972 resultados para Visual representation
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Seafloor imagery is a rich source of data for the study of biological and geological processes. Among several applications, still images of the ocean floor can be used to build image composites referred to as photo-mosaics. Photo-mosaics provide a wide-area visual representation of the benthos, and enable applications as diverse as geological surveys, mapping and detection of temporal changes in the morphology of biodiversity. We present an approach for creating globally aligned photo-mosaics using 3D position estimates provided by navigation sensors available in deep water surveys. Without image registration, such navigation data does not provide enough accuracy to produce useful composite images. Results from a challenging data set of the Lucky Strike vent field at the Mid Atlantic Ridge are reported
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Partiendo de la idea ampliamente aceptada de que las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) han tenido una profunda influencia en los modos en que la sociedad contemporánea experimenta y concibe las nociones de espacio y tiempo, y sustentándose en el contexto de la importancia adquirida por dichas nociones en la comprensión de los procesos sociales en general y estéticos en particular, esta investigación ha tenido por objetivo analizar la espacio-temporalidad en el contexto específico de la era digital. Poniendo en relación la fenomenología de los dispositivos tecnológicos con las nuevas estrategias de representación y puesta en imagen del espacio y el tiempo, nuestro propósito ha sido mostrar no sólo cómo a través de las prácticas artísticas digitales puede identificarse y analizarse el imaginario espacio-temporal de la era digital, sino también cómo éstas –basadas en una larga trayectoria estética de intersecciones entre arte y tecnología- han revestido al espacio y al tiempo de nuevas fenomenologías posibles, dando lugar a nuevas formas de percibirlos y cumpliendo, por tanto, un papel activo en la configuración de dicho imaginario y sus sucesivas transformaciones. La perspectiva teórica adoptada para esta investigación parte de las teorías postmodernas del espacio y el tiempo –considerando autores como Harvey o Jameson-, recurriendo a la sociología del Imaginario Social desarrollada por Castoriadis, Castro-Nogueira o J. L. Pintos para comprender cómo el espacio y el tiempo adquieren significaciones particulares. Combinando estas bases teóricas con los estudios visuales y los trabajos de teóricos de los medios como McLuhan, De Kerckhove o Lev Manovich, se establecerían las posibles relaciones entre las tecnologías, las representaciones sociales del espacio y el tiempo – analizadas a partir de metáforas como “compresión espacio-temporal”, “espacio de los flujos” o “tiempo atemporal” y sus relaciones con el Ciberespacio- y la fenomenología espacio-temporal de las prácticas artísticas y sus estrategias de representación visual –tomando como objeto de estudio tipologías artísticas que van desde el Hipercine a la Realidad Virtual y Aumentada, los Medios Locativos o la Telepresencia. La conclusión que hemos podido extraer de este estudio es que si bien distintos tipos de tecnologías afectan operacional y perceptivamente a la construcción social de la espacio-temporalidad, los modos en que estas tecnologías han estetizado la propia realidad y los modos en que condicionan la construcción estética de las nociones de espacio y tiempo, tanto a partir de la propia fenomenología del dispositivo como de la experimentación creativa con el mismo, ejercen una profunda influencia sobre el imaginario social y espacio-temporal propios de la era digital.
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La recent revolució en les tècniques de generació de dades genòmiques ha portat a una situació de creixement exponencial de la quantitat de dades generades i fa més necessari que mai el treball en la optimització de la gestió i maneig d'aquesta informació. En aquest treball s'han atacat tres vessants del problema: la disseminació de la informació, la integració de dades de diverses fonts i finalment la seva visualització. Basant-nos en el Sistema d'Anotacions Distribuides, DAS, hem creat un aplicatiu per a la creació automatitzada de noves fonts de dades en format estandaritzat i accessible programàticament a partir de fitxers de dades simples. Aquest progrtamari, easyDAS, està en funcionament a l'Institut Europeu de Bioinformàtica. Aquest sistema facilita i encoratja la compartició i disseminació de dades genòmiques en formats usables. jsDAS és una llibreria client de DAS que permet incorporar dades DAS en qualsevol aplicatiu web de manera senzilla i ràpida. Aprofitant els avantatges que ofereix DAS és capaç d'integrar dades de múltiples fonts de manera coherent i robusta. GenExp és el prototip de navegador genòmic basat en web altament interactiu i que facilita l'exploració dels genomes en temps real. És capaç d'integrar dades de quansevol font DAS i crear-ne una representació en client usant els últims avenços en tecnologies web.
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Internet s'ha convertit en una font extraordinària de recursos per una audiència en constant creixement arreu el món. A l'igual que en altres activitats de la nostra societat, el coneixement de la localització geogràfica d'aquests recursos i de la gent que hi accedeix és útil tant pels usuaris com pels proveïdors d'informació. La geolocalització IP, però, pot donar informació errònia o amb un nivell de precisió que no vagi més enllà de la referència a un país.Aquest treball recull els diferents actors que formen part de la geolocalització IP i s'ha analitzat el paper que juguen en aquest procés així com la seva influència en el nivell de fiabilitat i exactitud final. Amb aquests sòlids fonaments s'ha desenvolupat una aplicació per representar gràficament en un mapa la geolocalització IP d'un dispositiu i la dels nodes que formen el camí realitzat fins arribar-hi, així com tota la informació addicional que de cada IP s'ha pogut obtenir.El resultat ha estat una memòria tècnica de tot el treball de recerca juntament amb una aplicació que s'executa en l'entorn de Microsoft Windows i plataforma .NET, caracteritzada per la seva facilitat d'ús gràcies a un disseny simple molt intuïtiu i efectiu, la rapidesa d'execució per què aprofita la programació de fils, i un positiu impacte visual ja que fa servir l'API de Google Maps per a la representació visual de la traça.
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During the past decades testing has matured from ad-hoc activity into being an integral part of the development process. The benefits of testing are obvious for modern communication systems, which operate in heterogeneous environments amongst devices from various manufacturers. The increased demand for testing also creates demand for tools and technologies that support and automate testing activities. This thesis discusses applicability of visualization techniques in the result analysis part of the testing process. Particularly, the primary focus of this work is visualization of test execution logs produced by a TTCN-3 test system. TTCN-3 is an internationally standardized test specification and implementation language. The TTCN-3 standard suite includes specification of a test logging interface and a graphical presentation format, but no immediate relationship between them. This thesis presents a technique for mapping the log events to the graphical presentation format along with a concrete implementation, which is integrated with the Eclipse Platform and the OpenTTCN Tester toolchain. Results of this work indicate that for majority of the log events, a visual representation may be derived from the TTCN-3 standard suite. The remaining events were analysed and three categories relevant in either log analysis or implementation of the visualization tool were identified: events indicating insertion of something into the incoming queue of a port, events indicating a mismatch and events describing the control flow during the execution. Applicability of the results is limited into the domain of TTCN-3, but the developed mapping and the implementation may be utilized with any TTCN-3 tool that is able to produce the execution log in the standardized XML format.
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Kilpailuetua tavoittelevan yrityksen pitää kyetä jalostamaan tietoa ja tunnistamaan sen avulla uusia tulevaisuuden mahdollisuuksia. Tulevaisuuden mielikuvien luomiseksi yrityksen on tunnettava toimintaympäristönsä ja olla herkkänä havaitsemaan muutostrendit ja muut toimintaympäristön signaalit. Ympäristön elintärkeät signaalit liittyvät kilpailijoihin, teknologian kehittymiseen, arvomaailman muutoksiin, globaaleihin väestötrendeihin tai jopa ympäristön muutoksiin. Spatiaaliset suhteet ovat peruspilareita käsitteellistää maailmaamme. Pitney (2015) on arvioinut, että 80 % kaikesta bisnesdatasta sisältää jollakin tavoin viittauksia paikkatietoon. Siitä huolimatta paikkatietoa on vielä huonosti hyödynnetty yritysten strategisten päätösten tukena. Teknologioiden kehittyminen, tiedon nopea siirto ja paikannustekniikoiden integroiminen eri laitteisiin ovat mahdollistaneet sen, että paikkatietoa hyödyntäviä palveluja ja ratkaisuja tullaan yhä enemmän näkemään yrityskentässä. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää voiko location intelligence toimia strategisen päätöksenteon tukena ja jos voi, niin miten. Työ toteutettiin konstruktiivista tutkimusmenetelmää käyttäen, jolla pyritään ratkaisemaan jokin relevantti ongelma. Konstruktiivinen tutkimus tehtiin tiiviissä yhteistyössä kolmen pk-yrityksen kanssa ja siihen haastateltiin kuutta eri strategiasta vastaavaa henkilöä. Tutkimuksen tuloksena löydettiin, että location intelligenceä voidaan hyödyntää strategisen päätöksenteon tukena usealla eri tasolla. Yksinkertaisimmassa karttaratkaisussa halutut tiedot tuodaan kartalle ja luodaan visuaalinen esitys, jonka avulla johtopäätöksien tekeminen helpottuu. Toisen tason karttaratkaisu pitää sisällään sekä sijainti- että ominaisuustietoa, jota on yhdistetty eri lähteistä. Tämä toisen tason karttaratkaisu on usein kuvailevaa analytiikkaa, joka mahdollistaa erilaisten ilmiöiden analysoinnin. Kolmannen eli ylimmän tason karttaratkaisu tarjoaa ennakoivaa analytiikkaa ja malleja tulevaisuudesta. Tällöin ohjelmaan koodataan älykkyyttä, jossa informaation keskinäisiä suhteita on määritelty joko tiedon louhintaa tai tilastollisia analyysejä hyödyntäen. Tutkimuksen johtopäätöksenä voidaan todeta, että location intelligence pystyy tarjoamaan lisäarvoa strategisen päätöksenteon tueksi, mikäli yritykselle on hyödyllistä ymmärtää eri ilmiöiden, asiakastarpeiden, kilpailijoiden ja markkinamuutoksien maantieteellisiä eroavaisuuksia. Parhaimmillaan location intelligence -ratkaisu tarjoaa luotettavan analyysin, jossa tieto välittyy muuttumattomana päätöksentekijältä toiselle ja johtopäätökseen johtaneita syitä on mahdollista palata tarkastelemaan tarvittaessa uudelleen.
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Contexte: Le Bénin est atteint par le double fardeau nutritionnel : dans le même pays, et parfois dans le même ménage, il y a des personnes malnutries et d’autres aux prises avec des maladies chroniques. Ces conditions, au moins pour partie, peuvent être prévenues si la population est sensibilisée à de bonnes habitudes alimentaires. Pour ce faire, les professionnels de la santé ont besoin d’outils comme un guide alimentaire (GA) pour faciliter l’apprentissage de bonnes pratiques alimentaires. Ce dernier nécessite plusieurs étapes à son élaboration, dont la définition des groupes alimentaires, la présentation visuelle et la quantification des portions d'aliments. Objectif : Ce travail a eu pour but de proposer et d’homologuer des portions quotidiennes d’aliments dans chaque groupe alimentaire pour différents groupes d’âge de Béninois. Méthode : Elle consiste à : 1) Caractériser la consommation alimentaire locale; 2) Optimiser le profil moyen de consommation alimentaire quotidienne à l’aide de la programmation linéaire (PL); 3) Traduire les résultats en termes de nombre et taille de portions d’aliments de chaque groupe à consommer quotidiennement; 4) Illustrer les recommandations au moyen d’exemples de menus journaliers; 5) Homologuer le prototype du GA avec des experts béninois. La PL a permis de déterminer les choix d’aliments et quantités optimales à recommander à partir des enquêtes transversales récentes et des recommandations nutritionnelles de l’OMS. Résultats : Les quantités et portions d'aliments recommandées à la consommation ont été déterminées. Les résultats ont été partagés avec les personnes-ressources en nutrition au Bénin. Le premier prototype du GA a été développé pour restitution subséquente aux autorités du Bénin.
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Ce mémoire de maîtrise a pour objectif de montrer la construction de la représentation visuelle de « l’indigène » de la région de Cuzco et sa relation avec le discours de « l’authenticité » tel que défini par l’indigénisme, l’anthropologie et le tourisme. Il s’intéresse au rôle que jouent les médias visuels et audiovisuels dans la création d’une image de l’indigène perçu comme « authentique » et d’un discours commun sur les Andes. Les documents visuels étudiés, tous produits par des Péruviens, sont une sélection de photographies prises par Martin Chambi entre 1920-1945, le film Kukuli (1961) coréalisé par les Cuzquéniens Luis Figueroa, Eulogio Nishiyama et César Villanueva et la publicité touristique de PromPerú, intitulée «Perú: Vive la leyenda» («Pérou : Vis la légende») (2008). Cette analyse fait ressortir la représentation folklorique et anthropologique de l’indigène telle que suggérée par ces documents, qui l’associent principalement avec les origines, la tradition et le passé précolombien. Elle démontre aussi comment les images constituent une alternative à la stratégie représentationnelle proposée par l’indigénisme lettré et offrent un autre regard sur la réalité. Ainsi, les images technologiques montrent des détails qui ne concordent pas avec les stéréotypes culturels et révèlent un monde d’identités plus nuancées. D’autre part, elles créent aussi un espace de collaboration –entre le photographe/cinéaste et leurs modèles– qui permet aux acteurs sociaux marginalisés de participer à leur propre représentation. Enfin, notre recherche établit le lien entre cette image de l’indigène andin et la promotion touristique du Pérou.
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This report presents a set of representations methodologies and tools for the purpose of visualizing, analyzing and designing functional shapes in terms of constraints on motion. The core of the research is an interactive computational environment that provides an explicit visual representation of motion constraints produced by shape interactions, and a series of tools that allow for the manipulation of motion constraints and their underlying shapes for the purpose of design.
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Seafloor imagery is a rich source of data for the study of biological and geological processes. Among several applications, still images of the ocean floor can be used to build image composites referred to as photo-mosaics. Photo-mosaics provide a wide-area visual representation of the benthos, and enable applications as diverse as geological surveys, mapping and detection of temporal changes in the morphology of biodiversity. We present an approach for creating globally aligned photo-mosaics using 3D position estimates provided by navigation sensors available in deep water surveys. Without image registration, such navigation data does not provide enough accuracy to produce useful composite images. Results from a challenging data set of the Lucky Strike vent field at the Mid Atlantic Ridge are reported
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This article considers how visual practices are used to manage knowledge in project-based work. It compares project-based work in a capital goods manufacturer and an architectural firm. Visual representations are used extensively in both cases, but the nature of visual practice differs significantly between the two. The research explores the kinds of knowledge that are (and aren't) developed and made visible in strategizing and planning activities. For example, whereas the emphasis of project-based work in the former firm is on exploitation of knowledge and it visualizes its project context largely in commercial and processual terms, the emphasis in the latter is on exploration and it uses a wide range of visual materials to understand physical interdependencies across the project boundary. We contend particular kinds of visual tools can help project teams step between exploration and exploitation within a project, and articulate the types of representations, foci of attention and patterns of interaction involved. The findings suggest that business managers can make more deliberate choices about how knowledge is made visible, and can change visual practice to align the project with exploring and exploiting opportunities. It raises the question: What don't you see within your organization? The work contributes to academic debates about managing through projects, strategising and organizing, while the focus on visual representation disrupts the tacit-codified dichotomy in the broad debate on knowledge and learning, and highlights the craft skills central to strategizing and organizing.
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Saccadic eye movements and fixations are the behavioral means by which we visually sample text during reading. Human oculomotor control is governed by a complex neurophysiological system involving the brain stem, superior colliculus, and several cortical areas [1, 2]. A very widely held belief among researchers investigating primate vision is that the oculomotor system serves to orient the visual axes of both eyes to fixate the same target point in space. It is argued that such precise positioning of the eyes is necessary to place images on corresponding retinal locations, such that on each fixation a single, nondiplopic, visual representation is perceived [3]. Vision works actively through a continual sampling process involving saccades and fixations [4]. Here we report that during normal reading, the eyes do not always fixate the same letter within a word. We also demonstrate that saccadic targeting is yoked and based on a unified cyclopean percept of a whole word since it is unaffected if different word parts are delivered exclusively to each eye via a dichoptic presentation technique. These two findings together suggest that the visual signal from each eye is fused at a very early stage in the visual pathway, even when the fixation disparity is greater than one character (0.29 deg), and that saccade metrics for each eye are computed on the basis of that fused signal.
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Haptic computer interfaces provide users with feedback through the sense of touch, thereby allowing users to feel a graphical user interface. Force feedback gravity wells, i.e. attractive basins that can pull the cursor toward a target, are one type of haptic effect that have been shown to provide improvements in "point and click" tasks. For motion-impaired users, gravity wells could improve times by as much as 50%. It has been reported that the presentation of information to multiple sensory modalities, e.g. haptics and vision, can provide performance benefits. However, previous studies investigating the use of force feedback gravity wells have generally not provided visual representations of the haptic effect. Where force fields extend beyond clickable targets, the addition of visual cues may affect performance. This paper investigates how the performance of motion-impaired computer users is affected by having visual representations of force feedback gravity wells presented on-screen. Results indicate that the visual representation does not affect times and errors in a "point and click" task involving multiple targets.
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In their sparse and isolated spaces, Samuel Beckett's figures imagine the touch of a lost love or dream of the comfort and care that the hands of a dear one might bring. Applying philosophical writings that feature sensation, particularly touch, this study examines how Beckett's later work for stage and screen dramatizes moments of contact between self and self, self and world, and self and other. With implications for how gender and ethics can be approached within Beckett's aesthetic, this study explores the employment of haptic imagery as an alternative to certain dominant codes of visual representation.