1000 resultados para jogo evolucionário
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».
Resumo:
Partindo das ancestrais definições que a vida é um jogo e que a vida imita a arte, tentámos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicação ontológica. Das gravuras e pinturas rupestres à arte dos nossos dias é no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmático o que a mão traça e as faculdades coordenam. Mas só na evidência de sermos nós o Jogo o enigma cessaria.
Resumo:
Uma forma suplementar de apoio ao estudo do aluno, numa disciplina, será o de permitir que os alunos testem os conceitos apreendidos durante o seu processo de estudo pessoal através de jogos didácticos. Estes jogos, realizados individualmente ou em grupo, apresentam um conjunto de perguntas de desafio onde cada interveniente irá seleccionar uma resposta. Esta forma de realização de um questionário aparece aliada à componente lúdica de um jogo que possibilita a aprendizagem progressiva e incremental com o valor acrescentado de permitir aos intervenientes a discussão sobre o tópico da pergunta, sobre as respostas e sobre outros aspectos relacionados com a temática consolidando o seu conhecimento. O desenvolvimento de jogos de uma forma distribuída apresenta alguns desafios, nomeadamente, a sincronização entre os diversos intervenientes e a ultrapassagem de dificuldades inseridas por firewalls e NATs. Estes problemas devem ser resolvidos por uma camada de comunicação que suporte o desenvolvimento de aplicações distribuídas. O objectivo principal deste trabalho foi a criação desse sistema de comunicações baseado na tecnologia .NET, que permite interligar vários utilizadores localizados em redes privadas ou pública. A infra-estrutura possibilita a constituição de diversos grupos de participantes sendo possível o envio de mensagens ponto a ponto e a difusão de mensagens para o grupo. A avaliação da infra-estrutura de comunicações foi realizada através de uma aplicação de apoio ao estudo dos alunos por meio de jogos didácticos, mostrando que os problemas enunciados foram resolvidos.
Resumo:
Numa amostra com 99 díades mãe-filho (sem condições evidentes de risco), tendo os bebês entre 3 e 6 meses, analisamos breves sequências de jogo livre. Pretendíamos estudar a interacção mãe-filho num registo próximo do dia a dia. Para o efeito, avaliamos: a expressão facial, expressão vocal, posicionamento e manipulação, expressão afetiva, reciprocidade, directividade e jogo proporcionados pelas mães. Nos bebês observamos as respostas faciais, vocais, afectivas, a capacidade de responder reciprocamente e comportamento em jogo. Os resultados indicam que os comportamentos maternos muito sensíveis e adequados e os seus opostos – muito desajustados – são minoritários. De fato, a maioria das mães combina sensibilidade com alguma intrusão. A generalidade das crianças apresenta receptividade às solicitações maternas, mas não são raros os comportamentos difíceis e de resistência. A sensibilidade materna e a cooperação infantil apresentaram uma forte associação. Por fim, verificamos que os comportamentos maternos e infantis foram afectados pelo sexo da criança, pela educação e pelas idades maternas e o nível socioeconômico das famílias
Resumo:
Enquadramento – A reforma dos Cuidados de Saúde Primários (CSP) é um facto irreversível. Uma “onda” de reforma percorre igualmente grande parte dos países ocidentais exigindo uma reflexão sobre o processo. Objetivo – Descrever a reforma em curso nos CSP e identificar os potenciais factores de sucesso e insucesso dos serviços públicos de cuidados de saúde primários. Metodologia – Análise crítica da literatura. Resultados e conclusões – A eficiência, eficácia e equidade de acesso aos cuidados de saúde são insuficientes. Mudanças organizacionais estão a ser operadas alterando as relações e a cooperação inter‑profissional e inter‑organizacional. É evidente a tensão que existe entre as partes envolvidas. Novas formas organizacionais estão a ser criadas para garantir a viabilidade das reformas e equilíbrio dos sistemas. O novo modelo organizacional, se pretender garantir a sustentabilidade e a viabilidade dos cuidados primários, deverá assentar num equilíbrio de gestão de recursos e numa estratégia de saúde para todos que não significa saúde para tudo. ABSTRACT: Background – Primary Health Care (PHC) reform is a fact in several countries and is happening also in Portugal demanding a reflection on the process. Aim – To describe the PHC reform and to identify the factors of success or potential failure in PHC public services. Methods – Critical appraisal of the literature. Results and Conclusions – The efficiency, efficacy and access to health care are insufficient. Organizational changes are taking place altering inter‑professional and inter‑organizational cooperation and relationship. Tension among the parts involved is evident. New organizational models are being created to secure the sustainability of the reforms and the systems. The new models should provide a balanced management of the available resources, in a strategy of health for all that doesn’t mean health for everything.
Resumo:
O objetivo do presente estudo exploratório é estudar a relação entre a qualidade da relação mãe-bebé e o comportamento regulatório do bebé aos 3 meses de vida. Adicionalmente, é propósito do presente trabalho averiguar a influência dos fatores demográficos nesta relação mãe-filho(a), na auto-regulação e na interações destes dois fatores. Para o efeito, foi selecionada aleatoriamente uma sub-amostra de 13 casos (de uma amostra de 90 casos), sem fatores assinaláveis de risco. A seleção da amostra tal como a posterior recolha de dados foram realizadas no Hospital de Santa Maria. A relação mãe-bebé foi estudada e filmada em situação de jogo livre e os filmes cotados com a escala CARE-Index. A capacidade de auto-regulação do bebé foi estudada e filmada na situação experimental Face to Face Still-Face e os filmes foram cotados segundo a segundo, utilizando as escalas IRSS e MRSS. Quando avaliámos a qualidade diádica, sendo esta uma amostra sem fatores assinaláveis de risco, encontramos 7 díades em risco moderado, sendo este um resultado inesperado e que independentemente do tamanho da amostra poderá ser um alerta. Nesta pequena amostra foi possível encontrar associações entre os comportamentos infantis e maternos e os indicadores demográficos. Com efeito, a idade materna esteve positivamente correlacionada com o comportamento defensivo do bebé. Do lado dos pais, a idade paterna esteve positivamente correlacionada com a cooperação infantil e com a qualidade diádica (pais mais velhos serão mais pacientes?). A passividade infantil esteve negativamente correlacionada com a escolaridade materna ou com a sensibilidade materna. Por fim, os dados indicam diferenças entre géneros (coincidentemente com investigações anteriores), i.e., os rapazes apresentam mais comportamentos negativos no episódio de Still-Face e as raparigas exibem mais comportamentos de autoconforto sugerindo maior resiliência comparativamente aos rapazes. Relativamente à auto-regulação infanti, o efeito Still-Face foi verificado através do aumento significativo dos comportamentos negativos e de autoconforto por parte dos bebés aquando da inexpressividade da mãe (segundo episódio). O resultado mais interessante deste trabalho, foi a distinção de três tipos de auto-regulação: i) Instável ansioso ou negativo sem recuperação, ii) negativo com recuperação e iii) positivo. Este resultado associado a recentes pesquisas abre a discussão sobre a formação de padrões de comportamento em idades tão precoces.
Resumo:
OBJETIVO: Investigar a freqüência de jogo patológico entre dependentes de álcool e/ou outras drogas que procuraram tratamento em serviço especializado. MÉTODOS: Foram entrevistados 74 pacientes de três serviços especializados em tratamento de farmacodependência. Para diagnóstico de jogo patológico foi utilizada a escala SOGS (South Oaks Gambling Screen). O diagnóstico de dependência de álcool e de outras drogas foi estabelecido a partir dos critérios do DSM-IV e da escala SADD (Short Alcohol Dependence Data). Foram aplicadas as versões brasileiras das escalas SRQ (Self Report Questionnaire) para detecção de sintomas de psiquiátricos e CES-D (Center for Epidemiological Studies Depression Scale) para sintomas depressivos. As médias da pontuação obtida nessas escalas foram comparadas pelo teste t de Student. RESULTADOS: Todos os sujeitos preencheram critério para farmacodependência, sendo que 61,6% preencheram critérios para dependência de álcool 60,3% para cocaína/crack, e 34,2% para maconha. Segundo a escala SOGS, a maioria dos farmacodependentes (70,3%) foi classificada como jogador social, 10,8% como "jogador problema" e 18,9% como jogador patológico. Confirmou-se a presença de sintomas psiquiátricos e depressão na amostra. Pacientes jogadores patológicos apresentaram mais sintomas depressivos que pacientes não jogadores patológicos. CONCLUSÕES: Foi encontrada alta freqüência de jogo patológico entre os farmacodependentes entrevistados. Os resultados mostram a importância da investigação de jogo patológico em pacientes farmacodependentes e inclusão de estratégias para o tratamento desse transtorno nos programas de tratamento.
Resumo:
Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico, 26 de Junho de 2014, Universidade dos Açores.