477 resultados para Interfaz
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La mejora de las capacidades de búsqueda y de las interfaces de los OPACs sigue siendo uno de los principales desafíos para las bibliotecas, especialmente en lo que respecta al acceso por materias. Las interfaces visuales pueden ser una alternativa para facilitar la recuperación. El objetivo del presente trabajo es explorar si la combinación de técnicas de análisis de co-términos y de redes sociales resulta ser una metodología válida para la generación de mapas temáticos de la colección. La principal conclusión es que el método es válido, y que los mapas obtenidos podrían servir tanto como una alternativa de interfaz visual para el acceso por materias, como también para detectar problemas en los criterios de indización, y contribuir a la mejora de la calidad de la descripción temática del conjunto documental
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A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados em diálogos.
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Hoy en día la mayor parte de los sensores de energía IoT (Internet of Things) están orientados a la medida de corriente alterna (AC). No son aptos para monitorizar equipos que no estén conectados a la red eléctrica (baterías, paneles fotovoltaicos, etc.) o que formen parte de otros equipos más grandes y que estén situados detrás del transformador (ej. aceleradores de cómputo en supercomputadores). El presente trabajo tiene como objetivo principal construir un sistema, con una instalación sencilla y reducida, que permita la monitorización de consumo de dispositivos conectados a corriente continua. Toda la información recogida será mostrada a través de una interfaz web, que nos permitirá observar los cambios en el consumo en tiempo real con un intervalo de actualización especificado por el usuario. Además el sistema será robusto, con bajo coste de implementación y permitirá una alta escalabilidad, ya que el objetivo del proyecto es que sea escalable a nivel de centro de datos o institución.
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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.
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Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un sistema de detección de caídas para personas de edad avanzada basado en el uso de acelerómetros. El 30 % de los mayores se cae una vez al año y estas caídas causan el 70 % de los accidentes mortales en el colectivo de personas mayores de 75 años. Por esta razón, se pretende realizar un sistema fiable y que ofrezca una respuesta de emergencia efectiva, así como un sistema poco intrusivo y fácil de usar. Inicialmente, se realizó un análisis de los sistemas de este tipo propuestos o existentes en el mercado, con el objetivo de detectar las carencias de los mismos, así como identificar los requisitos a implementar en el sistema. La monitorización de las actividades y caídas tanto en el Virtual Living Lab AIDE como en el despliegue real del sistema permitió diseñar el algoritmo de detección. Este algoritmo se integra en un sistema compuesto por un dispositivo detector portable desarrollado sobre el microordenador Beaglebone Green. El dispositivo, poseedor de la autonomía y conectividad requeridos, está pensado para ser llevado sujeto a la cintura. Como parte de la respuesta de emergencia, se crearon dos aplicaciones Android. Una de ellas ideada para usuarios que vivan solos y la otra para los que estén acompañados de una persona encargada de su cuidado. El sistema persigue favorecer la autonomía de una persona que cuida a otra, pero también la de la persona cuidada. Mediante la monitorización no intrusiva, se consigue que la persona cuidada se sienta menos dependiente y tenga menos miedo, pues, si se cae, el sistema avisará a quien tenga que hacerlo. En el diseño de este sistema ha sido relevante contemplar ciertos aspectos particulares sobre el tipo de usuario final al que iba dirigido, que era, principalmente, personas mayores. Esto ha condicionado el aspecto de la interfaz y el diseño físico del aparato. Sobre todo, ha condicionado la interacción, siendo el objetivo requerir el menor número de acciones posible. El sistema se probó con los tipos de caída más frecuentes que son las frontales, traseras y laterales, lográndose un índice de acierto aproximado del 90’78 %, constituyendo un primer resultado prometedor. Aparte de mejorar el ratio de aciertos, se pueden llegar a alcanzar otros hitos como un diseño más ergonómico o el refinamiento del algoritmo de detección de caídas. Se espera que este proyecto contribuya de manera notable al ámbito de la detección automática de caídas, ya sea mediante la publicación del sistema o por la recopilación de información.
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En la actualidad, como consecuencia de los avances tecnológicos, hay una gran cantidad de sistemas de recomendación que proporcionan demasiada sobreinformación, y, sobre todo, los dedicados al sector turístico y de ocio, que cada vez están más en auge, y las personas recurren cada vez más a ellos para organizar planes, individuales o grupales. Sin embargo, sólo muestran información estática y no acorde con las preferencias de usuario, además de no poder ofrecer recomendaciones para grupos. Olétrip surge como un sistema que permite la elaboración de planes de ocio individuales y/o grupales en la comunidad autónoma de Andalucía (España), basados en preferencias de usuario, y retroalimentación de todos los participantes en él. Llegando a conseguir el plan idóneo para todos. Olétrip se ha diseñado e implementado mediante una serie de servicios REST, donde se recabarán datos de preferencias de viaje de los usuarios, retroalimentación de las diferentes actividades, etc., y así conseguir recomendar el plan deseado por el usuario. Para probar el uso de estos servicios, se ha diseñado una interfaz web, independiente del sistema, implementada con tecnologías idóneas para tal fin, HTML y JavaScript, así como una evaluación con usuarios, para poder conocer el grado de usabilidad de la web, y los servicios que ofrece. Además, se han explorado, analizado, y diseñado algoritmos que han permitido ofrecer una ruta final idónea. Por lo tanto, se describirá como se ha llevado a cabo el proceso de elaboración del sistema, así como la implementación de los algoritmos, los resultados y conclusiones obtenidas tras todo el desarrollo.
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Las Redes Definidas por Software (Software Defined Networking) permiten la monitorización y el control centralizado de la red, de forma que los administradores pueden tener una visión real y completa de la misma. El análisis y visualización de los diferentes parámetros obtenidos representan la forma más viable y práctica de programar la red en función de las necesidades del usuario. Por este motivo, en este proyecto se desarrolla una arquitectura modular cuyo objetivo es presentar en tiempo real la información que se monitoriza en una red SDN. En primera instancia, las diferentes métricas monitorizadas (error, retardo y tasa de datos) son almacenadas en una base de datos, para que en una etapa posterior se realice el análisis de dichas métricas. Finalmente, los resultados obtenidos, tanto de métricas en tiempo real como de los datos estadísticos, son presentados en una aplicación web. La información es obtenida a través de la interfaz REST que expone el controlador Floodlight y para el análisis de la información se plantea una comparación entre los valores medios y máximos del conjunto de datos. Los resultados obtenidos muestran gráficamente de forma clara y precisa las diferentes métricas de monitorización. Además, debido al carácter modular de la arquitectura, se ofrece un valor añadido a los sistemas actuales de monitorización SDN.
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Este documento explica la creación, implementación y uso del proyecto de fin de grado, desarrollado dentro del grupo de investigación ISCAR (Ingeniería de Sistemas, Control, Automática y Robótica) de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense. El proyecto consiste en la implementación de una aplicación capaz de clasificar texturas extraídas de distintas imágenes mediante técnicas de visión por computador. Dicha aplicación se divide en tres pilares fundamentales: interfaz gráfica de usuario, algoritmos de extracción de características texturales y aprendizaje supervisado mediante una máquina “SVM” (Support Vector Machine). Interfaz gráfica: proporciona al usuario una forma fácil de uso de la aplicación por medio de la visualización gráfica de una imagen con una serie de elementos de configuración para su posterior análisis. Una vez analizada, el usuario si así lo desea, podrá visualizar los resultados de manera intuitiva, así como guardar dichos resultados después de la ejecución de los algoritmos pertinentes. Algoritmos de análisis de texturas: Procede al cálculo de las configuraciones y las muestras provistas por el usuario en la interfaz gráfica como el cálculo de la matriz de co-ocurrencia y el cálculo de los vectores de características (homogeneidad, media, varianza, Entropía, etc…). SVM: Utiliza los vectores de características obtenidos en los cálculos estadísticos de texturas para realizar el proceso de aprendizaje de un clasificador SVM. La aplicación ha sido construida en JAVA haciendo uso de librerías como JNI_SVM-light-6.01, commons-math3-3.0 y WindowsBuilder, para la construcción de la ventana gráfica, cálculo de los métodos estadísticos y máquina de aprendizaje automático. Dicha aplicación se ha utilizado con el objetivo de identificar y clasificar el quiste de Baker mediante imágenes obtenidas por Resonancias Magnéticas de la rodilla.
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La información sobre conceptos de innovación educomunicativa en la web, sobre todo los relacionados con las TIC, suele ser confusa y presentarse de una forma divulgativa inexacta o de una manera científica compleja en artículos largos. Además, suelen utilizarse términos en inglés o en extrañas hibridaciones. Las y los estudiantes –y cualquier persona- que buscan estos términos suelen recurrir a la divulgación inexacta, lo que hace que no comprendan el término en toda su extensión y, por tanto, que los desarrollos que se realizan, tanto teóricos como prácticos, se alejen de la excelencia ya desde su inicio. Conceptos como Branding, Big Data, Force Touch, Gamificación, Geocaching, InRead video, Inroll Video, Interfaz Social, Mobile First, Mooc, Neurocomunicación, Responsive Web Design, Transmedia, Walking Cinema, Walking Documentary, Wayfinding… o no se comprenden o se comprenden sin los matices imprescindibles para un buen desarrollo académico y profesional. Los investigadores del grupo “Museum I+D+C. Laboratorio de cultura digital y museografía hipermedia” de la Universidad Complutense de Madrid, pertenecientes a distintas universidades de Argentina, Brasil, España, México, Colombia, Chile, Ecuador y Reino Unido, coinciden en la necesidad de intentar clarificar esos términos. Queremos animar a cualquier persona que lea estas líneas a participar en el proyecto, bien proponiendo mejoras o aportando nuevos términos.
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El origen y naturaleza de la investigación refieren al filme de vanguardia mudo como forma plástica y recurso técnico adjunto a los nuevos medios mecánicos de principios del siglo veinte – léase, fotografía, fotomontaje, cine, impresión offset - y sus correspondencias creativas y metodológicas con la vanguardia del software informático y nuevos medios digitales. En este sentido, la propuesta conceptual y formal señala este campo de correspondencias y combinatorias como plataforma de análisis crítico y proyectual, antes que un sistema homogéneo de interpretación y sistematización del ámbito de interés. El filme de vanguardia deriva de las mediaciones sociales, científicas y políticas de las vanguardias artísticas en arte, diseño y arquitectura de las primeras décadas de la era industrial. A este respecto, los filmes seleccionados se realizaron durante el período mudo; es decir, no hay diálogos ni banda sonora incorporada al material fílmico. Sin embargo, en estricto rigor, tampoco es correcto identificarlos a tábula rasa con la denominada estética muda; puesto que esta obra refiere otra interfaz, otro vector y botón de búsqueda de los pioneros de la nueva visión mecánica...
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En el presente artículo pretendo describir la práctica de arteterapia con niños y adolescentes adoptad@s, a partir de un caso clínico. Se trata de un proceso de 18 meses descrito a través de las sesiones más significativas de una preadolescente adoptada a los 10 años, procedente de los países del Este, donde confluyen dos circunstancias que favorecen la complejidad del caso, como son el atravesar la adolescencia y ser una menor recientemente adoptada.
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[ES]La franja de proyecto escogida pertenece a Bajamar y se desarolla paralelamente al barranco de Vargas. Surge la posiblidad de crear un uevo artefacto turístico que contribuya a crear un nuevo interfaz de transición entre la trama urbana consolidada y los bancales existentes. Se busca mediante la implantación de un alojamiento para artistas recuperar los bancales para la implantación de nuevos víveros vinculados a un turismo alternativo de creación intelectual entre cultivos.
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Dada la importancia que hoy día presenta dentro del ámbito de la óptica, la implementación y conocimiento de dispositivos capaces tanto de generar aberraciones ópticas bien caracterizadas como de censarlas, se presenta a lo largo de este trabajo el desarrollo de una interfaz gráfica en MATLAB, que permita simular el funcionamiento tanto de un sensor de frente de onda de Hartamnn-Shack (HS), así como la simulación de dispositivos capaces de modificar frentes de onda como los SLM, adicionando algoritmos de propagación y cálculo de centroides -- Para ello, se implementarán en primer lugar máscaras de fase que generen frentes de onda aberrados a partir de la modulación en fase de moduladores espaciales de luz o SLM, tanto a través de funciones lente de primer orden en representación de las aberraciones constantes, como de fase cuadrática en representación de las aberraciones de bajo orden y adicionalmente como combinaciones lineales de polinomios de Zernike -- Todo lo anterior se simulará teniendo en cuenta las características técnicas de los SLM, como lo son el número de pixeles en x y en y, el tamaño de estos y la curva de calibración de los moduladores espaciales, tanto para una relación lineal como para una relación no lineal -- Posteriormente se simularán las dos propagaciones sufridas por los haces de luz desde el SLM hasta el CCD (dispositivo de carga acoplada), pasando a través de la matriz de multilentes del HS (MLA), a partir de la implementación de algoritmos de propagación de un solo paso, que nos permitirán observar sobre el plano del CDD el mapa de spots necesario para el censado de las superficies -- Continuaremos con la construcción de algoritmos para determinar los centroides de dicho mapa y sus respectivas coordenadas, seguiremos con la implementación de algoritmos de reconstrucción modal empleados por sensores de frente de onda de Hartmann-Shack, y finalmente compararemos el grado de error existente entre las superficies generadas y las superficies censadas a través del cálculo de su error cuadrático medio
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Uno de los temas más complejos y necesarios en los cursos de Administración de Operaciones, es el uso de los pronósticos con modelos de series de tiempo (TSM por sus siglas en inglés) -- Para facilitar el entendimiento y ayudar a los estudiantes a comprender fácilmente los pronósticos de demanda, este proyecto presenta FOR TSM, una herramienta desarrollada en MS Excel VBA® -- La herramienta fue diseñada con una Interfaz gráfica de Usuario (GUI por sus siglas en inglés) para explicar conceptos fundamentales como la selección de los parámetros, los valores de inicialización, cálculo y análisis de medidas de desempeño y finalmente la selección de modelos
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La invención un dispositivo especialmente diseñado para llevar a cabo la agitación de un tubo de resonancia magnética nuclear (RMN) que comprende: un soporte (2) al que está fijado un motor (3) eléctrico de eje horizontal; un adaptador (4) de tubos (100) de resonancia magnética nuclear fijado al eje del motor (3) eléctrico; un sensor Hall (5) dispuesto para detectar una posición inicial de dicho eje; un medio (6) de procesamiento conectado al motor (3) eléctrico y al sensor Hall (5); un módulo (7) de comunicaciones para llevar a cabo la programación del medio (6) de procesamiento; y una interfaz (8) de control y visualización conectada al medio (5) de procesamiento para operar el dispositivo (1) y visualizar datos acerca de su funcionamiento.