991 resultados para ping-pong effects


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Humans distinguish materials such as metal, plastic, and paper effortlessly at a glance. Traditional computer vision systems cannot solve this problem at all. Recognizing surface reflectance properties from a single photograph is difficult because the observed image depends heavily on the amount of light incident from every direction. A mirrored sphere, for example, produces a different image in every environment. To make matters worse, two surfaces with different reflectance properties could produce identical images. The mirrored sphere simply reflects its surroundings, so in the right artificial setting, it could mimic the appearance of a matte ping-pong ball. Yet, humans possess an intuitive sense of what materials typically "look like" in the real world. This thesis develops computational algorithms with a similar ability to recognize reflectance properties from photographs under unknown, real-world illumination conditions. Real-world illumination is complex, with light typically incident on a surface from every direction. We find, however, that real-world illumination patterns are not arbitrary. They exhibit highly predictable spatial structure, which we describe largely in the wavelet domain. Although they differ in several respects from the typical photographs, illumination patterns share much of the regularity described in the natural image statistics literature. These properties of real-world illumination lead to predictable image statistics for a surface with given reflectance properties. We construct a system that classifies a surface according to its reflectance from a single photograph under unknown illuminination. Our algorithm learns relationships between surface reflectance and certain statistics computed from the observed image. Like the human visual system, we solve the otherwise underconstrained inverse problem of reflectance estimation by taking advantage of the statistical regularity of illumination. For surfaces with homogeneous reflectance properties and known geometry, our system rivals human performance.

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Esta investigación se preocupa por dilucidar la función de la diplomacia cultural como herramienta para mejorar la relación económica de Colombia con Corea del Sur y Australia. Así, se analiza a la diplomacia cultural y lo que hace Colombia en esta materia en ambos países; así como el estado de la relación económica de Colombia en un periodo de ocho años con dichos países, y cómo las acciones culturales colombianas podrían llegar a mejorar dicha relación económica. De esta manera además del desarrollo conceptual de diplomacia cultural y los indicadores económicos, a saber; exportaciones; Inversión Extranjera Directa y turismo; se corrió un modelo de regresión lineal para saber si efectivamente hay relación entre ambas variables y una contribución final que consiste en una propuesta de generación de indicadores de gestión a utilizarse al momento de implementar la diplomacia cultural como herramienta en política exterior.

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Se intenta aproximar los deportes y juegos populares a chicos-as de B.U.P, mediante un trabajo interdisciplinar en las materias de Educación Física y Dibujo. Los objetivos son estimular la creatividad del alumno, y desarrollar conocimientos sobre distintos materiales, así como sobre juegos populares y deportes, y presentar para el próximo curso una optativa llamada 'Gestión y administración del deporte'. El desarrollo de la experiencia se basa en la construcción de palas de tenis, fichas, tableros de ajedrez, gigantes, canastas de Balonkorf, mesa de ping pong etc. También se realizan trabajos de investigación sobre juegos tradicionales, y unidades didácticas. Los criterios de evaluación se han centrado en el acabado, originalidad, creatividad y destrezas. La valoración es positiva por la colaboración y motivación de los alumnos..

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El proyecto trata de solucionar los conflictos en las relaciones entre alumnos producidos por la dificultas de encontrar juegos en los espacios abiertos del centro. Para ello se fomentan juegos cooperativos, tradicionales y no violentos. Los objetivos son adquirir la competencia del diálogo para predisponer al acuerdo justo y a la participación democrática; comprender, respetar y construir normas de convivencia justas; construir y potenciar relaciones de paz entre los mienbros del centro educativo; fomentar el interés por el medio ambiente y motivar su mejora y protección; comportarse con espíritu de solidaridad, responsabilidad moral, participación y tolerancia. Para ello, se distribuye el patio en rincones de juego el nivel de conocimiento de los alumnos. Los juegos tienen relación con la vida real y fomentan el trabajo en equipo y las relaciones y cooperación e igualdad entre los sexos. Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria cuentan con espacios con areneros y columpios. El patio de los mayores acoge juegos de canicas, chapas, juegos de mesa, mesa de ping-pong, huerta o jardín y una zona de juegos de agua. La evaluación se lleva a cabo a través de la observación directa de los maestros, el diálogo con alumnos, asambleas o tutorías y buzón de sugerencias. Se evalua la utilización adecuada de las instalaciones, el respeto a las normas de juego, la resolución de problemas mediante diálogo, el respeto al material, el compartir juegos y juguetes y la utilización del vocabulario adecuado. Se observa la necesidad de continuar con el proyecto para adaptarse así a la realidad de cada curso. Se incluyen fichas y cuestionarios de recogida de datos..

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El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.

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The purpose of this paper is to investigate how individuals with different characteristics make their choice-decisions when consuming STIGA table tennis blades, which are combinations of various attributes, such as price, control, attack, etc. It is expected that the general trend of choice behavior on this special commodity can be, at least to some extent, revealed. Data were collected using questionnaires sent to registered members of a table tennis club in China. The questionnaires included information and questions about individuals’ monthly income levels, ages, technique styles, etc. A multinomial logit model was then applied to analyze factors determining Chinese consumers’ choice behavior on STIGA table tennis blades. The results indicated that the main element influencing Chinese consumers’ choice of STIGA ping-pong blades was the technique style and other variables did not seem to influence the choice of table tennis blades. These results might be explained by the limited sample size as well as unmeasured and immeasurable factors. Thus, a more extensive research is needed to be conducted in the future.

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Numerosas pesquisas estão introduzindo o conceito de grupo em padrões abertos para programação distribuída. Nestas, o suporte a grupo de objetos por meio de middlewares, apresentam diferentes abordagens de interligação com a aplicação. Segundo princípios defendidos na tese de Felber, essas abordagens vão ao encontro do objetivo de facilitar o desenvolvimento e proporcionar confiabilidade e desempenho. Neste contexto, localizou-se três enfoques básicos para a interligação com a aplicação, denominados integração, serviço, e interceptação, que utilizam a captura de mensagens para obtenção de informações ou como meio para adicionar novas funcionalidades às aplicações. A utilização dessas informações pode auxiliar no ajuste de parâmetros funcionais de serviços relacionados, na escolha de mecanismos, influindo em aspectos como, desempenho e segurança. Ao longo do estudo dessas abordagens, sentiu-se a necessidade de estudar detalhes e testar aspectos de implementação, suas premissas de uso e as conseqüências advindas da incorporação de seus mecanismos junto à aplicação. Este trabalho visa apresentar uma análise do comportamento das referidas abordagens por meio da implementação de protótipos, possibilitando assim, investigar problemas relacionados ao emprego da técnica e suas conseqüências quando integradas à aplicação. Os objetivos específicos reúnem a busca de informações qualitativas, tais como: modularidade, transparência, facilidade de uso e portabilidade; e informações quantitativas, fundamentalmente traduzidas pelo grau de interferência no desempenho da aplicação. O desenvolvimento dos protótipos teve como início a busca por um ambiente que ofereceria suporte as condições necessárias para a implementação das diferentes abordagens. Percebeu-se que definir os mecanismos diretamente sobre uma linguagem de programação, como C ou C++, não era viável. As versões padrões dessas linguagens não oferecem mecanismos capazes de suportar algumas características de implementação como, por exemplo, a captura de mensagens na abordagem de interceptação. A possibilidade é introduzida apenas por extensões dessas linguagens. Assim, a investigação de um ambiente de implementação voltou-se para mecanismos disponíveis em sistemas operacionais. A opção pela utilização do Linux visou atender alguns requisitos importantes para o desenvolvimento dos protótipos tais como: facilidade de instalação, boa documentação e código aberto. Este último é um ponto essencial, pois a construção de parte dos protótipos explora a programação em nível do sistema operacional. A linguagem de programação C foi escolhida como base para a implementação, já que as diferentes abordagens exploram tanto o nível do kernel como o nível do usuário, e é compatível com o Linux. A etapa de desenvolvimento dos protótipos possibilitou a coleta de informações sobre aspectos qualitativos. As demais informações que fazem parte do perfil levantado por este trabalho sobre as abordagens, foram obtidas através da utilização dos protótipos em experimentos com duas aplicações distribuídas denominadas de “Ping-Pong” e “Escolha de Líderes”, que têm como característica geral à troca de mensagens, utilizando comunicação através de sockets. A realização de medidas em múltiplas execuções, avaliadas após o tratamento estatístico necessário, permitiu definir um perfil das diferentes abordagens.

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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR

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Dihydroorotate dehydrogenase (DHODH) is the fourth enzyme in the de novo pyrimidine biosynthetic pathway and has been exploited as the target for therapy against proliferative and parasitic diseases. In this study, we report the crystal structures of DHODH from Leishmania major, the species of Leishmania associated with zoonotic cutaneous leishmaniasis, in its apo form and in complex with orotate and fumarate molecules. Both orotate and fumarate were found to bind to the same active site and exploit similar interactions, consistent with a ping-pong mechanism described for class 1A DHODHs. Analysis of LmDHODH structures reveals that rearrangements in the conformation of the catalytic loop have direct influence on the dimeric interface. This is the first structural evidence of a relationship between the dimeric form and the catalytic mechanism. According to our analysis, the high sequence and structural similarity observed among trypanosomatid DHODH suggest that a single strategy of structure-based inhibitor design can be used to validate DHODH as a druggable target against multiple neglected tropical diseases such as Leishmaniasis, Sleeping sickness and Chagas' diseases. (C) 2012 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.

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In this issue...April Fool edition, seismograpgh, Petroleum Engineer, Library display, Anson Ford, Butte postmaster, Dr. Vernon Griffiths, Alumni tickets, ping pong, Magma

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In this issue...Ping Pong, Silver Bells Formal, Wives Bridge Club, Georgetown Lake, Trumpeter Swans, hockey, Silver Bow County, anaconda Company, hunting, Sputnik

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Incorporating physical activity and exertion into pervasive gaming applications can provide health and social benefits. Prior research has resulted in several prototypes of pervasive games that encourage exertion as interaction form; however, no detailed critical account of the various approaches exists. We focus on networked exertion games and detail some of our work while identifying the remaining issues towards providing a coherent framework. We outline common lessons learned and use them as the basis for generalizations for the design of networked exertion games. We propose possible directions of further investigation, hoping to provide guidance for future work to facilitate greater awareness and exposure of exertion games and their benefits.

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A CDP-diacylglycerol dependent phosphatidylserine synthase was detected in three species of gram-positive bacilli, viz. Bacillus licheniformis, Bacillus subtilis and Bacillus megaterium; the enzyme in B. licheniformis was studied in detail. The subcellular distribution experiments in cell-free extracts of B. licheniformis using differential centrifugation, sucrose gradient centrifugation and detergent solubilization showed the phosphatidylserine synthase to be tightly associated with the membrane. The enzyme was shown to have an absolute requirement for divalent metal ion for activity with a strong preference for manganese. The enzyme activity was completely dependent upon the addition of CDP-diacylglycerol to the assay system; the role of the liponucleotide was rigorously shown to be that of phosphatidyl donor and not just a detergent-like stimulator. This enzyme was then solubilized from B. licheniformis membranes and purified to near homogeneity. The purification procedure consisted of CDP-diacylglycerol-Sepharose affinity chromatography followed by substrate elution from blue-dextran Sepharose. The purified preparation showed a single band with an apparent minimum molecular weight of 53,000 when subjected to SDS polyacrylamide gel electrophoresis. The preparation was free of any phosphatidylglycerophosphate synthase, CDP-diacylglycerol hydrolase and phosphatidylserine hydrolase activities. The utilization of substrates and formation of products occurred with the expected stoichiometry. Radioisotopic exchange patterns between related substrate and product pairs suggest a sequential BiBi reaction as opposed to the ping-pong mechanism exhibited by the well studied phosphatidylserine synthase of Escherichia coli. Proteolytic digestion of the enzyme yielded a smaller active form of the enzyme (41,000 daltons) which appears to be less prone to aggregation.^ This has been the first detailed study in a well-defined bacillus species of the enzyme catalyzing the CDP-diacylglycerol-dependent formation of phosphatidylserine; this reaction is the first committed step in the biosynthetic pathway to the major membrane component, phosphatidylethanolamine. Further study of this enzyme may lead to understanding of new mechanisms of phosphatidyl transfer and novel modes of control of phospholipid biosynthetic enzymes. ^

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Este trabajo es parte de un seguimiento de la cultura y la actividad de la comunidad japonesa de Colonia Urquiza. Se han explorado temas relacionados con lo económico, cultural y social , y de estos últimos, haremos mención, de cómo el deporte tiene una importancia muy especial desde varios aspectos: como actividad física, sociabilidad, disciplina, solidaridad, trabajo en equipo, cooperación, etc. En la Argentina, el deporte más popular es el fútbol, practicado por todas las generaciones, en forma profesional o amateur, siendo común hacerlo como pasatiempo de una reunión o encuentro entre amigos. ;En Colonia Urquiza, los alumnos de la escuela japonesa, practican diversas actividades físicas como parte de la currícula y esparcimiento, lo que los lleva en algunos casos, a ver el deporte en forma profesional, como ocurre con el ping pong y el béisbol. El fútbol y el vóley, convocan a los adolescentes, mientras que el golf, park golf y pesca deportiva a los adultos. ;Focalizaremos nuestra atención en el béisbol (baseball), deporte que en esta comunidad, instalada en un mundo rural, a 20 km de la capital de la provincia de Bs. As., comenzó a tener impulso en la década del ´90, logrando conformar delegaciones nikkei de infantiles en Argentina, para medirse con sus pares en Japón. Cabe mencionar que en Argentina este deporte fue encausándose, logrando conformar la Liga Metropolitana de la Provincia de Buenos Aires, donde hay equipos formados solo por descendientes de japoneses y otros equipos mixtos, y se confrontan en torneos infantiles, prejunior, junior y adultos, con las ligas de las provincias a nivel nacional e internacional. Por lo tanto, pretendemos estudiar la relación de la comunidad con el ambiente y el deporte, los que consideramos vitales en el imaginario de la sociedad nipona