953 resultados para creative process
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This final thesis focused on experimental knowledge of working in the group. The topic was approached from the perspective of the theatre group director. The thesis itself contains two practical theatre group examples. One is a youngsters' theatre group called La Drama, directed by the author during 2004/2005. The other one is the author's own final artistic production, named Protasio - Kohtaamisia Afrikassa (Protasio - Meeting in Africa), which opened in January 2006. The group leader's role is presented as an important personal tool in theatre, and one that it is important to develop in a professional way. The director's role is to be the promoter of the process, the inspirer and a strong group leader. A person who is in this role will lead the group through the creative process using the community. The thesis identifies and advocates good practice, and ideas of how to create theatre with a group-based method. These analyses can offer useful ideas and knowledge to the beginner in the field of theatre direction.
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My final project is to show the development of the language and the style of the double bass and its change of role through different influences. To accomplish this I decided to make an analytic overview of those double bass players that started to use a different and not traditional approach on the instrument. Later, I focused on the bassists and composers who influenced me the most in the latest period of my study career by partly analysing their playing and their composition. Another part of my work was concerned with creating a personal connection with those musicians, who I consider idols of mine. I did this through interviews, to try to understand their creative process on the instrument and in the composition and to deeply comprehend their personal point of view about the evolution of the double bass. At the same time my interest for the compositional aspect was growing together with the necessity to discover my own voice as a musician. Subsequently I made an analysis of my compositions to underline and to get conscious about my personal influences and evolution. Concluding from this, I have created a complete overview and deepened my understanding for the modern approach in Jazz double bass.
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To involve citizens in developing the processes of city making is an objective that occupies part of the agenda of political parties in the context of the necessary renewal in representative democracy. This paper aims to provide some answers to the following questions: Is it possible to overcome the participatory processes based exclusively on the consultation? Is it possible to"train" residents to take an active role in decision-making? How can we manage, proactively, the relationship between public actors, technicians and politicians, in a participatory process? We analyse the process development for creating the Wall of Remembrance in the Barcelona neighbourhood of Baró de Viver, a work of public art, created and produced by its neighbours, in the context of a long participatory process focused on changing the image of the neighbourhood and the improvement of public space. This result and this process have been possible in a given context of cooperation among neighbours, local government and the research team (CR-Polis, Art, City, Society at the University of Barcelona). The development of a creative process of citizen participation between 2004 and 2011 made possible the direct management of decision making by the residents on the field of the design of public space in the neighbourhood. However, the material results of the process does not overshadow the great achievement of the project: the inclusion of a neighbourhood in taking informed decisions because of their empowerment in public space design and management of their remembrances.
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Dagens programvaruindustri står inför alltmer komplicerade utmaningar i en värld där programvara är nästan allstädes närvarande i våra dagliga liv. Konsumenten vill ha produkter som är pålitliga, innovativa och rika i funktionalitet, men samtidigt också förmånliga. Utmaningen för oss inom IT-industrin är att skapa mer komplexa, innovativa lösningar till en lägre kostnad. Detta är en av orsakerna till att processförbättring som forskningsområde inte har minskat i betydelse. IT-proffs ställer sig frågan: “Hur håller vi våra löften till våra kunder, samtidigt som vi minimerar vår risk och ökar vår kvalitet och produktivitet?” Inom processförbättringsområdet finns det olika tillvägagångssätt. Traditionella processförbättringsmetoder för programvara som CMMI och SPICE fokuserar på kvalitets- och riskaspekten hos förbättringsprocessen. Mer lättviktiga metoder som t.ex. lättrörliga metoder (agile methods) och Lean-metoder fokuserar på att hålla löften och förbättra produktiviteten genom att minimera slöseri inom utvecklingsprocessen. Forskningen som presenteras i denna avhandling utfördes med ett specifikt mål framför ögonen: att förbättra kostnadseffektiviteten i arbetsmetoderna utan att kompromissa med kvaliteten. Den utmaningen attackerades från tre olika vinklar. För det första förbättras arbetsmetoderna genom att man introducerar lättrörliga metoder. För det andra bibehålls kvaliteten genom att man använder mätmetoder på produktnivå. För det tredje förbättras kunskapsspridningen inom stora företag genom metoder som sätter samarbete i centrum. Rörelsen bakom lättrörliga arbetsmetoder växte fram under 90-talet som en reaktion på de orealistiska krav som den tidigare förhärskande vattenfallsmetoden ställde på IT-branschen. Programutveckling är en kreativ process och skiljer sig från annan industri i det att den största delen av det dagliga arbetet går ut på att skapa något nytt som inte har funnits tidigare. Varje programutvecklare måste vara expert på sitt område och använder en stor del av sin arbetsdag till att skapa lösningar på problem som hon aldrig tidigare har löst. Trots att detta har varit ett välkänt faktum redan i många decennier, styrs ändå många programvaruprojekt som om de vore produktionslinjer i fabriker. Ett av målen för rörelsen bakom lättrörliga metoder är att lyfta fram just denna diskrepans mellan programutvecklingens innersta natur och sättet på vilket programvaruprojekt styrs. Lättrörliga arbetsmetoder har visat sig fungera väl i de sammanhang de skapades för, dvs. små, samlokaliserade team som jobbar i nära samarbete med en engagerad kund. I andra sammanhang, och speciellt i stora, geografiskt utspridda företag, är det mera utmanande att införa lättrörliga metoder. Vi har nalkats utmaningen genom att införa lättrörliga metoder med hjälp av pilotprojekt. Detta har två klara fördelar. För det första kan man inkrementellt samla kunskap om metoderna och deras samverkan med sammanhanget i fråga. På så sätt kan man lättare utveckla och anpassa metoderna till de specifika krav som sammanhanget ställer. För det andra kan man lättare överbrygga motstånd mot förändring genom att introducera kulturella förändringar varsamt och genom att målgruppen får direkt förstahandskontakt med de nya metoderna. Relevanta mätmetoder för produkter kan hjälpa programvaruutvecklingsteam att förbättra sina arbetsmetoder. När det gäller team som jobbar med lättrörliga och Lean-metoder kan en bra uppsättning mätmetoder vara avgörande för beslutsfattandet när man prioriterar listan över uppgifter som ska göras. Vårt fokus har legat på att stöda lättrörliga och Lean-team med interna produktmätmetoder för beslutsstöd gällande så kallad omfaktorering, dvs. kontinuerlig kvalitetsförbättring av programmets kod och design. Det kan vara svårt att ta ett beslut att omfaktorera, speciellt för lättrörliga och Lean-team, eftersom de förväntas kunna rättfärdiga sina prioriteter i termer av affärsvärde. Vi föreslår ett sätt att mäta designkvaliteten hos system som har utvecklats med hjälp av det så kallade modelldrivna paradigmet. Vi konstruerar även ett sätt att integrera denna mätmetod i lättrörliga och Lean-arbetsmetoder. En viktig del av alla processförbättringsinitiativ är att sprida kunskap om den nya programvaruprocessen. Detta gäller oavsett hurdan process man försöker introducera – vare sig processen är plandriven eller lättrörlig. Vi föreslår att metoder som baserar sig på samarbete när processen skapas och vidareutvecklas är ett bra sätt att stöda kunskapsspridning på. Vi ger en översikt över författarverktyg för processer på marknaden med det förslaget i åtanke.
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Denne avhandlinga er resultatet av eit behov for å forske på og utvikle ein didaktikk for tekstilfaget ved Folkekunststudiet, Institutt for folkekultur, Høgskolen i Telemark, Noreg. Studiet med folkekunst som fagfelt er eit relativt ungt studium på høgskolen, som vart etablert i 1984. Problemstillinga i denne avhandlinga er korleis ein kan utvikle ein forskingsbasert didaktikk der dei grunnleggjande prinsippa som særmerkjer den tradisjonelle folkekunsten, vert tekne vare på. I arbeidet med avhandlinga har eg prøvd på å klårgjere problemstillinga ut frå ulike perspektiv. Forskingsarbeidet har fokus på kommunikasjon og arbeidsmåtar i ljos av ulike teoriar. Det er ei hermeneutisk tilnærming som er vald for den didaktiske forståinga. Det fyrste drøftingstemaet har søkjeljos på kommunikasjon og dialog ved vidareføring av tekstil folkekunst. Både estetiske, teoretiske, praktiske og sosiale aspekt er nedfelte i læreplanen for studiet og skal utgjere grunnlaget for kommunikasjon og arbeidsmåtar. I den skapande og kopierande prosessen er det utvikla språklege reiskapar for både den sosiale og den estetiske sida der den teoretiske og praktiske faktoren er integrert. Møte med døme på tekstile tradisjonar så vel som praktisk forming av tekstilar har ført til refleksjon og dialog som involverer kontemplasjon, korrespondens og imaginasjon. Det andre temaet som er drøfta, er vidareføring av tradisjonelt visuelt formspråk. Her er merksemda retta mot kva som har skjedd formalt med ei gruppe tradisjonelle formelement i tekstilar i den institusjonelle vidareføringa over eit lengre tidsperspektiv. Resultatet syner at mange tradisjonelle formelement er borte frå den institusjonelle produksjonen. Formelementa kan ha fått ei meir naturalistisk utforming, eller dei er overførte til andre tradisjonelle tekstilteknikkar enn dei som var utgangspunktet. Rombeforma i den institusjonelle produksjonen er utført i færre variasjonar og kombinasjonar enn i den tradisjonelle produksjonen. Konklusjonen på drøftingstemaet er at spelereglar og spatialitet i høve til den formale komponenten i utvalet med tradisjonelle tekstilar ikkje er vidareført i alle gruppene av institusjonelle produkt. Resultatet kan få innverknad og fylgjer for utforming av ein framtidig didaktikk for faget. Arbeidsmåte og erfaring frå vidareføring av tekstile tradisjonar er det tredje temaet som er drøfta i avhandlinga. Kopiering og skapande prosessar er arbeidsmåtar som er brukte ved studiet i dag, og dei utgjer grunnlag for drøftingar i relasjon til vidareføring og erfaring. Konklusjonen er at i den skapande prosessen korrigerer tradisjonen utforminga, medan i kopiprosessen er eigen stilvilje og improvisering resultat av prosessane. Personar som deltek i prosessane, har sett seg sjølve og si historiske forankring inn i spelet, der visuelt og verbalt språk er resultat av integrasjon av tradisjonar. Dei tre drøftingstemaa utgjer grunnlaget for at didaktikk for folkekunst og tekstil kan bli intersubjektiv forståing av kva ein didaktikk for vidareføring av folkekunst med vekt på tekstil kan vere i utdanninga i dag. Indre og ytre dialog i skapande og kopierande prosessar femner om estetiske, materielle og tekniske faktorar sett i høve til spelereglar, spelerom, spatialitet og samspel i møte med tekstile tradisjonar. Samla utgjer det ein forskingsbasert didaktikk for faget der den overordna intensjonen er samtykke mellom tradisjon og spel.
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The aim of this research was to develop a framework to analyze how physical environment influences scientific creativity. Due to the relative novelty of this topic, there is still a gap in the unified method to study connection between physical environment and creativity. Therefore, in order to study this issue deeply, the qualitative method was used (interviews and qualitative questionnaire). Scientists (PhD students and senior researchers) of Graduate School of Management were interviewed to build the model and one expert interview was conducted to assess its validity. The model highlights several dimensions via which physical environment can influence scientific creativity: Comfort, Instruments and Diversity. Comfort and Instruments are considered to be related mostly to productivity, an initial requirement for creativity, while Diversity is the factor responsible for supporting all the stages of scientific creative process. Thus, creative physical environment is not one place by its nature, but an aggregative phenomenon. Due to two levels of analysis, the model is named the two-level model of creative physical environment.
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The computer game industry has grown steadily for years, and in revenues it can be compared to the music and film industries. The game industry has been moving to digital distribution. Computer gaming and the concept of business model are discussed among industrial practitioners and the scientific community. The significance of the business model concept has increased in the scientific literature recently, although there is still a lot of discussion going on on the concept. In the thesis, the role of the business model in the computer game industry is studied. Computer game developers, designers, project managers and organization leaders in 11 computer game companies were interviewed. The data was analyzed to identify the important elements of computer game business model, how the business model concept is perceived and how the growth of the organization affects the business model. It was identified that the importance of human capital is crucial to the business. As games are partly a product of creative thinking also innovation and the creative process are highly valued. The same applies to technical skills when performing various activities. Marketing and customer relationships are also considered as key elements in the computer game business model. Financing and partners are important especially for startups, when the organization is dependent on external funding and third party assets. The results of this study provide organizations with improved understanding on how the organization is built and what business model elements are weighted.
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Creativity is important to the growth and development of society, to educational institutions, and to the personal growth of individuals. Students who are aware of their creativity are assumed to have innovative ideas and fresh insights. Limited research has been conducted to see if students can identify their own creative abilities. In this study, I explored the students' perceptions and experiences in a fashion design course. This study documented the creative journey from the concept stage of an apparel collection to the final product. Participants were asked to reflect and document their creative moments, describe a creative process, and identify a creative environment. The participants were students who were enrolled in a fashion design course and were asked to participate in this study because they experienced all stages of the design process. Data were collected through personal reflection surveys, focus groups, and personal interviews. Themes of creative moments that emerged from this study were experiences that the participants had as they proceeded through the stages of the fashion design process. All of the participants identified a creative process, but the stages varied for each participant The participants identified themes related to promoting creativity in an environment, including the atmosphere, creative people, teachers, reflection, student needs, and assignments. The participants identified potential barriers in an environment, including rules and guidelines, teachers, the classroom, deadlines and time, feedback, and other important issues. The results ofthis study suggest that there needs to be a better understanding of creativity and greater support and encouragement for creativity in the classroom. Instructors need to support environments that are conducive to creative development and lead to effective learning for students. Students need to learn how to enhance their creativity as well as understand the barriers that block their creative development.
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This qualitative investigation examined the nature of 7 highly artistic visual arts students at 2 secondary schools in southcentral Ontario. Through interviews, questionnaires, observations, and artwork documents, this study attempted to understand these highly artistic students in terms of creativity, motivation, social and emotional perspectives, and cognitive processes. Data collection occuned over a 3-monlh period. and the data analysis program NVivo 7 was used for coding to develop themes and categories for organizing data. The findings of this study illustrate the significant place that \ isual arts can lake in the growth and development for the youth of today. Participants idcniificd dcxclopnig critical thinking and problem-solving skills, taking risks, and meeting challenges ilirouuh their engagement in the creative process. The transferability of these skills \\ as referenced to numerous aspects of their lives. By enhancing individual perspectives through the study of visual arts, their local and world connections were extended, and environmental and societal concerns evolved. In addition, the communicative opportunities that visual arts provided for these students in terms of personal expression provided emotional health and paths of personal discovery. Through the participants' production of artwork with the many stages this involves, combined with insight into their needs, the participants relayed miportant suggestions for programming enhancements and educational settmgs lor \ isiial arts classrooms. These suggestions are meaningful for educators and curriculum developers of the future.
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The purpose of this qualitative study was to understand the relationships between creativity and the working artist/teacher employed by an art college. The topic emerged from my job as an instructor at The Ontario College of Art which was used as the primary data resource and provided the highest caliber of professionals to chose from. Existent data were used to facilitate the study generated by the research of Cawelti, Rappaport, and Wood (1992). The data were generated by a group of 5 faculty members from The University of Northern Iowa, recognized for their expertise in the arts (a painter, a poet, a sculptor, a novelist, and a photographer). They were asked to respond to the following statement: "In as much detail as you like, list the things that you did, thought, or felt the last time you created an artistic product. II Cawelti, Rappaport, and Wood (1992) produced three models of the creative process, each building on the previous, with the resultant third,being in my opinion, an excellent illustration (text/visual) of the creative process. Model three (Appendix D) presented a "multi-dimensional view of the creative process: time, space, observatility, and consciousnessll (p. 90). Model three utilized a visual mapping device along the bottom of the page linked to text segments above. Both the visual and the text were interrelated so that they harmonized into a comprehensive "picture." The parti'cipants of this qualitative study were asked to consider model three from their professional perspective as artist/teachers. The interpretive sciences directed the methodology. The hermeneutic circle of continuous reflection from the whole to the part and back to the whole was an important aspect of the data analyses. Four members of the Foundation Department at The Ontario College of Art were the key participants. A series of conversational interviews was the primary source of data collection, this was augmented by observation, fie,ldnotes, and follow up telephone interviews. Transcripts of interviews were returned to participants for reflection and the telephone was used to discuss any additional -points raised. Analysis consisted of coding and organizing data according to emerging themes. These themes formed the basis for the narrative stories. The text of the narrative stories were given back to each participant for further comment. Revisions were made until both the researcher and the participants felt that the stories reflected reality. The resultant whole was critiqued from the researcher's perspective. The significance of this study was discussed as it pertains to the working artist/teacher and areas in need of further study are pointed out.
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Peu importe la discipline qui l’appréhende, de la médecine humorale à la psychanalyse aujourd’hui, de l’histoire de l’art à la philosophie, la mélancolie se définit par un manque. S’il ne succombe pas à l’apathie, le mélancolique s’efforcera de pallier cette insuffisance par ses activités intellectuelles et artistiques : la mélancolie est carence et génie. La mélancolie travaille : elle compose avec l’absence. De quel ordre est ce manque ? Dans les écrits savants et les œuvres visuelles, la mélancolie a l’image en défaut : un souvenir ou une représentation juste, idéale. La mélancolie ne donne rien à voir sinon ce rapport à l’image, ce travail de mise en ordre et de mise en œuvre que l’on résume sous les noms « intellection » et « création ». La mélancolie est formaliste : elle cherche un modèle, une représentation, un nom, la forme d’une narration. Peu d’œuvres se prêtent à l’étude du génie de la mélancolie comme celle de Roland Barthes (1915-1980). Critique, ce corpus questionne la mélancolie de la forme et du sens. Écrite, cette œuvre donne à lire une figure de la mélancolie qui diffère selon ce qui lui manque. Toujours, la mélancolie compose avec l’absence de l’image. Cache de l’écriture, la photographie a été utilisée comme image du réel et du souvenir. L’image photographique participe d’une quête théorique en même temps qu’elle donne forme à la mélancolie de l’écriture. Avec la photographie, la mélancolie apparaît à la ville (L’empire des signes), au miroir (Roland Barthes par Roland Barthes), en amour (Fragments d’un discours amoureux) et au tombeau (La chambre claire). En figurant ce qui échappe à la littérature, la photographie ordonne autour d’elle une narration mélancolique. Ainsi la fragmentation, la collection, la spécularisation, l’investigation et la formalisation, sont autant d’opérations qui caractérisent la poétique narrative mise en place dans l’œuvre de Roland Barthes. Dans ces opérations, nous voyons également un modèle de la mélancolie du processus de création.
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Qu’il s’agisse d’une signature monochrome ("tag"), de lettres rondes à deux couleurs ("throw-up") ou d’un enchevêtrement calligraphique multicolore ("piece"), les formes caractéristiques du graffiti hip-hop font aujourd’hui partie du paysage urbain des grandes villes du monde. Né aux États-Unis dans les années 1960 et diffusé à l’extérieur des frontières américaines dans les années 1980, le graffiti hip-hop peut être perçu comme un exemple à la fois de l’américanisation et de l’homogénéisation des pratiques culturelles des jeunes à travers le monde. À partir d'une comparaison entre des graffiteurs francophones de Montréal et des graffiteurs lusophones de São Paulo, cette thèse décrit le processus d'appropriation d'un mouvement culturel d’origine américaine et montre les similitudes et les différences retrouvées au niveau local de cette forme d'expression mondialisée. L’étude de l’appropriation culturelle proposée dans cette thèse se compose de deux niveaux d’analyse. Le premier – qualifié de micro – touche le domaine personnel et se penche sur le processus de production de graffitis de style hip-hop (type de graffitis d’origine new-yorkaise basé sur l’écriture de pseudonymes). Ce niveau d’analyse me permet de démontrer comment les mécanismes de l’imitation et de la transformation se mélangent et renvoient aux processus de l’apprentissage et de l’inventivité individuels. Pour l’analyse du second niveau – qualifié de macro –, je tiens compte de l’ensemble des forces qui, au plan de la collectivité, forge l’appropriation. Ceci me permet de tracer des liens causaux entre les particularités locales du graffiti hip-hop et certains paramètres relevant du politique, de l’économique, de l’histoire et du culturel.
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).
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Le phénomène de la création dans le cadre d’un discours sur la création – la production littéraire et artistique – ne va pas de soi. La tâche de le circonscrire comme un objet est antinomique : l’expérience du discours est en soi une création. Alors que le langage écrit semble au plus souvent «supprimer» l’auteur, le processus de création implique un «Je» créateur qui pense, qui se transforme, qui vit et dont la pensée s’imbrique à son objet qui, quant à lui, est «supprimé»; car il n’est pas extérieur à la pensée mais en relation avec elle. Ce travail, qui démontre le rapport complexe entre l’objet, la critique, le sujet et le commentaire, se penche donc sur l’«avant», le «pendant» et l’«après» de la création, dans un acte de mémoire, qui découle d’une performance littéraire sur la création. Des forces motrices informes et inconscientes, à la mise en forme jusqu’à la transmission, qui lui redonne un caractère d’informe, la création est en mouvement, comme le savoir est toujours prisonnier d’un «work in progress». Tributaire d’Antonin Artaud, le texte s’inscrit à partir de l’artiste en guise d’archétype existentiel, et s’y réfère constamment pour témoigner de la création sans la détacher de la vie et de ses expériences. Pour accéder au mystère du processus de création, lié à la pensée subjective, inobjectivable et irréductible au discours linéaire, ce travail met l’accent sur les associations de la pensée qui procède, exprimées par un «Je» exemplaire omniprésent, tatoué par l’expérience, mais à la position ambiguë à titre d’auteur. Processus de vie, de pensée et de création sont non seulement entremêlés, mais traversés par le champ du tout autre, historique, mondial et social, en perpétuelle évolution. Le rôle du créateur n’est pas de ne créer qu’à partir des connaissances extérieures à lui, mais à partir de lui-même – de son moi multiple et de sa pensée imprégnée de lectures et de ce qui le traverse et l’habite dans un temps donné – pour aboutir à la mise en forme d’un texte cohérent, d’une gravure particulière de l’esprit en marche vers le savoir, qui se situe toujours dans le devenir.