896 resultados para juego


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Preparado para uso en pizarra digital.

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A) Observar y analizar los comportamientos de niños/as en el juego sociodramático y comprobar si las actuaciones son diferentes en uno u otro género; B) Comprobar si estas diferencias comportamentales en el juego se orientan en la dirección de los estereotipos de género; C) Observar si estas diferencias se mantienen en los distintos escenarios estudiados; D) Analizar y descomponer las acciones lúdicas más significativas de estas diferencias; E) Reflexionar sobre las medidas que una escuela realmente coeducativa debería tomar para trascender estas diferencias, y apuntar algunas orientaciones prácticas al profesorado de Educación Infantil que ofrezcan a niños/as la posibilidad de desarrollar identidades de género abiertas en las conductas lúdicas de representación. 16 alumnos/as de 5 y 6 años (10 varones y 6 niñas) que componen la tutoría de Educación Infantil de 5 años del Colegio Público de Las Vegas (Asturias). Se utilizan dos instrumentos en la recogida de información: ficha de observación del juego sociodramático y plantilla de observación sistemática. El sistema de categorías elaborado para la observación sistemática es: a) Conductas de evasión: salir del escenario, transformar objetos de forma incongruente con el escenario, transformar personajes de forma incoherente con el contexto e introducir objetos de otro escenario; b) Conductas relacionadas con el hogar: conductas de cuidado y atención a otras personas y labores domesticas; c) Conductas agresivas: agresión simulada a un compañero/a de juego, agresión real, provocación o desafío a un compañero/a de juego, amenaza y burlas; d) Conductas relacionadas con los conflictos: disputa por el material, por el rol o el personaje, solución de conflictos, demanda de atención al adulto. Los comportamientos infantiles en el juego sociodramático son bastantes diferentes en uno y otro género. Estas diferencias se orientan en la dirección de los estereotipos de género. Los varones mantienen conductas lúdicas que responden al patrón masculino dominante y las niñas mantienen comportamientos que responden al estereotipo de género femenino. Estas conductas se mantienen en los diferentes escenarios de juego y ambos utilizan conductas evasivas para huir del escenario y variar el guión.

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Con el objeto de dar a conocer las costumbres de la zona y acercar a los alumnos a la práctica de este deporte tradicional, los profesores del Centro de Recursos elaboran esta guía didáctica, que complementa al diaporama del mismo título. En la guía se hace un recorrido, desde los principios históricos hasta las modalidades del juego que se practican en la actualidad, centrándose en la más habitual en el concejo asturiano de Tineo. De esta modalidad se describen las características del terreno de juego, de los bolos y bolas, así como las reglas propias del juego.

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En el folleto explicativo destinado a los profesores se ofrece además de unas sugerencias metodológicas para el desarrollo de los temas, una introducción en la que se justifica el trabajo y en la que se mantiene que la educación para el consumo debe estar presente en las instituciones académicas pero sin convertirse en un cúmulo de conocimientos sino que debe seguir para que el alumno sea capaz de plantearse hipótesis, buscar fuentes de información, analizarlas, contrastarlas, trabajar en grupo..., en definitiva, para lograr una mayor autonomía en el proceso de aprendizaje. El juego consiste en la formación de seis temas de consumo: la rueda de los alimentos, construimos un juguete, los peligros en la escuela, reciclaje de papel, la publicidad y la vivienda, cada uno de ellos se corresponde con una cara del cubo. El juego permite al niño adquirir una cierta motricidad en la formación del juego, así como un aprendizaje de los temas. cada tema conlleva una serie de sugerencias metodológicas a seguir por padres, educadores, profesores que se pueden aplicar o modificar en función del niño, además en cada tema se ofrece una breve bibliografía.

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Comprobar el valor educativo y didáctico del juego popular tradicional, convertido en eje de globalización, por medio de su aplicación en el segundo ciclo de Educación Infantil, trabajando los contenidos fundamentales de la misma, que contribuyen al desarrollo armónico del niño y de la niña en sus distintas dimensiones, de acuerdo con los principios psicopedagógicos de la etapa. Desde el marco educativo del siglo XXI, no existe método por excelencia; la potencialidad didáctica y validez del mismo está en función del ajuste que consiga a las características del alumnado, respetando la singularidad de cada contexto educativo y la necesaria individualización de la enseñanza. Por otra parte, como objetivo importante dentro de ese objetivo general, facilitar la apertura de la escuela a la comunidad, incorporando las tradiciones lúdicas del entorno, como contenidos, en sí mismos, valiosos y significativos, y al mismo tiempo, utilizarlas como recursos educativos e instrumentos didácticos. El trabajo de investigación se lleva a cabo dentro del paradigma cualitativo siguiendo un enfoque fundamentalmente etnográfico, acercándose también al estudio de casos y a la investigación-acción. Utiliza diversas técnicas para la recogida de datos, y para facilitar su análisis se sirve del programa de análisis cualitativo de datos Aquad Five. La recogida de los juegos populares tradicionales se realiza en el Valle de los Pedroches y estudio de su práctica en el aula, siguiendo al mismo grupo de alumnado desde los tres a los seis años. La apertura de la escuela a la comunidad, y la participación en ella de las familias. Destaca como aportación de la investigación, las fichas ludopedagógicas globalizadas de los juegos. Éstas suponen la síntesis de los aspectos más innovadores de la misma. Las conclusiones más relevantes a las que se llega es que desde la metodología lúdica basada en el juego popular tradicional, se reconoce la posibilidad de otra forma de enseñar y aprender, abierta, participativa, dinámica, que favorece el crecimiento armónico de todos y todas, a través de procesos en los que predomine el entusiasmo, el esfuerzo y el gozo compartido.

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Este material es una adaptación para Andalucía de la obra realizada dentro del Programa Harimaguada, realizado por la Dirección General de Promoción Educativa de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Gobierno Canario

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Comprender cómo aprenden y se desarrollan los niños en la Escuela Infantil, y cómo se podría juntar el juego y el aprendizaje es la función principal de este recurso..

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovaci??n e investigaci??n educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Arag??n 2010-11

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En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características de consumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas de la conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross, 1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentes en la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en las diferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte, no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström y la etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo de tabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a los beneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferencias significativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses, (contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) en el beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También se encuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios: “fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son más valorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervenciones más adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juego puedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco

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Resumen del autor. Resumen en español e inglés

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Res??men de los autores

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Resumen tomado de la publicación

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El presente estudio pretende analizar la utilidad de las nuevas tecnologías para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en las asignaturas referidas a los fundamentos de los deportes en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (INEF-Madrid). Para ello, se ha llevado un estudio comparativo de resultados entre tres grupos de alumnos que han utilizado diferentes metodologías: a) NULA UTILIZACIÓN DE TIC´S (Gr.0; n=35): clases magistrales, sin utilización de la plataforma institucional de la UPM, ni realización de trabajos relacionados con las nuevas tecnologías. b) UTILIZACIÓN FRECUENTE DE TIC´S AUNQUE DE FORMA PASIVA (Gr.1; n=33): clases con medios audiovisuales, acceso a los contenidos de la asignatura mediante la plataforma virtual institucional de la UPM y no realizaron de trabajos con nuevas tecnologías. c) UTILIZACIÓN FRECUENTE DE TIC´S Y DE FORMA ACTIVA (Gr.2; n=43): similar al grupo anterior con la inclusión de trabajos y tareas complementarias relacionadas con las nuevas tecnologías. Se evaluó a los tres grupos al comienzo y final del cuatrimestre, tras el proceso metodológico diferenciado, en dos bloques: conocimiento de contenidos (Cto.) y capacidad perceptiva y de análisis (PA). Los resultados confirmaron una mejora en ambos bloques en los tres grupos analizados, sin embargo se observaron diferencias según la metodología utilizada. Los valores correspondientes al examen inicial fueron similares en los tres grupos mientras que en el examen final las diferencias fueron significativas en todos los grupos y bloques (p≤0,01). El Grupo 2 obtuvo las mejores puntuaciones (Cto=6,51 ± 1,61; PA=6,53 ± 1,09), con significativas diferencias respecto a los grupos cuya utilización de nuevas tecnologías había sido menor. El Grupo 1 obtuvo valores significativamente superiores (Cto=5,03 ± 0,73; PA=5,36 ± 0,96) a los obtenidos por el Grupo 0 (Cto=4,43 ± 0,77; PA=3,03 ± 0,89). Teniendo en cuenta que los valores iniciales fueron similares en los tres grupos, se observó que el grado de mejora (pretest y test) fue muy superior en los grupos que utilizaron TIC´s que en el grupo que no las utilizó. En los tres casos y en ambos bloques, las diferencias entre los valores del pretest y del test fueron significativas (p≤0,01). Estos resultados permiten afirmar que el uso de las nuevas tecnologías repercute de forma directa en el resultado del aprendizaje del alumno universitario de balonmano: cuanta más tecnología se utiliza, más se aprende