1000 resultados para juego de negocios
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El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.
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The appearance of the Banco de Barcelona involved the formation of an investment compact network between its directors. In this work we studied how this investment network grew within a larger one, the one formed by the major investors in Catalonia during the period 1815-1866, as well as the role played by the top executives of the Bank inside it. Our findings indicate that some of the directors of the Bank held a central position in the main Catalan investors" network. This important role guaranteed reliable information on the progress of businesses. This information not only favored the operations of the institution, but also allowed its directors to take investment decisions inside the network. Moreover, the Bank interconnects individuals who were associated with different investors" sectors, which made the institution coalesced around an investing core with different important influences and connections.
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Starting from the premise that the term"play" can mean practically anything, the author reflects on the topic of play using the concepts of freedom, play community, exhibition and simulation. Play is not an exclusively human activity. However, there is a human way of playing, which has been the subject of debate throughout the history of thought. The human aspects of play could be consid-ered a demonstration of freedom through the acceptance of rules.
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El joc es converteix en un problema de salut quan la persona perd el control de la seva conducta, anteposant-ho a les seves obligacions socials i familiars. Diversos estudis sobre el joc demostren que és una conducta iniciada en l'adolescència. La prevenció en salut es mostra fonamental en aquesta etapa del desenvolupament del jove, moment en el qual s'estableixen patrons de conducta. El propòsit d'aquest treball és realitzar un programa de prevenció orientat a evitar el joc patològic en adolescents. Els seus objectius són: Prevenir conductes que deriven en joc patològic per a adolescents; reduir o limitar les hores de joc, fomentant conductes i activitats alternatives; i fomentar la integració i participació del jove al programa com a mitjà d'assimilació dels conceptes exposats i mantenir la seva atenció en el curs del programa. Aquest programa es basa en el model Precedeix i en la teoria Cognitiu-Social de Bandura. Està dirigit a joves de tots dos sexes, escolaritzats a Terrassa, d'entre 15 i 17 anys. Les variables d'interès són edat, sexe; edat, professió i situació social dels seus pares; entorn social, accés a internet. No es considerarà si el jove ha tingut problemes similars precedents. Constarà de sis sessions de 1h. en les quals s'explicaran les conseqüències del joc patològic i la forma d'adquisició d'aquesta conducta, la relació conductual del jove entorn del joc, els factors de risc i protecció que envolten al joc, i es fomentarà l'autoconcienciación del jove referent a la seva conducta, tenint també en compte el seu entorn social. Es realitzarà una sessió final evaluativa d'anàlisi de funcionament i avaluació del programa tant per part del jove com del ponent. Els resultats esperats de la implementació del programa són: Un millor control i coneixement del joc, reducció del temps de joc i el reconeixement de patrons de conducta inadequats per part del jove.
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Proyecto que incluye memoria, código fuente y binario (war desplegable en servidor de aplicaciones Java) del proyecto de "Juego online de preguntas y respuestas" creado como videojuego educativo de PFC para Ingeniería de Informática.
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Creación de un juego tipo runner para plataforma Android usando Unity3D e Inkscape.
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El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
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El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia práctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniería de Software como a los profesores que trabajen en esa área, con la intención que practiquen cómo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.
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Nuestras unidades analíticas, están constituidas por dos familias dedicadas al comercio cuyo recorrido nos permite analizar un arco temporal amplio de prácticas y estrategias de racionalidad empresaria durante el siglo XIX argentino. El debate que guía el trabajo puede resumirse en la preponderancia de los lazos de parentesco o en el predominio de estrategias de tipo corporativo a la hora de articular la lógica mercantil. El desafío de nuestra propuesta es plantear el funcionamiento corporativo, las prácticas empresariales, y la integración político/institucional como variables fundamentales que compensaban la debilidad de los vínculos de parentesco. Los dos casos contrastados exudan similar funcionamiento en cuanto al origen inmigratorio de sus responsables y a las estrategias utilizadas para integrarse en ciudades portuarias de reciente importancia pero con una ambición común: convertirse en centros neurálgicos de la vida mercantil. El primer caso atañe a un comerciante catalán llegado en la segunda mitad del siglo XVIII, que construyó su patrimonio y su casa mercantil a través de un complejo entramado de redes sociales. El segundo ejemplo corresponde a un grupo empresario, llegado cien años después y dispuesto a condensar lazos identitarios con la ocupación de lugares claves de la vida mercantil e industrial regional. Ambos casos comparten la ausencia de una base familiar que garantizara la supervivencia patrimonial, una carencia que permite rediscutir el rol de la familia.
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In this article we try to look at the learning of mathematics through games in the first years of schooling. The use of game resources in the class should not be carried out in a uniquely intuitive way but rather in a manner that contains some preliminary reflections such as, what do we understand by games? Why use games as a resource in the Mathematics classroom? And what does its use imply?
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One of the methodological resources that teachers use in a generalised way in Physical Education classes is the game. Inthis article we define the concept of game and analyse the characteristics of their internal structure. On the other hand welook at the concepts of physical condition and conditional skills and describe the objectives of its work in Primary Education.Finally, we relate these concepts and propose two practical examples of modifying the internal structure of the game so asto produce variations in the implied conditional skills
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