1000 resultados para Comunicación digital
Resumo:
O presente trabalho visa estudar a ferramenta de comunicação interna de uma instituição pública de educação- um informativo digital, por meio da avaliação dos atributos necessários para que uma notícia seja divulgada neste veículo. Dessa maneira, se busca criar um documento com um elenco de valores-notícia que norteiem a seleção, produção e divulgação de notícias no informativo digital e, assim, contribuir para a melhoria da comunicação interna na organização. A avaliação das matérias e a criação deste documento utilizarão como referencial os valores-notícia já utilizados no jornalismo para definir o que é notícia.
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OBJETIVO: objetivo desta pesquisa foi investigar o grau de satisfação entre os usuários de Aparelho de Amplificação Sonora (AAS) de tecnologia analógica e digital. FORMA DE ESTUDO: clínico com coorte transversal. MATERIAL E MÉTODO: A amostra foi constituída de 40 usuários de AAS unilateral, sendo 20 de tecnologia analógica (Grupo I) e 20 de tecnologia digital (Grupo II). Os indivíduos são portadores de perda auditiva neurossensorial, de configuração plana, de grau leve a moderado, com idade entre 40 e 95 anos. O instrumento de avaliação utilizado foi o International Outcome Inventory for Hearing Aids (IOI-HA - Versão em Português) proposto por Cox et al. (2002). RESULTADOS: Os resultados mostraram que os usuários do Grupo II utilizam o AAS por mais tempo diariamente e também apresentam um grau de dificuldade menor em determinadas situações com o uso da amplificação, comparado aos usuários do Grupo I. Os usuários do Grupo II relatam que sua perda auditiva não afeta em nada sua relação com terceiros. CONCLUSÃO: Apesar de os resultados revelarem que os usuários do Grupo I apresentam um handicap auditivo mais acentuado comparado aos usuários do Grupo II, o grau de satisfação com relação à amplificação não apresenta diferença significativa entre os dois grupos.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.
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En la educación especial para autistas el método principal de la comunicación se hace con imágenes que hacen posible la comunicación entre profesores y alumnos. El gran problema de un niño autista es la enfermedad que afecta la comunicación del niño. A partir del analisis del sistema de comunicación vigente - Las cifras del Sistema de Comunicación (PEC) – se detectaron algunas inconsistencias en los símbolos utilizados, como son la falta de informidad y usabilidad visual. Así, este trabajo parte de la propuesta de cambiar, renovando el sistema. Nos proponemos a la creación de un conjunto de símbolos uniforme, coherente y convincente. Una vez que, desde el punto de vista del diseño y la ilustración, consideramos como esencial para la enseñanza del autista un establecimiento de determinada calidad en las imágenes e ilustraciones utilizadas en este universo. La investigación se centrará en el campo de la ilustración y el producto se sentará en el intento de reformular el sistema de comunicaciones implementada hoy en día, con el objetivo principal de hacer la comunicación fácil e inmediata entre los niños autistas, los profesores, padres y amigos. Es decir, buscamos la eficacia de comunicación entre el autista y los que los rodean.
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O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.
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O presente estudo tem como objeto central o livro ilustrado e como principal objetivo compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objeto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso, é nosso objetivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad. Pretendemos também enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos atualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa refletir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes: o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção identificar e perceber essas diferenças e enunciar alguns procedimentos a ter em conta quando o ilustrador experimenta a transição de um objeto de ilustração para um meio digital tátil, como é o iPad.
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Cada vez mais os indivíduos necessitam de competências digitais avançadas para participar plenamente na sociedade. Numa Europa em crescente envelhecimento é atualmente reconhecida a importância e o potencial da indústria de serviços para envelhecer bem baseados nas tecnologias de informação e de comunicação (TIC), de que é exemplo o mercado eletrónico de serviços sociais e de cuidados de saúde, o GuiMarket, proposto pelos autores para um município do Norte de Portugal. Com base nos resultados de um inquérito realizado junto de uma amostra de 315 indivíduos, o artigo discute a importância reconhecida a tal serviço e a frequência de utilização prevista, concluindo existir uma íntima relação entre o acesso às TIC e a utilização que os inquiridos preveem fazer do GuiMarket.
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In a Europe increasingly aging, it is now recognized the importance and potential of the service industry for ageing well based on information and communication technologies (ICT), as exemplified by the electronic market of social services and health care, the GuiMarket, proposed by the authors. However, this new range of services requires that individuals have advanced digital skills to fully participate in society. Based on the results of a survey made on a sample of 315 individuals, this paper discusses the importance granted GuiMarket and the intended frequency of use, concluding there is a close relationship between ICT access and use that respondents anticipate making of GuiMarket and alike services.
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Uma discussão do impacte do digital (dos computadores aos fluxos de informação em rede) Luis Borges Gouveia lmbg@ufp.edu.pt Aula aberta PÓS GRADUÇÃO EM JORNALISMO ESPECIALIZADO, UFP/LUSA Universidade Fernando Pessoa, 23 de Abril de 2016 Discussão do digital, enquanto transformador da informação (meio, conteúdo e mensagem) Breve apresentação de conceitos da sociedade em rede e do seu enquadramento
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Este artigo investiga as representações sociais que emergem da participação pública mediada pelo uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). A prefeitura de Belo Horizonte, em 2006, usou pela primeira vez a TIC no Orçamento Participativo Digital (OP Digital). Foi uma escolha da população das obras prioritárias para o biênio seguinte. O OP Digital foi repetido em 2008 e 2011, mas com participação inferior à obtida na primeira edição. Realizamos este trabalho para compreender o uso da internet pelo cidadão na tomada de decisão pública e para explicar a diminuição da sua participação. Os procedimentos metodológicos estão ancorados na teoria das representações sociais e na análise crítica do discurso de 101 textos - da imprensa e de órgãos públicos ou representantes do governo. Os resultados nos indicam que não está sendo explorado o potencial de interação e construção coletiva da internet, ancorando a nova prática em uma votação, dessa forma, trivializando-a. Essa pode ser uma das razões para o abandono da participação.
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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.