1000 resultados para Esportes Organização e administração


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A pesquisa objetivou analisar e compreender, considerando os aspectos culturais da organização, como os servidores do Instituto de Criminalstica percebem os riscos em seus ambientes interno e externo. A integrao das dimenses investigadas (cultura, risco, percepo e gesto) a ltima sob um breve olhar fenomenolgico, possibilitou desvelar at que ponto os valores da organização policial interferem na percepo dos riscos, adicionando uma contribuio s escassas publicaes sobre o tema. Em busca da cultura da organização policial, uma incurso histrica esquadrinhou a linhagem da polcia e da Criminalstica. No caminho metodolgico, deparou-se com raras publicaes sobre o tema, demandando um desenho especfico para o estudo de caso, considerando o seu contexto atual, em carter exploratrio sobre o foco investigado. Uma abordagem qualitativa, acompanhada de dados estatsticos obtidos na prpria instituio, favoreceu a compreenso do problema, envolvendo valores e riscos. Foram desenhadas planilhas ajustadas realidade da unidade e orientadas aos gestores das sees internas e externas, configurando um mapa de risco do Instituto, resultando em um documento, sem precedentes, tipolgico dos riscos na atividade pericial. Levantamento bibliogrfico, documental, entrevistas e questionrios, garantiram integridade pesquisa. Em termos prticos, as identificaes dos riscos (incluindo o mapa) e os esclarecimentos sobre a cultura, favorecero, aos administradores, a programao de aes de gesto, visando reduo de instabilidades e tenses que contribuem para a ocorrncia de acidentes e perdas no mbito da criminalstica. Concluiu-se, que a percepo e a prpria gesto dos riscos so sensveis s influncias de valores culturais, exigindo dos gestores e administrados, em ao participativa, a construo de um ambiente redutor de instabilidades e tenses com a relevncia do humano cuja essencialidade representou a senda de partida, de chegada e para retomada, na gesto organizacional.

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Este trabalho tem por objetivo estudar os processos de mudanas nos ambientes interno e externo de RECURSOS HUMANOS (sub-divididos em Unidades de Anlise - UNAN - especificas, sob os aspectos de Organização, Mtodos, Informao e Sistemas ou, simplesmente, O & M -I & S, provocadas pela INFORMTICA, na esfera empresarial brasileira. Especificamente, foi realizada uma pesquisa de carter exploratrio junto ao principal responsvel pela rea de RECURSOS HUMANOS das empresas, que devera, por sua vez, e se quisesse, solicitar a colaborao ntima do profissional responsvel pelas polticas de INFORMTICA. Em alguns casos os pontos de vista desses profissionais e a viso perceptiva do futuro foram to conflitantes que resultaram em dois posicionamentos para uma mesma empresa, enriquecendo ainda mais a pesquisa. Em outros momentos o pesquisador atuou como entrevistador, obtendo as colocaes reais dos respondentes, fator de uma maior confiabilidade para as rplicas obtidas. O ponto de partida desta tese o pressuposto de que existiria uma relao intima e uma vinculao subjacente, entre, por um lado as teorias administrativas em geral com as suas inmeras variveis (em particular, a sistmica) e, de outro lado, a epistemologia ciberntica, ambas procurando tratar da Organização e dos Mtodos de anlise e engenharia de manipulao das Informaes e estruturao dos Sistemas (OMIS) de uma forma disciplinada e bem pensada. Em resumo, considerando de uma forma ingnua, trata-se do estudo do comportamental versus o instrumental e o que este ocasionou naquele, num perodo de 20 anos (1980/2000), nos ambientes interno (Ai) e externo (Ae) da Empresa. Os resultados obtidos, bem como os pedidos de profissionais que desejavam participar da pesquisa por dela terem conhecimento atravs de terceiros, indicaram a crescente considerao por esta forma de estudo, o interesse pelo assunto e, principalmente, o reconhecimento do papel de uma Universidade na criao, desenvolvimento e manuteno de uma conscincia comunitria, onde a Empresa desempenha um papel de extrema importncia para uma melhor qualidade de vida dos RECURSOS HUMANOS em geral, atravs da INFORMTICA.

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O objetivo geral deste estudo consistiu em identificar as dimenses da burocracia e relacion-las aos elementos de disfuno burocrtica existentes em uma unidade da administração pblica estadual, no mbito da Criminalstica, que influenciam a Qualidade de Vida no Trabalho (QVT), considerando as abordagens humanista e restritiva, no contexto da Coordenadoria Geral de Percias (CGP), a partir da percepo dos servidores lotados nesta unidade da Segurana Pblica. Utilizou-se a pesquisa descritiva por meio de uma abordagem qualitativa de estudo de caso, com amostra constituda por peritos criminais do Instituto de Criminalstica "Herclio Macellaro" (ICHM), lotados na Capital do Estado, Campo Grande - MS. O mtodo de coleta de dados adotado para a constatao das disfunes burocrticas foi um questionrio com assertivas fechadas de alternativas de mltipla escolha, cujo modelo de resposta compe-se por quatro nveis de gradao (sempre, muitas vezes, poucas vezes, nunca), elaborado a partir do modelo de Maia e Pinto (2007). Em outro momento, foi aplicado o questionrio apresentando questes que abordavam os elementos da QVT propostos por Werther e Davis (1983), adaptado para o presente estudo. Para este questionrio, as questes foram apresentadas em escala polarizada de satisfao do tipo Likert, composta por cinco alternativas (discordo totalmente, discordo parcialmente, no concordo nem discordo, concordo parcialmente e concordo totalmente), caracterizando a opinio do participante. A interpretao dos dados permitiu analisar a existncia de quatro elementos de disfuno burocrtica: internalizao das regras, excesso de formalismo, rotinas e registros, resistncia s mudanas e exibio de sinais de autoridade. De uma lado, a abordagem humanista foi possvel analisar que os respondentes da pesquisa evidenciam rudos na comunicao, tanto vertical quanto horizontal, o que indica a necessidade de mais transparncia e clareza possvel dentro e entre as equipes nos departamentos e destes com os superiores hierrquicos, a fim de proporcionar maior entendimento entre todos os envolvidos e a eliminao de conflitos que possam ocorrer atravs de informaes distorcidas. Por outro lado, a anlise da abordagem restritiva sobre a QVT neste estudo permitiu observar a predominncia da racionalidade instrumental no contexto organizacional do ICHM, uma vez que est voltada somente para atender a seus processos organizacionais fundamentados no binmio tcnica versus produo. Pode-se, assim, considerar que o ICHM est fortemente ligado ao modelo de organização burocrtica, exteriorizado por quatro nveis de disfunes burocrticas. Alm disso, como pretexto pela busca da eficincia, eficcia e efetividade, a prxis organizacional do ICHM parece convergir para dois modelos de produo: fordista e taylorista, as quais reforam a corrente restritiva da QVT, que parece confirmar a manuteno da coisificao do sujeito em relao ao objeto, isto , quando se pensava que o ser orgnico pudesse desfrutar do desenvolvimento tecnolgico alcanado em vrias cincias, paradoxalmente, o que tem sido visto o trabalho como um fim em si mesmo.

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Os projetos so atualmente parte indispensvel das organizaes. O campo de gerenciamento de projetos vem ganhando importncia e as organizaes buscam meios de garantir que seus projetos sejam mais eficazes e eficientes gerando retorno. Dentro deste contexto, o escritrio de projetos surge como um meio de alavancar a gesto de projetos dentro das organizaes. Na administração pblica os escritrios ainda so vistos como um caminho para fazer a transio de um modelo de gesto voltado para processos para outro voltado para resultados. A literatura destaca suas inmeras qualidades, entretanto estudos mostram que as pessoas ainda no tem clareza do valor gerado pelos escritrios. Desta forma, esta pesquisa buscou verificar quais so os benefcios percebidos de escritrios de gerenciamento de projetos da administração pblica e tambm qual a sua aceitao dentro da organização. A pesquisa foi conduzida atravs de um estudo de casos mltiplos onde as entrevistas realizadas foram tratadas por meio de uma anlise de contedo estruturalista que resultou numa estrutura que relaciona os benefcios dos escritrios de projetos a sua aceitao. A estrutura mostra como fatores organizacionais levam a uma resistncia e baixa aceitao ao escritrio de projetos e as suas funes. Ao mesmo tempo, as funes geram os benefcios que so responsveis por legitimar os escritrios e aumentar a sua aceitao. O cenrio colocado fundamental para compreender o tempo necessrio para que o escritrio possa agregar valor organização.

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Os jogos eletrnicos so o tema desta investigao. A srie de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analtica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizaes: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratgico chamado de jogos eletrnicos? Que efeitos tal campo tem sobre ns? Ambas foram construdas com base em teorizaes foucautianas sobre a noo de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrnicos como um campo estratgico de subjetivao articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currculo da srie de jogos Tomb Raider, as histrias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composio da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas tcnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as tcnicas de captura do consumidor; as tcnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histrias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem so seus amigos e inimigos, quais objetivos devero ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas tcnicas de governo dos sujeitos-jogadores no se resume na organização de uma comunidade, da histria e da criao de narrativas. Os games, como um campo estratgico de governo, relacionam-se, tambm, com a construo de suas personagens. Para a maior eficincia pedaggica dessa relao jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histrias e na elaborao das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam so de vital importncia na elaborao dos jogos. Baseado nessas categorias, esto presentes nos games percepes do que ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porm, como objetos do poder-saber, vo se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. No podemos falar em essncia do sujeito. As relaes de poder, dinmicas e em constante movimento, vo sempre fabricar novos sujeitos e novas formas de subjetivao.

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