726 resultados para modelado


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Resumen tomado parcialmente de la propia revista

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Este estudio busca mostrar la utilidad del modelado basado en agentes (MbA) para estudiar diferentes fenómenos sociales. Dicha herramienta economiza tiempo y recursos, permitiendo analizar muchas variables para posteriormente seleccionar las más significativas y proseguir así con la investigación. Lo anterior se ilustra con un modelo que analiza el tiempo requerido para encontrar y atender enfermos según sea su tratamiento: domiciliario u hospitalario, si el personal puede compartir o no información sobre localización de enfermos y si estos residen densamente o no. Los resultados revelan que compartir información acorta significativamente el tiempo sólo para tratamientos hospitalarios y que la densidad no tiene impacto. Concluimos que MbA tiene grandes ventajas para el diseño de investigaciones sociales y asiste a la toma de decisiones en contextos profesionales.

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El objetivo de este trabajo es el diseño de una interface entre un programa de cálculo simbólico y uno de CAD y su aplicación al caso de modelado geométrico y modelado de caras. El libro, se divide en tres capítulos: curvas en 2D, curvas en 3D y superficies. Dado que existen programas de cálculo simbólico que representan sus curvas, resultará favorable captar el fichero de puntos producido por dicho programa y, con los tratamientos convenientes, transformarlo en una lista susceptible de ser leída desde un programa CAD, los puntos trasvasados serán los vértices de una polilínea que posteriormente adaptada representará la curva en cuestión. Y, siguiendo un proceso análogo, también será posible obtener el fichero de puntos de una superficie. Para desarrollar esta aplicación, se ha elegido como programa de cálculo simbólico Maple V2, y como programa CAD, AUTOCAD V12.

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Contiene un anexo con las variables y las categorías de análisis empleados en la investigación. Resumen tomado de la publicación

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Resumen tomado de la publicación

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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas, con sede en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (Sistema Multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo, el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras Universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida un papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudio de segundo ciclo o grado superior como en estudios de tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarioos es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización viable económicamente. La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción del Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SAML, además de software edición.

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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado 'Grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales' (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (sistemas multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida su papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudios de segundo ciclo o grado superior como en tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarios es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización (viable económicamente). La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SDML, además de software de edición.

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Conocer la formulación de objetivos en el área de expresión plástica. Analiza la educación preescolar en España, estudia la Psicología en edad preescolar, examina la expresión plástica en preescolar y la taxonomía de los objetivos de educación, y formula los objetivos de la expresión plástica, en concreto sobre modelado y manualidades. Los objetivos del dominio cognoscitivo que deben conocer los niños de preescolar en el área de expresión plástica se dividen en seis categorías: a) Conocimiento, mediante el cual, el niño podrá acumular de forma ordenada datos, conceptos, métodos, procesos, normas, estructuras o situaciones; b) Comprensión, el niño se entera de un mensaje pudiendo interpretarlo, traducirlo o parafrasearlo; c) Aplicación, en esta categoría el niño debe reconocer y recordar hechos, normas y principios aprendidos anteriormente, para poder resolver una situación diferente de la original; d) Análisis, es un nivel más profundo de conocimiento para el niño y consiste en la fragmentación de un mensaje para jerarquizar y relacionar sus ideas; e) Síntesis, si el paso anterior era analizar y dividir las partes, el niño debe unirlas formando un todo nuevo y distinto; f) Evaluación, el último apartado del conocimiento es la capacidad del niño para valorar lo conocido. 2) Los objetivos del dominio afectivo que deben conocer los niños de preescolar en el área de expresión plástica se dividen en cinco categorías, que son: a) Recepción, se refiere a la atención que el alumno debe prestar como condición mínima para conseguir el objetivo afectivo posterior; b) Respuesta, en esta categoría la atención del niño será activa, ya que no sólo es percepción sino que implica también actuación sobre el fenómeno. Sería algo similar a interés; c) Valoración, se refiere a una actitud de aprensión de un valor; d) Organización, es el paso siguiente a una valoración interiorizada que le supone al niño, integrar el nuevo valor dentro de un sistema; e) Caracterización, supondrá que la estructuración de valores del alumno ha estado presente durante cierto tiempo. 3) Los objetivos del dominio psicomotor que deben conocer los niños de preescolar en el área de expresión plástica se dividen en cinco categorías, que son: a) Imitación, al observar una conducta o habilidad psicomotora el alumno empieza a imitarla; b) Manipulación, se trata de que el niño desarrolle ese movimiento imitativo y la utilización de instrumentos, sin el apoyo de la observación; c) Precisión, en la que el alumno realizará una actividad más fina; d) Articulación, el alumno adquiere una consistencia interna atendiendo a elementos secuenciales, y las acciones, que completan un movimiento complejo, adquieren cierta armonía; e) Naturalización, en la que la perfección de la acción del alumno alcanza un alto nivel. 1) Al formular los objetivos de modelado y manualizaciones, para el niño en edad preescolar, siguiendo la clasificación taxonómica encontramos la necesidad de tener en cuenta la edad o bien la maduración intelectual, afectiva o psicomotriz del niño, ya que ésta nos va a permitir proponer determinados objetivos, obligándonos a diferir la formulación de otros a momentos posteriores. 2) En el dominio cognoscitivo no se pueden formular aquellos que requieran una elevada capacidad de abstracción. 3) En el dominio afectivo tampoco se formularán los referidos a la preferencia, búsqueda y promoción de valores, ya que para ello se requiere una madurez afectiva que aún no posee el niño preescolar. 4) En el dominio psicomotriz, hay categorías en la que no podemos incluir objetivos para cada una de las edades, ya que este, quizás más que en los otros dos, los objetivos están en absoluta dependencia con el desarrollo.

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Con motivo de incluir experiencias de atención a la diversidad, reflejadas en el Proyecto Curricular, se realiza un taller de Modelado de Arcilla. Los objetivos son contribuir a que el alumnado desarrolle sus posibilidades expresivas y artísticas fomentando al mismo tiempo la participación en grupo y la prevención de dificultades motrices. La metodología se basa en realizar objetos útiles y decorativos en arcilla con un seguimiento de todas las actividades mediante grabación en vídeo. En la evaluación se ha observado una satisfacción general, sobre todo en los alumnos de 2õ y 4õ a pesar de haber existido ciertas dificultades de coordinación en algunos niveles. Se adjuntan fotografías de algunos trabajos realizados por los alumnos-as..

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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.

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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.