1000 resultados para Ciclo del aprendizaje
Resumo:
El estudio tuvo por objeto caracterizar el ciclo del conocimiento en la producción de maíz (Zea mays L.). Venezuela tiene una importante producción de este rubro que forma parte de su dieta diaria. El conocimiento se crea, se almacena, se transfiere, se aplica y se preserva, en un ciclo que tiene la finalidad de incrementar la competitividad y sustentabilidad de las organizaciones. Se dise- ñó y aplicó una encuesta de 36 ítems a una muestra de 234 productores. El índice de conocimiento fue de 69,78% y el índice de percepción de resultados fue de 76,06%, encontrándose una relación positiva entre ambas variables. Se evidenció la ocurrencia del ciclo del conocimiento en cuatro etapas en las que interactuaron medios explícitos y tácitos
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Este artículo propone la aplicación de técnicas de inteligencia de negocio para el seguimiento de alumnos en la plataforma educativa MERLIN, basada en portlets. Se hace una revisión de las funcionalidades de seguimiento existentes en las plataformas de e-learning más populares y se propone un módulo de seguimiento integrado basado en código abierto. Este módulo desarrolla un panel de control del estudiante que permite analizar su progreso desde diferentes perspectivas, que se componen con tecnología de portlets.
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Teniendo como escenario las novedades introducidas por el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), concretamente en el área de Ciencias Sociales, se hace imprescindible el desarrollo de competencias de diverso tipo en los estudiantes, con el fin de que su formación sea completa y ello les permita ser mejores profesionales en el futuro. Sin embargo, en los estudios de grado en pocas ocasiones se promueven actividades orientadas específicamente a la investigación científica aplicada. En el presente trabajo se describe el aprendizaje cooperativo basado en el desarrollo de un proyecto de investigación científica por parte de los estudiantes, mediante el cual se fomenta -de forma específica- la capacidad investigadora de los jóvenes universitarios, desarrollando con ello varias competencias y su familiarización con la investigación, tan importante en el contexto académico y, cada vez más, en el profesional. Así pues, este trabajo plantea el desarrollo de una labor investigadora por parte de los alumnos de educación superior, con el doble objetivo de fomentar su capacidad de investigación, así como, aumentar el conocimiento existente sobre el tema investigado.
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Entre los recursos susceptibles de ser utilizados en red, desarrollados por el grupo de Innovación Educativa INNGEO, cabe destacar la producción de 13 vídeos que constituyen un valioso material para facilitar las Observaciones de campo en asignaturas de la materia “Topografía” del Grado en Ingeniería Geomática y Topografía; son, en la práctica, “la versión audiovisual” de los Cuadernos de observaciones de campo, tan enraizados en el “saber hacer” de las materias específicas de la titulación objeto de innovación. Con el objetivo principal de hacer del vídeo docente un recurso facilitador del aprendizaje/autoaprendizaje, se presenta, no solo la metodología, técnicas y tecnologías utilizadas en su diseño y producción, sino también el impacto que en asignaturas, Escuela, UPM y mundo técnico ha generado desde su incorporación como recurso innovador en asignaturas implementadas en Moodle, hasta su publicación en abierto en el Canal UPM de YouTube y en iTunes U. Abstract: Among the resources that could be used in a network, developed by the Educational Innovation INNGEO group included the production of 13 videos that provide va luable material for facilitating field observations in subjects of the matter "Topography" of the Engineering Degree in Geomatics and Surveying; They are, in practice, "visual version" of the Journal of field observations, as rooted in the "know how to do" of the specific subjects of the degree object of innovation. With the aim of making the educational video a resource facilitator of learning / self - study is presented, not only the methodology, techniques and technologies used in design and production, but also the impact on subjects, School, UPM and technical world has generated from its incorporation as a resource implemented innovative courses Moodle, until its open publication in the UPM Channel in YouTube and iTunes U.
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El objetivo principal que este trabajo ha perseguido tiene que ver, primero, con reconocer la arquitectura como una disciplina intensamente ligada con la realidad (espacial, constructiva, económica) para después reivindicar una docencia de la misma que busque trabar lazos más estrechos con la experiencia directa del aprendizaje. A lo largo de la primera parte del trabajo se proponer un enfoque que identifica como próximas las bases del llamado “aprendizaje experimental” con la forma de pensar que trata de transmitirse respecto al concepto de “proyectar” en nuestras escuelas. Acordada esta relación de proximidad entre el aprendizaje experimental y el aprendizaje de proyectos se da un paso más allá: la bibliografía propia de las ciencias del aprendizaje señala los rasgos que caracterizan a los espacios donde tiene lugar este aprendizaje experimental. Esta información se ha confrontado con seis ejemplos en el panorama contemporáneo de las escuelas de arquitectura que, pensábamos, podían responder a la definición de “espacios de aprendizaje experimental”. Una vez descritos se ha hecho una lectura crítica de cada uno respecto a las características descritas por las ciencias del aprendizaje. Como resultado de estas lecturas críticas podemos concluir una serie de puntos que pueden caracterizar al espacio de aprendizaje experimental en la escuela de arquitectura de cara al futuro. The main objective that this work has pursued was, first, to recognize architecture as a discipline strongly linked with reality (spatial, constructive, economic) and then claim a teaching of it to seek closer ties lock experience direct learning. Throughout the first part of the paper is to propose an approach that identifies it as coming bases called “experiential learning” with the way of thinking that is transmitted on the concept of “project” in our schools. Agreed this close relationship between experiential learning and project learning goes a step further: the bibliography own learning sciences highlights the features that characterize the spaces where this experiential learning occurs. This information has been confronted with six examples in contemporary landscape architecture schools, we thought, could fall within the definition of “experimental learning spaces”. Having described has become a critical reading of each with respect to the characteristics described by the learning sciences. As a result of these critical readings can conclude a number of points that can characterize the space of experiential learning in the school of architecture facing the future.
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The use of the Information and Communication Technologies (ICT) in Learning Environment allows achieving the maximum interaction between Teachers and Students.The Virtual Learning Environments are computer programs that benefit the learning facilitating the communication between users. Open Source software allow to create the own online modular learning environment with a fast placed in service. In the present paper the use of a Learning Management Systems (LMS) as continuous education tool is proposed.
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El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.
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El objetivo principal del presente trabajo es examinar la relación existente entre la habilidad intelectual y la habilidad de organización del conocimiento dentro de un modelo más general sobre los factores explicativos de la adquisición de conocimientos y habilidades. Se trata de comprobar si se produce un efecto compensatorio entre la habilidad intelectual general y la habilidad para organizar el conocimiento, así como establecer si el aprendizaje de los sujetos que obtienen un mayor conocimiento en un dominio particular viene predicho/explicado por las mismas variables que explican el aprendizaje de los sujetos que obtienen un menor conocimiento. Los resultados, en una muestra de estudiantes universitarios, indican que no se produce un efecto de interacción entre ambos factores, sino más bien un efecto aditivo. No obstante, sí se observa que el efecto de la inteligencia no es el mismo en los distintos niveles de conocimiento adquirido.
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Esta investigación estudia la identidad como producto del aprendizaje en la práctica situada de enseñar matemáticas de cuatro profesores de primaria en México. Las características de la identidad de “ser profesor de matemáticas” se infieren desde la trayectoria de formación y la práctica de los profesores. Los resultados indican que los profesores construyen y reconstruyen su identidad a partir de su práctica cotidiana lo que supone la negociación de maneras de realizar una práctica en un contexto a partir de tres aspectos: (i) El significado y sentido que los profesores atribuyen a las experiencias que acumulan en su trayectoria de formación, (ii) a la acción mediada con las tareas y los instrumentos que utilizan, y (iii) a la interacción entre el significado y sentido y la acción mediada al gestionar la clase de matemáticas.
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En este artículo de investigación docente se describe el desarrollo y aplicación de la plataforma de aprendizaje on-line Moodle como herramienta en el proceso de docencia y evaluación de tres asignaturas impartidas en diferentes titulaciones de la Universidad de Alicante y la Universidad Metropolitana de Manchester. El objetivo principal de esta experiencia es emplear la plataforma de formación académica Moodle como instrumento para adecuar el proceso de enseñanza-aprendizaje de estas asignaturas al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), así como estudiar y comparar los resultados obtenidos en todas ellas. Así, se describen las estrategias docentes y de evaluación empleadas a lo largo de diferentes cursos académicos con el objetivo de determinar el nivel de adaptación de los estudiantes en el nuevo marco de enseñanza-aprendizaje. Por último, se valorarán las opiniones de los estudiantes sobre el empleo de esta herramienta durante el desarrollo de las asignaturas, opiniones obtenidas mediante diferentes encuestas docentes.
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Se muestra un método de aprendizaje cooperativo para una asignatura del Grado de Ciencias del Mar donde se aplica el método POGIL (Process-Oriented Guided Inquiry Learning). Los estudiantes aprenden los temas del curso siguiendo el ciclo del aprendizaje. En cada actividad se muestra un experimento o caso de estudio y se realizan preguntas para guiar a la comprensión del fenómeno observado. Tras la discusión y adquisición de los nuevos conceptos se formulan ejercicios para la aplicación de los mismos. Los grupos aprenden de forma autónoma pero el diseño de la actividad, menos libre que en métodos de aprendizaje similares (como el Aprendizaje Basado en Problemas) asegura la consecución de las competencias de conocimiento al final de la actividad. Se desarrollan además competencias genéricas: trabajo en equipo, comunicación efectiva y aprendizaje autónomo, entre otras. Se muestra un ejemplo de asignatura casi completamente desarrollada con este formato durante los 3 últimos cursos académicos. Se han realizado encuestas entre los alumnos con el fin de valorar el método educativo observándose que los alumnos se sienten más comprometidos con la asignatura y que tienen una mejor compresión de conceptos de química con este método que con clases tradicionales.
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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
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Mediante la aplicación de este proyecto se agruparon los alumnos por su estilo de aprendizaje (utilizando el test de Honey-Alonso) y se diseñaron distintas actividades docentes adecuadas a cada patrón de aprendizaje. A través de dichas actividades (diferentes entre sí) se procuró la adquisición de una misma competencia en Prótesis Estomatológica (montaje de modelos y ajuste del articulador). Se evaluó dicha competencia en los diferentes grupos de estudiantes y en un grupo control no clasificado mediante el test de Honey-Alonso. Se pasó un test de satisfacción a todos los alumnos y profesores implicados en el proceso. Finalmente, se analizaron los resultados obtenidos, registrando ventajas significativas con el método descrito, respecto a los sistemas docentes convencionales.
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La enseñanza y sobre todo la enseñanza de las prácticas corporales dentro del sistema educativo formal es entendida como un proceso, más que cómo un acto. Por lo tanto se la intenta explicar o sustentar desde ciertas teorías que determinarían de manera eficaz su sistematización, organización, planificación y puesta en práctica. Más que nada, en búsqueda de garantizar el aprendizaje - como otro proceso- al que se considera como su producto. Siguiendo esta lógica, se puede inferir que más allá de considerar al aprendizaje, como la consecuencia de la enseñanza, toda la enseñanza se planifica o determina en base al aprendizaje, para ser más preciso, sobre la base de las teorías del aprendizaje, lo que implica negar la posibilidad que el aprendizaje tome el carácter de acontecimiento. En la medida que estas teorías le otorgan criterio de verdad a la naturaleza, configuran ciertas relaciones tanto entre el maestro y la enseñanza, como entre el saber y el sujeto. Relaciones que se intentan problematizar en este trabajo
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La enseñanza y sobre todo la enseñanza de las prácticas corporales dentro del sistema educativo formal es entendida como un proceso, más que cómo un acto. Por lo tanto se la intenta explicar o sustentar desde ciertas teorías que determinarían de manera eficaz su sistematización, organización, planificación y puesta en práctica. Más que nada, en búsqueda de garantizar el aprendizaje - como otro proceso- al que se considera como su producto. Siguiendo esta lógica, se puede inferir que más allá de considerar al aprendizaje, como la consecuencia de la enseñanza, toda la enseñanza se planifica o determina en base al aprendizaje, para ser más preciso, sobre la base de las teorías del aprendizaje, lo que implica negar la posibilidad que el aprendizaje tome el carácter de acontecimiento. En la medida que estas teorías le otorgan criterio de verdad a la naturaleza, configuran ciertas relaciones tanto entre el maestro y la enseñanza, como entre el saber y el sujeto. Relaciones que se intentan problematizar en este trabajo