1000 resultados para jogo de linguagem
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
Resumo:
Pós-graduação em Psicologia - FCLAS
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Uma leitura atenta da ficção de Graciliano Ramos pode revelar uma forma aguda de refletir o mundo através de uma reflexão anterior sobre a própria linguagem da literatura e da sociedade. É uma leitura desse teor que se pretende mostrar, apoiada na conhecida teoria das funções da linguagem de Jakobson. Num jogo constante entre as funções fática e metalingüística, Graciliano Ramos demonstra visível consciência dos problemas de linguagem, cujo tratamento moderno aponta uma postura bastante crítica (via linguagem) perante o homem e a vida. An attentive of Graciliano Ramos’ fiction reveals a deep form of reflection on the world thorough a previous reflection on the very language of literature and society. Such a reading is here attempted based on Jakobson’s well known theory of language functions. In a constante play between the fatic and the metalinguistic function, Graciliano Ramos demonstrates a clear awareness of the problems of language, whose modern treatment points at a very critical poise (via language) before man and life.
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With the technology evolution for school proposals, became necessary the creation and modifica- tion of the pedagogical paradigms applied in the classroom. With this in mind, this monograph attempts to explain clearly and succinctly how to develop a complete game, following the precepts of appropriate pedagogy and software engineering steps, explaining the main entertainment devices and graphics suitable for the student’s intellectual development. Therefore, it is studied throughout this academic work, the complete process of development, making use of the development language ActionScript 3.0 , aided by some other technologies, show- ing that the use of technology articles in the classroom is possible and highly indicated
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This essay aims to analyze the book Engano geográfico Marília Garcia, published in 2012. It is a long narrative poem that recounts a trip through Spanish and French landscapes, and which allows to question various shifts of the poetic voice. One of them, marked by the duplicity between geographic and poetic journey which I could characterize as a be 76 Revista semestral do Programa de Pós-Graduação em Letras – UFES tween-place given by the sign of waiting. A second, through a dialogical instance that allows a process of depoetization of the language with its permeability to other voices. Finally, through the presence of several pronouns “I”, “he”, “she”, “you”, without explicit textual reference, and that would indicate a kind of closeness of the loving attention.
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Objective: The aim of this study was to develop an educational oral health digital game for 5-to-7-year-old children. Method: The game, called “Dr. Trata Dente”, was based on the approach to three different oral health-related topics: a) bacterial plaque and the main diseases caused by it; b) oral hygiene methods for bacterial plaque control; c) dental caries and preventive measures for this disease. These topics were discussed in sequential order in three different stages of the game. Dr. Trata Dente is represented by the figure of a little super-hero dentist, who talks to the children about oral health during the game. The game is sub-divided according to its propositions to the children, into an association game, a memory game and a coloring game. After its development, the game was evaluated by three professionals of each of the following areas: Dentistry, Pedagogy and Psychology (n=9), who verified the suitability of the concepts presented in the game as regards oral health, linguistic abilities worked with the children, fulfillment of the intended didactic criteria, and the playful aspect of the game. Results: According to the dentists, the dental concepts presented in the game are adequate. According to the pedagogues, the choice of a super-hero was correct and the given explanations are well elaborated, organized and have accessible language, although long. For the psychologists, the game has a potential positive effect on the children’s learning, but there should be more interaction of the character with the children. After this evaluation, changes were made in the game according to the professionals’ suggestions. Conclusion: It was concluded that in spite of the suggested alterations, the game is suitable for teaching oral health by means of children’s play.
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Este trabalho indica alguns referenciais teóricos que podem colaborar na discussão acerca dos vínculos entre comunicação e linguagem. Para tanto, remete a autores que fixaram categorias, sobretudo no âmbito verbal – das quais são exemplos multicentralidade, diálogo, interação, jogo, contrato, ação –, com potencial para permitir análises mais proficientes dos textos comunicacionais mediados tecnologicamente.
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Parte da linguística analisa o fenômeno da ambiguidade em funçao das regras gramaticais e tende a categorizá-lo em diferentes níveis, o que faz emergir taxonomias que remetem a ambiguidade a problemas tencionáveis nos âmbitos semântico, lexical, sintático, morfológico, etc. Assim, esse trabalho se foca na releitura de algumas dessas taxonomias com o suporte teórico-metodológico da Teoria das Operaçoes Predicativas e Enunciativas (TOPE) do linguista francês Antoine Culioli, o qual nao propoe uma divisao do estudo da língua em abordagens fonéticas, semânticas, morfologias, etc. por crer que tais divisoes nao trazem uma visao do todo da linguagem. Ao contrário, ele insiste num um trabalho que afirma a necessidade de um sistema de representaçao que suporte a generalizaçao, que vê o significado e a sintaxe como inseparáveis e propoe que se observem valores semântico-discursivos veiculados por marcas de diferentes ordens (entoacional, lexical, morfológica, etc.) geradas na relaçao léxico- gramática. Na verdade, apostamos na indeterminaçao da linguagem para chegarmos a resultados que mostrem que as categorizaçoes sao instáveis e elegem, muitas vezes, apenas questoes de língua para determinar as taxonomias ao invés de tomarem ciência dos valores (entre eles a modalidade, o tempo e o aspecto) responsáveis pela ambiguidade fundamental da linguagem e pela criaçao de um cenário sociopsicológico que torna cada ato enunciativo uma construçao ímpar de um espaço orientado e determinado, o qual estabiliza os valores referenciais. Dessa forma, atribuir apenas à gramática o papel de desencadeadora de uma ambiguidade (seja ela no campo do léxico ou da sintaxe) é desconsiderar que a linguagem se prolifera e possibilita um jogo incessante de significaçoes garantido pela dissimetria inevitável entre produçao e reconhecimento interpretativo. Essa espécie de jogo fundadora da comunicaçao
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Parte da linguística analisa o fenômeno da ambiguidade em funçao das regras gramaticais e tende a categorizá-lo em diferentes níveis, o que faz emergir taxonomias que remetem a ambiguidade a problemas tencionáveis nos âmbitos semântico, lexical, sintático, morfológico, etc. Assim, esse trabalho se foca na releitura de algumas dessas taxonomias com o suporte teórico-metodológico da Teoria das Operaçoes Predicativas e Enunciativas (TOPE) do linguista francês Antoine Culioli, o qual nao propoe uma divisao do estudo da língua em abordagens fonéticas, semânticas, morfologias, etc. por crer que tais divisoes nao trazem uma visao do todo da linguagem. Ao contrário, ele insiste num um trabalho que afirma a necessidade de um sistema de representaçao que suporte a generalizaçao, que vê o significado e a sintaxe como inseparáveis e propoe que se observem valores semântico-discursivos veiculados por marcas de diferentes ordens (entoacional, lexical, morfológica, etc.) geradas na relaçao léxico- gramática. Na verdade, apostamos na indeterminaçao da linguagem para chegarmos a resultados que mostrem que as categorizaçoes sao instáveis e elegem, muitas vezes, apenas questoes de língua para determinar as taxonomias ao invés de tomarem ciência dos valores (entre eles a modalidade, o tempo e o aspecto) responsáveis pela ambiguidade fundamental da linguagem e pela criaçao de um cenário sociopsicológico que torna cada ato enunciativo uma construçao ímpar de um espaço orientado e determinado, o qual estabiliza os valores referenciais. Dessa forma, atribuir apenas à gramática o papel de desencadeadora de uma ambiguidade (seja ela no campo do léxico ou da sintaxe) é desconsiderar que a linguagem se prolifera e possibilita um jogo incessante de significaçoes garantido pela dissimetria inevitável entre produçao e reconhecimento interpretativo. Essa espécie de jogo fundadora da comunicaçao
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Parte da linguística analisa o fenômeno da ambiguidade em funçao das regras gramaticais e tende a categorizá-lo em diferentes níveis, o que faz emergir taxonomias que remetem a ambiguidade a problemas tencionáveis nos âmbitos semântico, lexical, sintático, morfológico, etc. Assim, esse trabalho se foca na releitura de algumas dessas taxonomias com o suporte teórico-metodológico da Teoria das Operaçoes Predicativas e Enunciativas (TOPE) do linguista francês Antoine Culioli, o qual nao propoe uma divisao do estudo da língua em abordagens fonéticas, semânticas, morfologias, etc. por crer que tais divisoes nao trazem uma visao do todo da linguagem. Ao contrário, ele insiste num um trabalho que afirma a necessidade de um sistema de representaçao que suporte a generalizaçao, que vê o significado e a sintaxe como inseparáveis e propoe que se observem valores semântico-discursivos veiculados por marcas de diferentes ordens (entoacional, lexical, morfológica, etc.) geradas na relaçao léxico- gramática. Na verdade, apostamos na indeterminaçao da linguagem para chegarmos a resultados que mostrem que as categorizaçoes sao instáveis e elegem, muitas vezes, apenas questoes de língua para determinar as taxonomias ao invés de tomarem ciência dos valores (entre eles a modalidade, o tempo e o aspecto) responsáveis pela ambiguidade fundamental da linguagem e pela criaçao de um cenário sociopsicológico que torna cada ato enunciativo uma construçao ímpar de um espaço orientado e determinado, o qual estabiliza os valores referenciais. Dessa forma, atribuir apenas à gramática o papel de desencadeadora de uma ambiguidade (seja ela no campo do léxico ou da sintaxe) é desconsiderar que a linguagem se prolifera e possibilita um jogo incessante de significaçoes garantido pela dissimetria inevitável entre produçao e reconhecimento interpretativo. Essa espécie de jogo fundadora da comunicaçao
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Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.
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Ce travail a comme point de départ l’oeuvre Les lauriers sont coupés, de l’écrivain Edouard Dujardin. Le livre, écrit en 1887, n’est devenu connu qu’en 1924, lorsque James Joyce a déclaré s’inspirer de cette œuvre pour écrire le monologue de Molly Bloom, personnage d’Ulysse, en utilisant une technique nommée monologue intérieur, qu’aucun écrivain n’avait jusqu’alors utilisée. Dujardin s’est proposé d’écrire un livre où le personnage dévoile sa pensée avant même de subir une quelconque censure. Ecrit à la fin du siècle, Les lauriers sont coupés présente des caractéristiques du symbolisme: la synesthésie, la musicalité, le jeu de mots et la subtitution du sentiment, propre aux romantiques, par les sens. Pour une génération d’écrivains ayant vécu à Paris à la fin du siècle, la métaphore est remplacée par la métonymie. Dans ce sens, notre auteur se trouve inséré dans son temps, c’est-à-dire, à la fin du XIXe siècle, subissant l’influence de Mallarmé et de Wagner dans l’écriture de son oeuvre. A Canção dos Loureiros, titre de la traduction en portugais d’Élide Valarini (1989), de l’oeuvre Les lauriers sont coupés, a été analysée, en essayant à la fois d’identifier les éléments du Symbolisme et de montrer que l’auteur, en écrivant cette œuvre, suppose que le lecteur, partage la pensée du personnage principal en employant la technique du monologue intérieur. Outre cette analyse, nous faisons la traduction en portugais d’un essai de Dujardin, qui n’avait pas été traduit jusqu’à présent et où il a pu lui-même revoir son œuvre et où il explique comment il a eu l’idée de travailler la technique adoptée ainsi que la réception de cette œuvre auprès de ses contemporains.
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O Presente trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo de origem africana para a plataforma web voltado a este novo segmento, apresentando todas as etapas importantes da composição de um jogo social. Utilizando linguagem de programação como HTML5, Javascript e CSS, foi desenvolvido um jogo de Oril. O caráter social do jogo se deu na integração da aplicação com a rede social Facebook. Utilizando as ferramentas disponibilizadas pela plataforma Facebook Developers, foi possível fazer com que o jogo fosse carregado dentro da própria página do Facebook, para que os arquivos fossem carregados foi necessário um servidor hospedeiro com suporte ao protocolo HTTPS, devido as rígidas exigências da política de segurança do Facebook.