838 resultados para Distributed Video Server
Resumo:
Tutkimuksen päätavoitteena on ollut selvittää miten kansallinen ja organisaatiokulttuuri, niihin liittyvät normit ja arvot edesauttavat tai vaikeuttavat luottamuksen kehittymistä monikulttuurisissa tiimeissä maailmanlaajuisessa organisaatiossa. Tutkimuksen avulla haluttiin myös selvittää miten luottamus kehittyy hajautetuissa monikansallisissa tiimeissä WorldCom Internationalissa. Empiirinen tutkimusmenetelmä perustuu kvalitatiivisiin teemahaastatteluihin, jotka tehtiin WorldComin työntekijöille. Tutkimuksessa havaittiin, ettei yhteisten sosiaalisten normien merkitys luottamuksen syntymiselle ole niin merkittävä, koska WorldComin yhtenäiset toimintatavat sekä hallitseva amerikkalaisen emoyhtiön "kotikulttuuri" muodostavat yhtenäiset toimintalinjat tiimeissä. Tietokonevälitteisen kommunikoinnin jatkuva käyttö on edesauttanut työntekijöiden ns. sosiaalisen älyn kehittymistä, sillä henkilökohtaisen tapaamisen puuttuminen kehittää vastaavasti taitoja aistia ja tulkita sähköpostien tai puhelinneuvotteluiden aikana välittyviä vastapuolen "näkymättömiä" vihjeitä.
Resumo:
Tässä työssä on esitetty sen ohjelmiston kehittämisen prosessi, joka on tarkoitettu annettavien palveluiden valvottavaksi käyttäen prototyyppimallia. Raportti sisältää vaatimusten, kohteisiin suunnatun analyysin ja suunnittelun, realisointiprosessien kuvauksen ja prototyypin testauksen. Ohjelmiston käyttöala – antavien palveluiden valvonta. Vaatimukset sovellukselle analysoitiin ohjelmistomarkkinoiden perusteella sekä ohjelmiston engineeringin periaatteiden mukaisesti. Ohjelmiston prototyyppi on realisoitu käyttäen asiakas-/palvelinhybridimallia sekä ralaatiokantaa. Kehitetty ohjelmisto on tarkoitettu venäläisille tietokonekerhoille, jotka erikoistuvat pelipalvelinten antamiseen.
Resumo:
Tietoliikenneala elää muutosten aikaa. Vanhat piirikytketyt kapeakaistaiset verkot ovat väistymässä seuraavan sukupolven verkkojen tieltä. GPRS-verkot tekevät tuloaan ja 3G-verkkojen kehitystyö on kiivaimmillaan laitetoimittajien ratkoessa verkoille asetettuja haasteita. Jää nähtäväksi, kykenevätkö 3G-verkot vastaamaan näihin haasteisiin. Työssä käsitellään 3G-verkon arkkitehtuuria, toimintaa ja puhelunohjausta MSC Server -konseptissa, sekä käydään läpi muutamia puheluesimerkkejä. 3G-verkon arkkitehtuuri, jossa puhelunohjaus on erotettu mediakerroksesta, esitetään ja uudet verkkoelementit ja niiden toiminta käsitellään. Esitelty teoria perustuu kirjallisuuteen sekä yleisesti hyväksyttyihin 3G- verkon standardeihin. Näitä standardeja julkaisevat muun muassa ITU-T ja 3GPP yhdessä yhteistyöyritystensä kanssa. Standardointityö on monin osin vielä kesken ja se on vaikeuttanut 3G-verkkojen suunnittelutyötä merkittävästi. Työn tarkoituksena on selvittää puhelunohjausta 3G-verkossa ja sen toteuttamista MSC Server –konseptilla. MSC Serverin toteutusvaihtoehtoja arvioidaan ja niistä valitaan yksi 3G-verkon puhelunohjauksen toteutusmalliksi. Työtä jatketaan tämän diplomityön jälkeen tarkemman toteutuksen suunnittelulla, päämääränä rakentaa 3G-verkko.
Resumo:
The thesis presents an overview of third generation of IP telephony. The architecture of 3G IP Telephony and its components are described. The main goal of the thesis is to investigate the interface between the Call Processing Server and Multimedia IP Networks. The interface functionality, proposed protocol stack and a general description are presented in the thesis. To provide useful services, 3G IP Telephony requires a set of control protocols for connection establishment, capabilities exchange and conference control. The Session Initiation Protocol (SIP) and the H.323 are two protocols that meet these needs. In the thesis these two protocols are investigated and compared in terms of Complexity, Extensibility, Scalability, Services, Resource Utilization and Management.
Resumo:
Tarve tälle työlle on noussut sanomapalvelinsoveluksissa (servers) esiintyvistä ongelmista. Sanomapalvelinsovelluksia käytetään lähettämään ja vastaanottamaan sanomia paperiteollisuuden myynnin ja jakelun järjestelmässä maantieteellisesti erillään olevista paperiteollisuuden tehtaista. Sanomapalvelinsovelusten kunnollinen toimivuus on tärkeää koko järjestelmän toimivuuden kannalta, koska nämä palvelimet käsittelevät päivittäin tuhansia sanomia, jotka sisältävät merkityksellistä järjestelmätietoa. Tässä työssä on tutkittu mahdollisia toteutustekniikoita ja näihin tutkimuksiin pohjautuen toteutettu työkalut sanomapalvelinsovellusten testaukseen ja valvontaan. Sovellus-arkkituuritekniikoita tutkittaessa tutkimus rajattiin 3-tasoarkkitehtuuritekniikkaan, erityisesti TUXEDOTM -järjestelmätekniikkaan, koska toteutettavaa sovellusta käytetään hajautetussa sovellusympäristössä. Sovellusasiakkaan (client) toteutusta varten tutkittiin ja vertailtiin XML-tekniikkaa ja Microsoft Visual C++ -tekniikkaa käytettynä Tieto-Enatorin Phobos Interaktiivisen C++ -luokkakirjaston kanssa. XML-tekniikoita sekä Visual C++ ja Phobos-luokkakirjasto –tekniikkaa tutkittiin niiltä osin, mitä tarvittiin sanomamerkkijonojen katseluun. XML-tietokantatekniikoita tutkittiin mahdollisena vaihtoehtona tietokanta ja sovelluspalvelintekniikalle. Työn ensimmäisenä tavoitteena oli toteuttaa työkalu sanomapalvelinsovellusten testaamiseen. Toisena tavoitteena oli toteuttaa työkalu sanomien sisällön oikeellisuuden valvontaan. Kolmantena tavoitteena oli analysoida olemassaolevaa sanomavirheiden valvontasovellusta ja kehittää sitä eteenpäin. Diplomityön tuloksena toteutettiin sovellus sanomapalvelinsovellusten testaamiseen ja valvontaan. Tutkituista asiakassovelustekniikoista valittiin toteutus-tekniikaksi MS Visual C++ käytettynä Phobos Interaktiivisen C++ luokkakirjaston kanssa tekniikan tunnettavuuden vuoksi. 3-taso TUXEDOTM-tekniikka valittiin sovelluksen arkkitehtuuriksi. Lisäksi löydettiin parannuksia olemassa oleviin sanoma-virheiden valvontatoimintoihin. Tutkitut toteutustekniikat ovat yleisiä ja niitä voidaan käyttää, kun toteutetaan samanlaisia sovelluksia samanlaisiin sovellusympäristöihin.
Resumo:
Virtualisoinnin ideana on kuvata tietotekniikkaan liittyvät laiteresurssit ryhminä. Kun jonkin tehtävän suoritukseen tarvitaan resursseja, ne kerätään erikseen jokaisesta ryhmästä. Virtualisoinnin yksi osa-alue on palvelimen tai palvelinten virtualisointi, jossa pyritään hyödyntämään palvelinlaitteisto mahdollisimman tehokkaasti. Tehokkuus saavutetaan käyttämällä erillisiä instansseja, joita kutsutaan virtuaalikoneiksi. Tässä diplomityössä esitellään ja verrataan erilaisia palvelinten virtualisointimalleja ja tekniikoita, joita voidaan käyttää IA-32 arkkitehtuurin kanssa. Eroa virtualisoinnin ja eri partitiointitekniikoiden välillä tarkastellaan erikseen. Lisäksi muutoksia, joita palvelinten virtualisointi aiheuttaa infrastruktuuriin, ympäristöön ja laitteistoon käsitellään yleisellä tasolla. Teorian oikeellisuutta todistettiin suorittamalla useita testejä käyttäen kahta eri virtualisointiohjelmistoa. Testien perusteella palvelinten virtualisointi vähentää suorituskykyä ja luo ympäristön, jonka hallitseminen on vaikeampaa verrattuna perinteiseen ympäristöön. Myös tietoturvaa on katsottava uudesta näkökulmasta, sillä fyysistä eristystä ei virtuaalikoneille voida toteuttaa. Jotta virtualisoinnista saataisiin mahdollisimman suuri hyöty tuotantoympäristössä, vaaditaan tarkkaa harkintaa ja suunnitelmallisuutta. Parhaat käyttökohteet ovat erilaiset testiympäristöt, joissa vaatimukset suorituskyvyn ja turvallisuuden suhteen eivät ole niin tarkat.
Resumo:
The performance of a hydrologic model depends on the rainfall input data, both spatially and temporally. As the spatial distribution of rainfall exerts a great influence on both runoff volumes and peak flows, the use of a distributed hydrologic model can improve the results in the case of convective rainfall in a basin where the storm area is smaller than the basin area. The aim of this study was to perform a sensitivity analysis of the rainfall time resolution on the results of a distributed hydrologic model in a flash-flood prone basin. Within such a catchment, floods are produced by heavy rainfall events with a large convective component. A second objective of the current paper is the proposal of a methodology that improves the radar rainfall estimation at a higher spatial and temporal resolution. Composite radar data from a network of three C-band radars with 6-min temporal and 2 × 2 km2 spatial resolution were used to feed the RIBS distributed hydrological model. A modification of the Window Probability Matching Method (gauge-adjustment method) was applied to four cases of heavy rainfall to improve the observed rainfall sub-estimation by computing new Z/R relationships for both convective and stratiform reflectivities. An advection correction technique based on the cross-correlation between two consecutive images was introduced to obtain several time resolutions from 1 min to 30 min. The RIBS hydrologic model was calibrated using a probabilistic approach based on a multiobjective methodology for each time resolution. A sensitivity analysis of rainfall time resolution was conducted to find the resolution that best represents the hydrological basin behaviour.
Resumo:
Shortening development times of mobile phones are also accelerating the development times of mobile phone software. New features and software components should be partially implemented and tested before the actual hardware is ready. This brings challenges to software development and testing environments, especially on the user interface side. New features should be able to be tested in an environment, which has a look and feel like a real phone. Simulation environments are used to model real mobile phones. This makes possible to execute software in a mobile phone that does not yet exist. The purpose of this thesis is to integrate Socket Server software component to Series 40 simulation environments on Linux and Windows platforms. Socket Server provides TCP/IP connectivity for applications. All other software and hardware components below Socket Server do not exist in simulation environments. The scope of this work is to clarify how that can be done without connectivity problems, including design, implementation and testing phases.
Resumo:
Snow cover is an important control in mountain environments and a shift of the snow-free period triggered by climate warming can strongly impact ecosystem dynamics. Changing snow patterns can have severe effects on alpine plant distribution and diversity. It thus becomes urgent to provide spatially explicit assessments of snow cover changes that can be incorporated into correlative or empirical species distribution models (SDMs). Here, we provide for the first time a with a lower overestimation comparison of two physically based snow distribution models (PREVAH and SnowModel) to produce snow cover maps (SCMs) at a fine spatial resolution in a mountain landscape in Austria. SCMs have been evaluated with SPOT-HRVIR images and predictions of snow water equivalent from the two models with ground measurements. Finally, SCMs of the two models have been compared under a climate warming scenario for the end of the century. The predictive performances of PREVAH and SnowModel were similar when validated with the SPOT images. However, the tendency to overestimate snow cover was slightly lower with SnowModel during the accumulation period, whereas it was lower with PREVAH during the melting period. The rate of true positives during the melting period was two times higher on average with SnowModel with a lower overestimation of snow water equivalent. Our results allow for recommending the use of SnowModel in SDMs because it better captures persisting snow patches at the end of the snow season, which is important when modelling the response of species to long-lasting snow cover and evaluating whether they might survive under climate change.
Resumo:
La preservación de los fondos audiovisuales en soporte analógico está amenazada por la degradación de las cintas magnéticas. La revisión de la literatura científica indica que este proceso de degradación no se puede evitar y que su solución pasa por la migración de los contenidos audiovisuales a soportes digitales. La complejidad técnica de los formatos de vídeo digital y la no existencia de formatos claros con finalidades de preservación hacen que sea difícil la elección del formato al cual migrar. Ante este panorama se propone la utilización de un modelo de indicadores que sirva para valorar las características de los formatos de vídeo digital de cara a su uso en la preservación de los fondos audiovisuales Abstract: The preservation of audiovisual content recorded on analogical media is threatened by the physical degradation of magnetic tape over time. A review of the literature shows that this degradation cannot be avoided and that the only solution consists of migrating audiovisual content to digital media. Choosing a digital format for this migration is difficult due to the technical complexity of video formats and to the lack of a specific format aimed at preservation. In this context, the article suggests the use of a model of indicators to evaluate the features of existing digital video formats for their potential use in audiovisual content preservation
Resumo:
Among the negative consequences of video gaming disorder, decreased participation in sport and exercise has received little attention. This study aimed to assess the longitudinal association between video gaming disorder and the level of sport and exercise in emerging adult men. A questionnaire was completed at baseline and 15-month follow-up by a representative national sample of 4,933 respondents. The seven items of the Game Addiction Scale were used to construct a latent variable representing video gaming disorder. Level of sport and exercise was also self-reported. Cross-lagged path modeling indicated a reciprocal causality between video gaming disorder and the level of sport and exercise, even after adjusting for a large set of confounders. These findings support the need for better promotion of sport and exercise among emerging adults in order to contribute to the prevention of video gaming disorder, and to raise the level of sport and exercise activity in addicted gamers.