844 resultados para Distributed Social Networks


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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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Na última década tem-se assistido ao aparecimento de várias redes sociais, no entanto, apesar de maior parte delas terem suporte para a promoção de eventos, estas não têm grandes funcionalidades úteis, relacionadas com o tema, como ferramentas de apoio aos promotores, procura de eventos baseados em geolocalização, integração com outros sistemas, gestão de entradas, bilheteiras… Nesta dissertação é documentado o desenvolvimento de um sistema que tem como objetivo colmatar esses problemas.

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Com o advento da invenção do modelo relacional em 1970 por E.F.Codd, a forma como a informação era gerida numa base de dados foi totalmente revolucionada. Migrou‐se de sistemas hierárquicos baseados em ficheiros para uma base de dados relacional com tabelas relações e registos que simplificou em muito a gestão da informação e levou muitas empresas a adotarem este modelo. O que E.F.Codd não previu foi o facto de que cada vez mais a informação que uma base de dados teria de armazenar fosse de proporções gigantescas, nem que as solicitações às bases de dados fossem da mesma ordem. Tudo isto veio a acontecer com a difusão da internet que veio ligar todas as pessoas de qualquer parte do mundo que tivessem um computador. Com o número de adesões à internet a crescer, o número de sites que nela eram criados também cresceu (e ainda cresce exponencialmente). Os motores de busca que antigamente indexavam alguns sites por dia, atualmente indexam uns milhões de sites por segundo e, mais recentemente as redes sociais também estão a lidar com quantidades gigantescas de informação. Tanto os motores de busca como as redes sociais chegaram à conclusão que uma base de dados relacional não chega para gerir a enorme quantidade de informação que ambos produzem e como tal, foi necessário encontrar uma solução. Essa solução é NoSQL e é o assunto que esta tese vai tratar. O presente documento visa definir e apresentar o problema que as bases de dados relacionais têm quando lidam com grandes volumes de dados, introduzir os limites do modelo relacional que só até há bem pouco tempo começaram a ser evidenciados com o surgimento de movimentos, como o BigData, com o crescente número de sites que surgem por dia e com o elevado número de utilizadores das redes sociais. Será também ilustrada a solução adotada até ao momento pelos grandes consumidores de dados de elevado volume, como o Google e o Facebook, enunciando as suas características vantagens, desvantagens e os demais conceitos ligados ao modelo NoSQL. A presente tese tenciona ainda demonstrar que o modelo NoSQL é uma realidade usada em algumas empresas e quais as principias mudanças a nível programático e as boas práticas delas resultantes que o modelo NoSQL traz. Por fim esta tese termina com a explicação de que NoSQL é uma forma de implementar a persistência de uma aplicação que se inclui no novo modelo de persistência da informação.

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O presente estudo teve como objetivos: (i) analisar as redes de suporte e experiências na comunidade estabelecidas no processo de transição para a vida pós escolar de alunos com necessidades adicionais de suporte - considerando o ponto de vista dos professores de educação especial e dos próprios; (ii) e explorar em que medida o perfil de necessidades de apoio providenciado pela Escala de Intensidade de Apoios (SIS-C), poderá basear planos de suportes que promovam respostas mais orientadas para a participação social – tendo por base o processo de dois dos jovens em circunstâncias de transição para a vida pós-escolar. Para o efeito, foi desenvolvida uma pesquisa por inquérito, obtendo resposta de 50 professores de educação especial a um questionário vocacionado para o mapeamento das redes de suporte e das experiências na comunidade no processo de transição. Foi também conduzido um estudo de caso, onde se procedeu à entrevista de 2 jovens, suas famílias e equipas de suporte, e à análise documental dos seus processos, a fim de aferir a utilidade da SIS-C no processo de planeamento das respostas educativas. Os resultados deste estudo indicam que as redes sociais de suporte no processo de transição são essencialmente compostas por elementos dos contextos familiar e escolar, com necessidade de ampliar o envolvimento da comunidade. A participação cívica, e o envolvimento em atividades de recreação (como visitar amigos, passear/ conviver) são também experiências em necessidade de expansão. No estudo de caso, a SIS-C possibilitou uma maior orientação dos processos de avaliação e intervenção para a participação, bem como, uma identificação mais ampla de estratégias ambientais a implementar

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Atualmente as redes sociais fazem parte do dia a dia das pessoas, sendo que para muitas delas essas plataformas tornaram-se imprescindíveis. Quer seja por mera curiosidade ou por uma necessidade imperiosa de partilhar com o mundo as suas ideias ou pensamentos, a verdade é que as pessoas utilizam cada vez mais as redes sociais. O trabalho descrito neste documento pretende explorar uma dessas redes sociais, o Twitter, mais propriamente através do estudo das suas tendências do momento ou trending topics que são expressões referidas pelos utilizadores a uma taxa superior em comparação com outras. São descritas algumas das características do Twitter e dos recursos disponíveis para programadores. Para além do estudo detalhado do Twitter, são extraídos dados de diversas fontes, destacando-se o próprio Twitter, mas também outras plataformas e jornais online. Posteriormente é feita a análise desses dados através da verificação da evolução das tendências ao longo do tempo nos diversos locais em estudo e ainda através do cruzamento de dados das várias fontes de dados, com análise dos resultados obtidos. Na análise efetuada são analisadas as tendências considerando algumas métricas, a sua globalidade, a relação das tendências com tópicos dos jornais online e ainda a sua periodicidade.

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Trabalho de projecto apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação

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Trabalho de Projecto apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatistica e Gestão de Informação.

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The vision of the Internet of Things (IoT) includes large and dense deployment of interconnected smart sensing and monitoring devices. This vast deployment necessitates collection and processing of large volume of measurement data. However, collecting all the measured data from individual devices on such a scale may be impractical and time consuming. Moreover, processing these measurements requires complex algorithms to extract useful information. Thus, it becomes imperative to devise distributed information processing mechanisms that identify application-specific features in a timely manner and with a low overhead. In this article, we present a feature extraction mechanism for dense networks that takes advantage of dominance-based medium access control (MAC) protocols to (i) efficiently obtain global extrema of the sensed quantities, (ii) extract local extrema, and (iii) detect the boundaries of events, by using simple transforms that nodes employ on their local data. We extend our results for a large dense network with multiple broadcast domains (MBD). We discuss and compare two approaches for addressing the challenges with MBD and we show through extensive evaluations that our proposed distributed MBD approach is fast and efficient at retrieving the most valuable measurements, independent of the number sensor nodes in the network.

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Sectorization means dividing a set of basic units into sectors or parts, a procedure that occurs in several contexts, such as political, health and school districting, social networks and sales territory or airspace assignment, to achieve some goal or to facilitate an activity. This presentation will focus on three main issues: Measures, a new approach to sectorization problems and an application in waste collection. When designing or comparing sectors different characteristics are usually taken into account. Some are commonly used, and they are related to the concepts of contiguity, equilibrium and compactness. These fundamental characteristics will be addressed, by defining new generic measures and by proposing a new measure, desirability, connected with the idea of preference. A new approach to sectorization inspired in Coulomb’s Law, which establishes a relation of force between electrically charged points, will be proposed. A charged point represents a small region with specific characteristics/values creating relations of attraction/repulsion with the others (two by two), proportional to the charges and inversely proportional to their distance. Finally, a real case about sectorization and vehicle routing in solid waste collection will be mentioned.

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The developments of the internet, the proliferation of the use of Web 2.0 tools, and of the technology in general, are leveraging new ways of people to communicate, collaborate, and interact. This new world and new markets, in a daily change, are enabling the emergence of new innovative enterprises and services, taking advantage of the new technologies and of the global network. Cardmobili is a Portuguese start-up company working in the area of mobile services. This company provides a mobile service to manage rewards and membership cards, enabling users to store them in the cloud, while using mobile applications to present them in store, collecting and using the rewards, sharing cards and information with other users and friends in social networks. Cardmobili is linked to merchants’ loyalty management systems, enabling users to access exclusive offers, delivered to their mobile application and web account. The company provides complete services to make any loyalty or membership program mobile: branding, new customer registration, integration of customer account balance, mobile vouchers, coupons and offers, and mobile communication.

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As redes sociais, nas quais se incluem os blogs, vieram alterar a forma como as pessoas escolhem os bens e serviços que pretendem adquirir. Ao permitirem (entre outras coisas) a emissão para o mundo de opiniões sobre produtos e serviços, as redes sociais aumentaram a quantidade de informação pré-compra disponível, bem como diversificaram o tipo de fontes que é possível consultar durante este processo. Um exemplo flagrante deste fenómeno em Portugal, e no resto do Mundo, são os blogs de moda. Os blogs de moda são sites pessoais utilizados para a publicação de conteúdos relacionados com o universo da moda (Fernandes, 2013), podendo incluir-se aqui os acessórios, a cosmética, o exercício físico e os estilos de vida (Moura, 2013; Kulmala, 2011). Diversos estudos começam hoje a evidenciar que este tipo de sites exerce influência sobre o processo de decisão de compra dos seus seguidores (Kulmala, 2011; Fernandes, 2013). Neste sentido, foi objectivo deste estudo perceber em que medida os blogs de moda influenciam os processos de decisão de compra dos portugueses. Para este efeito, foi efectuada uma revisão bibliográfica sobre os tópicos em estudo (processo de decisão de compra, blogs de moda e respectiva influência), seguido de um estudo empírico, tendo sido usado o inquérito por questionário, procedendo-se depois à análise dos resultados. Os resultados obtidos permitiram concluir que a pesquisa de informação é, na amostra em estudo, a etapa do processo de decisão de compra mais influenciada pelo conteúdo publicado nos blogs de moda. Concluiu-se também que esta é uma das principais motivações dos inquiridos na consulta de blogs de moda. Verifica-se, portanto, que os blogs de moda funcionam hoje como plataformas de eWOM, ao mesmo tempo que os seus autores ascendem a líderes de opinião.

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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestrado em Engenharia de Informática