1000 resultados para Mundo virtual
Resumo:
Esta tese que confronta duas antologias cronísticas, A Descoberta do Mundo, de Clarice Lispector, e Crónica Feminina, de Inês Pedrosa, pretende evocar, através de seu discurso cronístico, as duas vozes femininas das obras. Embora inserida em contexto histórico e geocultural diferente, a leitura de suas crónicas permite a evocação de outras vozes que confluem neste universo cronístico de cada escritora, cujas ressonâncias buscaremos compreender nos Estudos sobre as Mulheres no Brasil e em Portugal, através da evolução do conceito de crónica nos dois países.
Resumo:
The aim of this paper is to identify, analyse and question the expressions of humour in O Espreitador do Mundo Novo, a monthly periodical published by José Daniel Rodrigues da Costa throughout 1802. It is a chapter of a PhD thesis in History and Theory of Ideas with the title “Correcting by laughter. Humour in Portuguese periodical press 1797-1834”. Positing humour as a social and cultural phenomenon, it is regarded here in a broad sense, comprehending wit, joke, ridicule, satire, jest, mockery, facetiousness or irony, displayed with recourse to various figures of speech. This interdisciplinary work intends listing and researching the themes and issues of the periodical and its targets, namely the social, age or gender stereotypes and to acknowledge its political stances. Another main purpose of this paper is to assess the role of humour as expressed in the printed periodical as a political and social weapon, criticizing ways (and which ways) and/or fashions, often ridiculing novelty just for being new in order to maintain the statu quo, and to establish in which senses humour was used in the context of late Ancien Régime and early liberalism culture. The humour of O Espreitador has also played a part in framing a public sphere in early nineteenth-century Portugal, as can be seen by the different “stages” and backgrounds where the monthly installments of the periodical take place: squares, coffee houses, fairgrounds, private houses, jailhouses, churches, public promenades, pilgrimages, bullfights, parties, the opera house – each of them a space of sociability and socialization. In this one, as in other periodicals of the time, printed humour stands at the crossroads of politics and culture, in spaces boldly widening before the reader. Albeit, there are quite a few loud silences in O Espreitador: not even the slightest remark to the church, the clergy or the Inquisition, only reverential references to the established order and the powers that be. The periodical criticizes the criticizers; it is against those who are against. The repeated disclaimers are intended not only to protect the author from libel suits or other litigation. They belong to a centuries-old tradition which, as early as the Middle Ages, has set apart escárnio (scorn) from maldizer (slander): José Daniel Rodrigues da Costa distinguishes satire from rebuking vice – a “cheerful criticism” forerunner of the ironic humour which was to become a trademark of Portuguese literature in the second half of the nineteenth century. Targeting those who deviate from the social norm (for example social climbers and older women who marry young men) or the followers of fashion (sometimes specifically “French fashion”), O Espreitador charges at liberal and progressive ideas. It ridicules the ways of the “New World” in order to perpetuate an idealized version of the “Old World”. Notwithstanding two exceptions – it condemns racism and bullfighting –, the humour of O Espreitador is conservative and conformist from a social and political standpoint.
Resumo:
Poucas vezes terá tido o homem a sua existência tão marcada pela espiritualidade quanto na Idade Média, e raras vezes foi tão feliz ao tentar imprimir na arte os sinais do invisível. Época de trevas? Época de contrastes? Época certamente, de luzes do espírito que deveriam iluminar os caminhos dos homens das épocas históricas posteriores, mostrando-lhes o verdadeiro sentido da vida. Todos somos personagens activas do presente e produtos do passado e como agentes actuais da história, reconstituímos e ajuizamos esse passado. O interesse pelo passado depende tão estreitamente dos problemas do presente que. quando este se modifica, modificam-se também os seus interesses específicos e a sua forma de ver as obras de arte, dai que haja sempre necessidade de reescrever a História da Arte. A História da Arte é afinal a história das sucessivas maneiras de ver o mundo, a compilação dos modos de representação artística, dos testemunhos monumentais do passado, que constituem documentos e permanecem como entidades vivas. A arte da Idade Média transmite-nos um conceito alargado do homem e da sua relação com o mundo e constitui a própria essência desta época. Dá-nos ajusta medida das misérias e grandezas do seu espírito. Mostra-o em todas as etapas e vicissitudes da sua vida. Deus está no centro do Universo mas, através do seu filho encarnado, Jesus Cristo, dá ao homem e à humanidade uma dimensão divina. A arte deste período foi, sem dúvida, uma arte do espírito, nas regras com que distribuiu as figuras, na sua ordenação, nas simetrias, nos números, nos símbolos. Há nela uma organização misteriosa, nos seus livros de pedra que, além de testemunhas de um tempo, são uma história natural do homem.
Resumo:
O tema da presente dissertação inscreve-se na complexa problemática da informação de suporte à tomada de decisão de infraestruturas básicas, com destaque para as denominadas “Trans European Networks – TENS”, infraestruturas de transportes, energia e telecomunicações. Tais processos de decisão, para além das abordagens mais comuns utilizadas nos Estudos de Impacte Ambiental (EIA), podem (devem?) considerar outras perspetivas assentes em considerações de impactes no ciclo de vida, em concreto a Análise do Ciclo de Vida (ACV), e integrar abordagens de procura de sustentabilidade nas vertentes económicas, ambiental e social. Aí chegados, estaremos mais próximos das estradas com melhor desempenho ambiental. A importância do tema firma-se na constatação da ansiedade e expectativas que normalmente envolvem os processos de decisão deste tipo de infraestruturas, principalmente quando as pessoas tomam conhecimento (1) que a sua concretização pode gerar impactes negativos no ambiente, de forma não limitada ao espaço local onde se inserem, mas antes causando efetivos danos ambientais a uma escala mais global. Nestas circunstâncias é comum sobrevirem processos de tensão entre as necessidades locais, promotoras dos empreendimentos, e as dinâmicas globais, conflitos que podem ser evitados, ou pelo menos atenuados, na medida em que os respetivos processos de decisão sejam mais informados e mais esclarecidos e esclarecedores da opinião pública. Não há dúvida que este género de projetos/empreendimentos/infraestruturas serão tendencialmente mais bem aceites pela Sociedade na medida em que sejam vistos local, regional e globalmente, como “ambientes construídos” que se baseiam na eficiência dos recursos e em princípios ecológicos saudáveis, que contribuem para o desenvolvimento económico, para a melhoria das condições de vida das populações e para a coesão social e territorial.Para um processo de decisão ser convenientemente instruído, é crucial que realce todos estes aspetos perante a sociedade. A estrutura adotada no trabalho articula uma primeira parte de embasamento teórico, com uma segunda parte que experiencia o estudo de um caso concreto, a abordagem de sustentabilidade na procura de uma estrada com satisfatório desempenho ambiental.
Resumo:
Este relatório de estágio tem como objectivo descrever as actividades realizadas ao longo dos quatro meses de estágio na editora portuguesa Divina Comédia, para conclusão do Mestrado em Edição de Texto da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, na Universidade Nova de Lisboa. Decidi cobrir três tópicos em particular: a caracterização da editora em que estagiei, os trabalhos desenvolvidos na área da revisão (tarefa que me acompanhou mais que qualquer outra durante o cumprimento do estágio), e, embora muito brevemente, os restantes afazeres de apoio à Divina Comédia. Expus também algumas reflexões e observações concernentes a vários pontos da minha experiência, dos quais resultaram.
Resumo:
O presente trabalho debruça-se sobre o edifício medieval de São Salvador, listado no “Inventário do Património Arquitetónico” com a designação de “Capela Românico-Gótica de Sobral de Monte Agraço/Capela do Salvador”. Fazendo uso da disciplina da Arqueologia da Arquitetura, e das suas metodologias, através das análises do sistema de medidas utilizado no edifício, das marcas de canteiro presentes nos seus paramentos, e da sua estratigrafia vertical, o objetivo deste trabalho passa por identificar as várias fases construtivas do edifício, traçando uma linha evolutiva do edificado desde a sua origem até à atualidade. O cruzamento dos dados da Arqueologia da Arquitetura com as informações provenientes da pesquisa de documentação histórica, referente ao objeto de estudo, oferece novas perspetivas sobre o edifício e todas as funcionalidades associadas a este durante a sua vida. Espera-se que através desta abordagem, seja possível conhecer em definitivo, o papel que o edifício medieval de São Salvador teve na origem da povoação de Montagraço.
Resumo:
Esta investigação visa estudar a forma como os materiais educativos em ambientes interactivos e dinâmicos, no CD-ROM da Escola Virtual, desenvolvem a competência dos alunos na aprendizagem da geometria e em particular, no tema relativo ao método cartesiano no plano. A metodologia de investigação insere-se no paradigma interpretativo e segue uma abordagem qualitativa. Foi seleccionada uma turma do 11.º ano de escolaridade de um curso profissional, de uma Escola Secundária do distrito de Lisboa. A recolha de dados decorreu ao longo de dois meses, e recorreu a técnicas diversas como observação das aulas, questionários, registo vídeo, entrevistas e seu registo áudio. Os resultados obtidos neste estudo permitem concluir que a utilização do CDROM da Escola Virtual foi muito vantajosa no desenvolvimento do método cartesiano do plano e que a interactividade e animação gráfica presente contribuíram para uma boa compreensão dos conteúdos. Contudo, verificou-se que as potencialidades, dinâmicas e interactivas desta ferramenta nem sempre são suficientes e eficazes para a compreensão e apropriação de conceitos, por parte dos alunos. Quando os alunos não conseguem acompanhar as explicações no CD-ROM, o professor tem um papel preponderante, no sentido de os orientar, na procura de informação, ou de os ajudar na superação das dificuldades. Também permitiu concluir, que a utilização do CD-ROM influenciou de modo positivo a motivação dos alunos e favoreceu o trabalho colaborativo. A aprendizagem dos conceitos matemáticos processou-se a partir das interacções entre os grupos e entre os elementos de cada grupo, e através das acções mediadas pelos artefactos, designadamente o CD-ROM da Escola Virtual e seus recursos.
Resumo:
Faz parte desta Tese um vídeo que se encontra no CD
Resumo:
Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.
Resumo:
O Arquivo tem como funções primordiais, entre outras, comunicar e difundir o seu património, sendo as exposições um modo eficaz de o fazer. Por meio destas, o Arquivo dá a conhecer os conjuntos documentais que encerra e divulga o trabalho que leva a cabo. O presente trabalho tem numa primeira instância o objectivo de abordar três das exposições levadas a cabo na DGLAB, sendo descrito o trabalho levado a cabo e o modo como este contribuiu para o desenvolvimento do produto final. O desenvolvimento e ampliação da utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) proporcionam aos Arquivos e outras instituições, como Bibliotecas e Museus, a possibilidade de acentuar estas duas funções, por meio da criação na web de exposições virtuais, que utilizam as ferramentas que advêm destas novas tecnologias. Neste sentido, é necessário compreender como é que as diferentes instituições fazem uso destas ferramentas na criação das suas exposições virtuais, uma vez que existem distintas tipologias com diversas aplicações. Procura-se assim nesta linha, escolher boas práticas de exposições virtuais e detalhar as suas potencialidades de modo a retirar ideias que se coadunem com as especificidades da exposição física para a qual se planeia criar uma exposição virtual. Este Relatório de Estágio procura assim responder à questão: Como pode uma exposição virtual valorizar uma exposição física de modo a contribuir para o desenvolvimento das funções de comunicação/ difusão na DGARQ?
Resumo:
A nova era da informação que se está a assistir tem possibilitado a criação de novas e vastas coleções de intelecto virtual, como por exemplo o Wikipedia, Corsera, entre outros. Estas ferramentas vieram possibilitar a procura por cultura, resoluções de problemas do quotidiano, novos métodos de aprendizagem, por parte da sociedade em geral. Porém, como é habitual, tem-se vindo a verificar uma certa dificuldade inerente por parte de certas minorias sociais, que não possuem as mesmas capacidades de um indivíduo “normal“. Esta dissertação tem como objetivo a criação de uma ferramenta, em formato de jogo sério, para apoiar o ensino de Língua Gestual Portuguesa a um público ouvinte o -“Kinect Sign”. Com este estudo pretende-se explorar as mais recentes ferramentas de desenvolvimento de jogos, mais conhecidas como Authoring Tools e a sua integração com Natural User interfaces, concretamente o sensor Kinect. A solução apresentada neste documento propõe a utilização desta ferramenta a todos os indivíduos iniciantes que necessitem de uma introdução a esta forma de comunicação, para tornar um pouco menos agressiva a entrada no complexo mundo da linguagem gestual. A validação deste trabalho consistiu no desenvolvimento de um jogo protótipo que incentive os jogadores a aprenderem enquanto jogam. Analisaram-se problemas e tecnologias atuais para se chegar a uma estruturação semelhante a um jogo comum disponível em qualquer superfície comercial e websites dedicados ao género. Posterior apresentação a uma população selecionada a fim de analisar a sua opinião e utilidade do modelo desenvolvido, seguindo-se a resposta a um pequeno questionário.
Resumo:
Com este trabalho procura-se encontrar uma solução através de um modelo para a gestão do conhecimento numa organização internacional com base em tecnologia web 2.0 que sirva de plataforma colaborativa na criação e disseminação de conhecimento para uma comunidade de prática virtual, mas também que sirva de repositório da memória organizacional. Pretende-se, igualmente, demonstrar um novo modelo de organização social e económico, no qual se assume uma orientação para as pessoas enquanto elemento de um sistema social mais amplo, globalizado e disperso, ligado pelas tecnologias de participação e colaboração através do acesso à internet, que encontra na utilização destas ferramentas um interface para participação que vai desde a cidadania, à produção intelectual, criação de conhecimento e ao negócio, neste caso relacionado com uma prática, a gestão de recursos humanos nos países lusófonos. No decurso do projeto, estabeleceram-se contactos e reuniões de trabalho na sede da comunidade interessada, a CRHLP – Confederação de Profissionais de Recursos Humanos de Língua Portuguesa, cujos resultados constam do presente relatório para explicação das várias fases do projeto. O projeto culmina com uma proposta de um site colaborativo com base num Wiki (site Wiki), tecnologia de colaboração online, a Wiki-CRHLP – Plataforma de colaboração para a partilha do conhecimento de uma rede de prática virtual (rede profissional internacional).
Resumo:
Special issue of Anthropology in Action originated from the Working Images Conference, a joint meeting of TAN and VAN EASA networks
Resumo:
A presente dissertação foi desenvolvida em colaboração com o Instituto de Biofísica e Engenharia Biomédica(IBEB/FCUL)