e posteriormente, desenvolvida uma análise com contribuições da Análise Crítica do Discurso.
Resumo:
A expansão industrial e o desenvolvimento territorial na porção oeste do Município do Rio de Janeiro trazem inúmeras modificações no cenário socioeconômico da região e adjacências. O destaque de investimentos na indústria de transformação é a implantação da Companhia Siderúrgica do Atlântico (CSA), que se mostra como o maior empreendimento privado em realização no país. Investimentos públicos e privados no setor de infraestrutura estão previstos, considerando as características naturais e a localização geográfica privilegiada da região. A influência do porto de Itaguaí e a construção do Arco Metropolitano configuram um corredor de desenvolvimento com reflexos positivos logísticos e socioeconômicos, não só para o estado do Rio de Janeiro, mas também para outros estados brasileiros. Os impactos da reordenação do espaço urbano, com a possibilidade de incremento populacional nas proximidades do novo eixo rodoviário e industrial, tende a gerar um aumento da demanda por serviços no setor terciário. Dessa forma, o planejamento territorial se faz obrigatório, apoiado por geotecnologias. O objetivo da pesquisa foi atender às necessidades do setor habitacional, analisando fatores relevantes e condições favoráveis à implantação de novas construções habitacionais. Baseando-se em dados provenientes do censo do IBGE de 2010 e do Instituto de Urbanismo Pereira Passos (IPP), a Tecnologia da Informação integrada com os dados de mapas digitais e imagens de satélite de alta resolução (World View-2), permitiram uma análise geral do contexto do crescimento regional. Além da análise das variáveis existentes nos dados socioeconômicos, outras variáveis de pesquisa foram empregadas em ambiente SIG, tais como: segurança, proximidades de logradouros principais, existências de escolas e hospitais municipais e estaduais, distância dos centros industriais e de shopping. Após as análises multicriteriais de dados socioeconômicos e bases cartográficas, relatórios na forma de mapas foram emitidos, com a finalidade de orientar o poder público e as construtoras nas tomadas de decisões.
Resumo:
Este estudo trata da recontextualização educacional das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no Programa Ginásio Experimental Carioca (GEC), da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Parte de hipótese de trabalho de que, no escopo do referido Programa, as TIC tendem a ser incorporadas como estratégia de substituição tecnológica, remetendo ao esvaziamento do trabalho docente. Para desenvolvê-la, empreende estudo de caso etnográfico e uma análise crítica dos discursos dos sujeitos envolvidos: a observação das práticas no contexto específico e as reflexões dos sujeitos sobre estas mesmas práticas. Elegendo a figura do professor polivalente como chave para a compreensão das relações entre trabalho docente e utilização intensiva das TIC, discute as ressignificações e relexicalizações em circulação. Considerando a extinção do Programa em tela, aborda os desdobramentos que têm sustentado a confirmação da hipótese de esvaziamento do trabalho docente, expresso pela ampliação e pelo aprofundamento desse novo lugar de professor no contexto do Projeto o 6 Ano Experimental
Resumo:
2007
Resumo:
Visão de futuro para pesquisa e desenvolvimento em Tecnologia da Informação. Missão, visão, valores e foco de atuação. Objetivos estratégicos e metas. Diretrizes estratégicas e metas. Projetos estruturantes da Unidade.