1000 resultados para Formas del juego
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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.
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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner. El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.
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Documentos del juego de herramientas: Servicios de aborto para las mujeres jóvenes: un juego de herramientas para la capacitación; Presentación en PowerPoint de Servicios de aborto para las mujeres jóvenes; Servicios de aborto para las mujeres jóvenes: resultados y recomendaciones de la encuesta de evaluación de necesidades; Servicios de aborto para las mujeres jóvenes: revisión de la literatura; Ejemplo de un cartel; herramientas para el taller Recursos; Transformación de actitudes respecto al aborto: Un juego de herramientas para la aclaración de valores para audiencias mundiales, que incluye: Actividades adaptadas para mujeres jóvenes en situación de aborto; Capacitación eficaz en salud reproductiva: Diseño y ejecución del curso. Manual de referencia y Manual del capacitador; Explorando el tema de aborto: recopilación de actividades de autorreflexión y sensibilización para audiencias internacionales; La atención del aborto centrada en la mujer. Manual de referencia y Manual del capacitador
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La ponencia tiene como marco el análisis de la intervención de algunos escritores argentinos en la prensa masiva a través de un formato al que se denomina "prosa periodística". Se trata de textos aparecidos en grandes diarios, como El Mundo y Noticias Gráficas, que están firmados por literatos ya conocidos por el público y que participan en tanto escritores y periodistas. Una de las hipótesis sostiene que la prosa periodística -un espacio misceláneo donde conviven, de modo diverso, ciertas formas del ensayo, procedimientos ficcionales y literarios, y elementos del género periodístico- se instituye en un sitio importante de la intervención de estos escritores tanto para la reflexión, la discusión, la polémica, el comentario y la ficcionalización de la información y las noticias o el dato de la actualidad, como también en la zona donde se reencuentran los modos predominantes en su quehacer literario. A este respecto se indagará, particularmente, una serie de notas firmadas por Enrique González Tuñón en el diario El Mundo, publicadas entre mediados de 1939 y 1940, porque esas notas son aquellas a partir de las cuales Tuñón arma su último libro que es La calle de los sueños perdidos. Se estudiarán algunas de las constantes y las divergencias entre los textos de la prensa y este libro de 1940 y se analizarán una serie de cruces, transferencias, correcciones, la reescritura literaria, así como algunas de las relaciones temáticas y genéricas.
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Tirso se mostró interesado por las circunstancias sociales y políticas de su época que le atrajeron con especial interés y, como ávido observador de la realidad española, se reflejan en sus obras algunas circunstancias de su tiempo. De la copiosa producción de Tirso, nosotros solo nos detenemos en una comedia palatina El castigo del penseque (1614-15) y nos preguntamos qué relaciones de poder se entablan entre los personajes y con qué estrategias se llevan a cabo para observar que detrás del juego amoroso, de las escenas de confusiones y del humor verbal del gracioso se re-presentan las redes del poder instaladas en la sociedad del primer cuarto del siglo XVII.
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La pregunta central para la elaboración de este trabajo es: ¿De qué manera se manifiesta el compromiso político de Juan Goytisolo dentro del juego -de doble mecánica- de presencia y borramiento en la estructura narratológica de El sitio de los sitios? La respuesta está orientada a pensar los juegos del autor que se presentan ante un lector desorientado. Para esto se revisarán las instancias de la enunciación -es decir, el intrincado laberinto de narradores, (personajes escritores y lectores) que aparecen en la novela-, que, por momentos, parecen borrar todo posible rasgo de la figura del autor en su sentido tradicional. Para ello se revisarán tres aspectos: rasgos lingüísticos y literarios que emplean los diferentes narradores de la novela; las técnicas pertenecientes a una escritura posmoderna típica del siglo XX, y, por último, las marcas autorales de todos sus relatos (alteración de voces narrativas, polifonía lingüística y discursiva, experimentos morfosintácticos, el collage, las elipsis temporales y espaciales, digresiones, interpolaciones irónicas, monólogos interiores, diálogo intertextual y simbolización)
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Esta investigación abordó la relación del juego y el espacio a partir de las elecciones de los sujetos. Este escrito indagó sobre las prácticas lúdicas que realizan los sujetos en un parque público, el parque Saavedra. Las mismas se pudieron agrupar, según los registros efectuados, en: prácticas lúdicas realizadas por los sujetos en forma sistemática (por lo menos se repiten una vez por semana) y en prácticas lúdicas efectuadas por los agentes sociales en forma no sistemática. Se pudo establecer una relación, entre el primer grupo y los sujetos que arribaban al parque teniendo el juego y el espacio elegido a priori; y se halló también una correspondencia entre el segundo grupo y los sujetos que llegaban al espacio verde sin haber seleccionado sus juegos y sus espacios donde realizarlos. Esta investigación presentó una visión de los espacios urbanos en general particularizando los parques públicos como escenarios de las prácticas lúdicas de los sujetos. Se describieron luego las mismas para poder analizar y reflexionar si los juegos realizados por los sujetos condicionan el espacio donde se efectúan o es el espacio elegido por los sujetos que condiciona la elección de los juegos
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Este proyecto pretende poner en diálogo los conceptos Educación, Transmisión, y Enseñanza en torno a la problemática del Juego de la Educación Física en la Escuela. El juego y los juegos forman parte de las prácticas que la Educación Física desarrolla cotidianamente en la escuela; esa vida diaria de la clase, con sus rutinas, prácticas, ceremonias y explicaciones, producirán un conocimiento que se origina en ese mundo cotidiano y que se valida día a día en las múltiples interacciones que se dan en la red social y cultural de la cual forma parte la clase. Es nuestra intención abordar el análisis de la Cultura Escolar en tanto espacio de experiencias de juego que involucran la transmisión y la enseñanza, desde la perspectiva de lo lúdico. Así, la transmisión, la enseñanza y la educación serán abordadas rescatando los usos y sentidos del juego, tomando a la escuela como contexto y condición para su "realización" y "desarrollo". El juego en este contexto se plantea como educativo, educable, educador, transmisible, enseñable, constructor de experiencias y es en este sentido que nosotros encontramos las dificultades más importantes para su definición. A partir de estas reflexiones nos vemos en la necesidad de hacer dialogar estos conceptos, atravesados por la impronta que el juego impone en la cultura escolar
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La presente tesis aborda el análisis de la incidencia de los procesos de metropolización surgidos en los años 90 en la costa de la Región Metropolitana de Buenos Aires como instancias de configuración y reconfiguración de los nuevos escenarios. A partir de la lectura de la relación entre la ciudad y el estuario surge un supuesto de partida: si entendemos que el territorio es parte integral de la sociedad y el estuario como un recorte territorial contextualizado, dicha relación es la expresión de una realidad construida, por lo que no puede existir separación entre el medio estuarial y lo metropolitano. El Estuario como parte integral de la metrópoli se concibe desde el momento que fue un espacio estructurante por su vocación portuaria. En otras palabras, sin estuario no hubiera habido metrópolis porque fue una valoración histórica como puerto. Pensando al estuario como una realidad construida permite que nos preguntemos ¿Cómo los actores han valorado ese territorio?: ¿cómo una mercancía donde prima el interés de la renta o como patrimonio social común donde la identidad del lugar adquiere un peso destacado? Así surgen los siguientes interrogantes: ¿cómo jugó y juega el estuario y sus vocaciones en la estructuración de la metrópolis o viceversa? ¿Cómo es el perfil de la interface entre ambos? ¿Qué clima de ideas contiene el territorio estuarial hoy? ¿Cuáles son los ejes de organización de la década de los 90 que impactaron en el espacio costero? ¿Cómo se inserta la costa en este nuevo modelo de metropolización? ¿Cuál es la nueva lectura de la costa emergente del proceso de globalización? Estos interrogantes conducen a formular la siguiente hipótesis de trabajo: La costa estuarial metropolitana responde a las características del modelo de metropolización de la década de los 90, donde la fragmentación territorial es su eje rector. Sin embargo esta fragmentación ha permitido el surgimiento de dos modelos de área costera: uno integrado a la metrópoli, donde las inversiones inmobiliarias y la desregulación y la privatización de los servicios son la dominante en la conformación de estos territorios ?desde la Ciudad Autónoma de Buenos Aires hasta Tigre-; otro, alejado del modelo metropolitano intenta su desarrollo desde las vocaciones estuariales específicas y sus herencias territoriales y sociales -desde la ciudad Autónoma de Buenos Aires hasta Berisso-, donde la escasa incorporación al modelo metropolitano se hace en forma puntual en algunos sectores (Puerto La Plata, emprendimientos inmobiliarios de Marinas, entre otros). El desarrollo de la tesis se realiza en el marco de cinco momentos que permiten definir 6 capítulos. En el primer momento se pone el acento en las cuestiones teórico-metodológicas de la tesis donde se inicia el análisis definiendo qué se entiende por espacio estuarial metropolitano intentando superar el dualismo entre el estuario y la metrópoli desde una mirada del espacio y territorio como partes integrales de la sociedad, de la costa como un recorte territorial contextualizado contiguo al frente estuarial y al estuario como forma litoral producto de relaciones sociales que construyen vocaciones litorales. Para luego abordar la trilogía clima de ideas, herencias territoriales y vocaciones, concluyendo con el planteo del juego de contrapuestos dialécticos como una instancia para descubrir el germen de considerar al territorio como patrimonio social común. En un segundo momento se trabajó con las tendencias históricas de valorización costera haciendo hincapié en las vocaciones como una lectura desde lo estuarial, para luego introducirnos en una tercera etapa en el modelo de metropolización surgido del clima de ideas de los 90. Estos tres momentos nos permitieron definir un cuarto donde se trabaja con las dos visiones antagónicas pero complementarias del territorio estuarial metropolitano: el caso representativo del modelo territorial costero de los 90 (el escenario emblemático de la posmodernidad de Puerto Madero) y su contrapuesto (los territorios del anonimato desde la producción del vino de la costa). Así llegamos a plantear, en un quinto momento, el comienzo de un camino inverso: pensar desde el territorio para llegar a lo espacial como corolario de entender el juego de contrapuestos dialéctico de los lugares, que permitirá sentar las bases para considerar al territorio como Patrimonio social común
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Actualmente son reconocidos los beneficios del deporte, la actividad física y la recreación para el desarrollo humano y social de las poblaciones y su afirmación como derechos humanos en diferentes instrumentos legales. Este derecho al deporte y al juego recreativo en la infancia se hace explícito en la Convención de los Derechos del Niño (ONU, 1989), en la Ley de Educación Nacional, y en la Ley de Protección Integral (Ley 26.061). El propósito de este trabajo es estudiar la implementación de políticas públicas mediante el estudio de caso en el Partido de La Matanza, en tres espacios socio-residenciales de villa o asentamientos urbanos, que tuvieron como población participante principal niños/as entre 4 y 14 años. Mediante la triangulación de perspectivas cualitativas se realizó un análisis en paralelo entre el enfoque teórico y metodológico del programa, y las prácticas objetivas desarrolladas en el territorio. Se reconocen los límites que tienen los programas orientados al "deporte social" para traducir en prácticas concretas el ideario del desarrollo humano desde un enfoque de derechos, los desafíos de cobertura y en particular de construcción e implementación de ofertas educativas de calidad en el campo del juego recreativo y el deporte
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La relación entre la tradición oral y la literatura escrita existe desde antiguo. En este caso, las cancioncillas, las retahílas que acompañan a este tradicional, y universal, juego infantil de Las cuatro esquinas sirven al novelista Mario Vargas Llosa como núcleo generador del relato El paraíso en la otra esquina a la vez que como epítome de la andadura vital de Paul Gauguin. Esta relación entre la vida y la canción nos permite profundizar en la historia del juego de Las cuatro esquinas desde sus orígenes hasta el siglo xxi