437 resultados para Imprese italiane
Resumo:
Nel contesto industriale degli ultimi anni, le aziende tendono sempre più a perseguire livelli di massima qualità e priorità verso i clienti al fine di ottenere risultati migliori. Le imprese, infatti, si trovano a competere in un contesto globale con elevata concorrenza in cui la domanda è sempre più incerta. La gestione delle scorte e la logistica devono assumere perciò un ruolo strategico perché una loro mancata pianificazione può portare a elevati costi collegati al magazzino e all’emissione degli ordini. L’obiettivo di questo lavoro è perciò quello di analizzare le scorte di sicurezza, andando a rivedere i tempi d’approvvigionamento che sono aumentati negli ultimi anni per via delle varie crisi, in modo da diminuire il rischio di rotture di stock. Per quest’analisi è stata utilizzata la matrice di Pareto per evidenziare le aree più critiche dove intervenire. Da questa sono emerse varie incongruenze tra giacenze e consumi per cui si è andati ad attuare soluzioni migliorative che hanno generato una sostanziale diminuzione degli slow moving e abbattimenti per i costi di gestione dei codici altorotanti.
Resumo:
Il catalogo Netflix è colmo di serie tv e film tratti o il cui tema sono i videogame o il più ampio concetto di “gaming” in generale. Negli ultimi cinque anni circa Netflix ha annunciato importanti uscite di serie tv/film e collaborazioni in quest’ambito ritenendo quindi il mercato dei videogame un’importante risorsa da cui attingere, un modo per espandersi e ampliare il bacino di utenza con un catalogo sempre più ricco. Fondamentale un’introduzione sul concetto di transmedialità e ricerca di Netflix e sulla crescente importanza dei videogame sia a livello economico che culturale, prendendo in esame prima, brevemente, un assetto globale, e più approfonditamente le dinamiche statunitensi ed italiane. Per quanto riguarda le serie esclusivamente basate su videogame ho deciso di analizzarne quattro, tutte provenienti da giochi già molto conosciuti e che hanno avuto un notevole impatto nel settore videoludico nel corso degli ultimi dieci anni: The Witcher (2019 -), Arcane (2021 -), Castlevania (2017 - 2021) e Resident Evil (2022). Ogni serie ha un background diverso, The Witcher approda nel mercato come romanzo e solo poi viene adattato a videogame, quindi, ha già subito un primo processo di transmedialità. Arcane è tratto dalla storia di alcuni personaggi principali del famoso mondo di League of Legends, un multiplayer online (MOBA). Castlevania è basato sul gioco horror a piattaforma giapponese Castlevania III: Dracula’s Curse. Ed infine Resident Evil il secondo tentativo di approdo nella serialità televisiva da parte del famoso franchise. Lo scopo sarà dunque capirne le dinamiche di produzione e posizionamento sul mercato statunitense e successivamente su quello italiano: saranno presi in esame marketing, campagne pubblicitarie e ricezione del pubblico delle quattro serie. Saranno contemporaneamente messe a confronto per evidenziarne gli aspetti di comunione e divergenza per capire le ragioni dei successivi rinnovi, cancellazioni o ampliamenti di franchise.