299 resultados para pelit - lapset - kansanperinne


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Artikkelissa on käytetty aineistona lasten lähettämiä kirjeitä presidentti Tarja Haloselle.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella muutosta Pelit-lehden pelimainonnassa ja tehdä yleiskatsaus siitä, minkälaista mainonta oli. Myös muu mainonta otettiin huomioon, ja esille nousivat niin postimyyntiliikkeiden mainokset kuin internetmainoksetkin. Tarkasteltava ajanjakso oli vuodesta 1992 vuoteen 2004. Tutkimus tehtiin sisällönanalyysiä metodina käyttäen, ja tarkasteltavana oli yhteensä 605 pelimainosta 26 Pelit-lehdestä. Analysoitavana oli niin teksti kuin kuvakin, niin kvalitatiivisella kuin kvantitatiivisellakin menetelmällä. Pelimainoksien analysointi sijoitettiin tietokantaan tutkimuksen helpottamiseksi. Pelimainonnan suurimmat muutokset liittyivät epäilemättä tekniikan – erityisesti tietokonekomponenttien, konsoleiden ja internetin – kehitykseen. Aluksi suurin osa pelimainonnasta lehdessä oli postimyyntiliikkeiden mustavalkoilmoituksia mainostekstin puuttuessa toisinaan kokonaan. Tällaiset mainokset korvautuivat hiljalleen värikkäimmillä ja houkuttelevammilla tavaratalojen ja erikoisliikkeiden ilmoituksilla, joissa mainostettiin useita eri pelejä. 2000-luvulla suuntana vaikutti olevan yhä enemmän mainosten koon suureneminen sekä panostaminen yhden pelin mainostamiseen monen sijasta. Mainoksien visuaalinen ilme kehittyi vuosien saatossa, mutta sisältö muuttui hyvin vähän. Sukupuoliroolit olivat selvät ja hahmot olivat nuoria tai keski-ikäisiä sekä ihonväriltään valkoisia. Pelin teema vaikutti mainoskuvitukseen vahvasti, ja esimerkiksi urheilupelien mainokset olivat hyvin samankaltaisia. Myös lehden sisäiset muutokset näkyivät pelimainonnassa, näkyvämpänä konsoleiden mukaantulo vuonna 2001. Mainosteksteissä viitattiin useasti johonkin muuhun tuotteeseen, kuten elokuvaan tai tvsarjaan. Tämä selittyy lisenssipelien suurella määrällä. Muutoin tekstit eivät vuosien varrella sisällöllisesti muuttuneet juuri ollenkaan, paitsi tekniikan kehittymiseen liittyvissä seikoissa, kuten paremman grafiikan mainitsemisessa. Tutkimuksen perusteella pelimainonnan muutos oli hidasta ja siihen vaikuttivat sekä yhteiskunnassamme tapahtuneet muutokset että pelimarkkinoiden omat kehitysaskeleet. Jatkotutkimuksen kannalta on tärkeää huomioida erilaiset yhteiskunnalliset muutokset sekä ne ajalliset ja kulttuuriset kontekstit, joissa pelimainokset esiintyvät.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksessa tarkastellaan vanhemman globaalin työn vuoksi tapahtuvaa perheen ulkomaille muuttoa ja paluumuuttoa lapsen kulttuurisina siirtyminä. Tutkittavista lapsista käytetään käsitettä ekspatriaattiperheen lapset. Ekspatriaatti määrittyy väliaikaisesti ulkomailla työskenteleväksi työntekijäksi, joka voi olla ulkomailla joko työnantajansa lähettämänä tai itsenäisesti työpaikkansa järjestäneenä. Ekspatriaattiutta ei rajata perinteisen ekspatriaattitutkimuksen tapaan ainoastaan yritysmaailmaan, vaan siihen sisällytetään myös muiden alojen työntekijät kuten tutkijat. Tutkimus tarkastelee siten makrotason ilmiöiden – globaalin työelämän ja kansainvälisen liikkuvuuden – seurauksia mikrotasolla, lapsen elämässä. Tutkimuksen aineisto kerättiin kahdeksan suuren suomalaiskaupungin (Espoo, Tampere, Vantaa, Turku, Oulu, Lahti, Kuopio ja Jyväskylä) peruskoulujen kautta. Aineisto koostuu vanhemmilta kerätystä sähköisestä kyselyaineistosta (N = 202 perhettä, 333 lasta) sekä lapsilta kerätystä haastatteluaineistosta (N = 8). Tutkimuksessa käytettiin erityisesti kahta teoreettista lähestymistapaa: perhetutkimuksellista näkökulmaa ja siinä tarkemmin perhesysteemistä teoriaa sekä lapsuudentutkimuksellista näkökulmaa. Tutkimuksessa selvitettiin ekspatriaattiperheiden voimavaroja, jotka muodostavat lasten kulttuuristen siirtymien keskeisen kontekstin. Tutkimuksen tehtävänä oli kuvailla lasten sopeutumista siirtymiin sekä löytää sille mahdollisia selityksiä. Sopeutumisen käsite kattaa psykologisen ja sosiokulttuurisen sopeutumisen sekä kulttuurisen identiteetin. Lisäksi tutkimustehtävänä oli ymmärtää lasten kokemusten rakentumista ulkomaille muuton ja paluumuuton siirtymissä. Siirtymäkokemukset nähdään sopeutumisen ulottuvuuksia vastaten tunteina, toimintana ja identiteettinä. Keskiluokkaisilla ekspatriaattiperheillä oli runsaasti voimavaroja. Perheiden sisäiset voimavarat olivat vahvat, vaikkakin vanhemmuudessa oli havaittavissa epätasapainoisen lapsi-vanhempisuhteen merkkejä. Ekspatriaattiperheet olivat kulttuurisissa siirtymissä dynaamisessa muutoksessa. Tulosten perusteella vanhempien tulisi ulkomaille muuton ja paluumuuton siirtymissä keskittyä takaamaan lasten jatkuvuuden kokemuksia sekä tukemaan lasten emotionaalista hyvinvointia. Perheiden ulkopuolisissa voimavaroissa epävirallisen sosiaalisen tuen merkitys oli tärkeä. Virallinen tuki, työn ja koulun tuki, oli ulkomailla asuttaessa hyödyllisempää kuin paluumuuton jälkeen. Kansainvälisten koulujen sijaan lapset kävivät pääosin ”tavallista” koulua. Vanhemmilta kerätyn aineiston perusteella lasten ulkomaille muuttoon ja paluumuuttoon sopeutumisesta piirtyi erittäin myönteinen kuva. Lapsen sopeutumiseen heijastuivat erityisesti perheeseen liittyvät asiat. Perhe oli lasten kulttuuristen siirtymien keskeisin konteksti ja myös tärkein tukija. Ulkomaille muutto näyttäytyi paluumuuttoa vaikeampana siirtymänä ainoastaan sosiaaliskielellisten vaikeuksien näkökulmasta. Paluumuuton haasteellisuus suhteessa ulkomaille muuttoon tuli esiin tuloksissa. Lasten haastatteluaineisto toi vanhempien myönteisen käsityksen rinnalle myös muita sävyjä. Lasten kokemuksia rakensi muun muassa ikävän tunne. Lasten identiteetit näyttäytyivät lapsilta kerätyn aineiston valossa dynaamisina ja tilanteisina. Paluumuuton jälkeen osalla lapsista oli kulttuurienvälinen identiteetti. Lasten kulttuurienvälisyys on suomalaisessa kontekstissa piilossa: lapset nähdään ainoastaan suomalaisina. Lasten identiteettien kulttuurienvälisyys tulisi saada näkyviin kodin ulkopuolella. Koulukontekstissa tätä tukisi paluuoppilaskäsitteen uudelleen käyttöönotto, joka liittäisi nämä kulttuurienväliset lapset osaksi kulttuurienvälisyyskasvatusta.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

17 x 32 cm

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena oli esitellä kokemuksia ja havaintoja, joita digitaalista pelaamista käsittelevien näyttelyjen järjestämisestä taidemuseoon on saatu. Esimerkkeinä toimivat Suomessa järjestettyjen Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo- ja Pelaa! Digitaaliset pelit Pongista Trineen/ Taide pelissä -näyttelyjen suunnitteluprosessit. Näyttelyprojektien roolia tarkastellaan työssä osana digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Koska taidemuseo toimi esimerkkinäyttelyjen yhteisenä kontekstina, tuo tutkimus esille myös taiteen ja pelien välisiä yhteyksiä sekä taidemuseon tarjoamia mahdollisuuksia peliaiheisille näyttelyille. Tutkimus on kvalitatiivinen, ja se etenee yksittäisestä yleiseen, eli näyttelyprosessien tarkastelusta kohti näyttelyjen laajempia merkityksiä. Aineistona toimivat näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta kerätyt dokumentit sekä puolistrukturoidut asiantuntijahaastattelut, joiden avulla olen pyrkinyt syventämään omia kokemuksiani aiheesta. Esimerkkinäyttelyt vahvistivat osaltaan digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Museo näyttelyn tilana antaa jo lähtökohtaisesti lisämerkityksiä siellä esiteltäville esineille ja asioille, koska museo toimii kulttuuriperintöä säilyttävänä ja esittelevänä instituutiona. Prosessista kertoo myös se, että näyttelyssä esillä olleiden pelien menettämistä pelätään. Pitkään peliharrastajien vastuulla ollut pelikulttuurin ja sen esineistön tallentaminen on alkanut herättää kiinnostusta myös instituutiotasolla, kuten museoiden tallennus- ja kokoelmayhteistyötä koordinoivassa ammatillisten museoiden yhteenliittymässä (TAKO). Tallennuspuheeseen liittyy pelko jonkin tärkeän menettämisestä, ja siitä, että digitaaliset pelit aletaan nähdä todisteina menneestä. Monet pelit ovat myös muuttuneet alkuperäisestä tarkoituksestaan erilaisiksi tulkinnoiksi, viittauksiksi ja tuotteiksi, kuten esimerkiksi peliaiheiseksi taiteeksi. Pelien ja taiteen väliset yhteydet tarjoavat digitaalista pelaamista käsitteleville näyttelyille monia eri mahdollisuuksia ja lähtökohtia suunnitteluun. Pelejä voidaan tarkastella taiteena tai keskittyä niiden taiteellisiin ominaisuuksiin. Taidetta voidaan tarkastella puolestaan sen peliaiheisten tai pelaamiseen viittaavien taideteosten näkökulmasta tai taiteen pelillisten ominaisuuksien näkökulmasta. Tutkimuksen mukaan taidenäkökulma antaa potentiaalisen vaihtoehdon käsitellä digitaalista pelaamista kulttuurihistorialliseen näkökantaan perustuvan peruskonseptin lisäksi. Kokemukset pelinäyttelyn suunnittelusta yhdessä aiheesta kirjoitetun tutkimuskirjallisuuden ja muiden näyttelyjen havainnoinnin kanssa avaavat uusia näkökulmia ja ideoita pelinäyttelyjen suunnitteluun.