831 resultados para Video games - Aspectos psicológicos


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

. Resumen de la revista. El artículo está incluido en la sección Reflexiones

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Abordar el tema del bilingüismo desde el punto de vista de la psicología, limitando el estudio al bilingüismo individual. El bilingüismo no produce necesariamente unos efectos negativos en la inteligencia, el nivel de educación o el desarrollo emocional. Se tiende a pensar, por el contrario, que, por lo que tiene de ejercicio mental, el aprendizaje temprano de una lengua favorece el desarrollo intelectual y la apertura mental y afectiva. Algunos de los efectos positivos que se han podido observar a través de las diversas investigaciones son: mayor pensamiento divergente, estrategias cognitivo-lingüísticas enriquecidas, superioridad en las pruebas de descubrimiento de reglas, mayor facilidad para comprender la naturaleza arbitraria del lenguaje (conciencia metalingüistica), apertura de mente, mayor sensibilidad social. Aunque el bilingüismo no perjudique el desarrollo intelectual, sí puede tener unas consecuencias sobre la conducta, y éstas pueden ser negativas. Lo que queda claro es que el bilingüismo no se puede analizar en sí mismo sin tener en cuenta los factores ambientales, culturales y personales que lo acompañan. El bilingüismo en sí no tiene ningún efecto. El que resulte perjudicial o beneficioso depende de las condiciones y tipos del bilingüismo y de las tareas. En general, parece que si el bilingüismo se da en un contexto ambiental que permite el pleno desarrollo del individuo, y donde no hay tensión ni conflictos debido a una exarcebada oposición lingüistica, los resultados pueden ser totalmente exitosos. Otra forma de explicar los resultados contradictorios de las investigaciones es a través de la 'hipótesis del umbral'. Según esta hipótesis, los aspectos del bilingüismo que pueden influir positivamente en el desarrollo cognitivo no producen efecto hasta que el niño ha alcanzado un nivel mínimo de habilidad en la segunda lengua. De la misma manera, si el niño sólo alcanza un nivel muy bajo en una de las dos lenguas, el bilingüismo tiende a ser empobrecedor.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This study extends product placement research by testing the impact of interactivity on product placement effectiveness. The results suggest that when children cannot interact with the placements in video games, perceptual fluency is the underlying mechanism leading to positive affect. Therefore, the effects are only evident in a stimulus-based choice where the same stimulus is provided as a cue. However, when children have the opportunity to interact with the placements in video games, they may be influenced by conceptual fluency. Thus, placements are still effective in a memory-based choice where no stimulus is provided as a cue. Keywords: Perceptual fluency; Conceptual fluency; Video games; Interactivity; Children; Product placement

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Video games constitute a popular form of entertainment that allows millions of people to adopt virtual identities. In our research, we explored the idea that the appeal of games is due in part to their ability to provide players with novel experiences that let them “try on” ideal aspects of their selves that might not find expression in everyday life. We found that video games were most intrinsically motivating and had the greatest influence on emotions when players’ experiences of themselves during play were congruent with players’ conceptions of their ideal selves. Additionally, we found that high levels of immersion in gaming environments, as well as large discrepancies between players’ actual-self and ideal-self characteristics, magnified the link between intrinsic motivation and the experience of ideal-self characteristics during play.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In this paper we explore current research on violence in video games, with a focus on gender inequalities and imbalance, and introduce a project being undertaken as part of an honours programme in Information Technology. The research focuses on the portrayal of violence in games as perceived by future game developers and the parallel issue of lack of female participation as players and developers. Although the project is in its infancy it has already highlighted a major shortcoming in video games research which will have a major impact on the results. Lack of gender representation in the population being surveyed limits the generality of any results obtained, which has a domino effect on the ability of the games industry to address gender issues.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This research investigated the impact of playing violent videogames. Aggressive or anxious responses were most likely: when the player perceived the violence in the games to be extreme, when the player experienced a heightened sense of becoming 'absorbed' into the game, and during a relatively brief exposure to the game. The portfolio explores the use of manualised interventions in psychology research and practice. Four illustrative case studies regarding the efficacy and effectiveness of adapting manualised interventions for clients with chronic health conditions are presented.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Debate regarding the psychological and behavioural effects of playing violent video games has recently led to claims that violent video games increase aggression effects in adolescents, and that this issue has now been settled. However, other researchers have found either no detrimental effects from game playing or even positive (cathartic) effects. In this research we demonstrate that these different conclusions are not mutually exclusive and can be explained by the method of assessment and analytic techniques utilised. We had adolescents play a violent video game (Quake II) and took measurements of anger both before, during and after game play. The results demonstrated that some people increase, some decrease and the majority show no change in anger ratings. Unlike past research, we also demonstrate that these changes are mediated by the player's feelings immediately prior to game play and a labile temperament - one predisposed to aggression - and that these variables predict people's reactions with an average 73% concordance rate.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Background:
Research has examined the energy cost associated with playing seated and active video games (AVGs), but not whether AVGs may benefit fundamental movement skills (FMS) in typically developing children. Improving FMS proficiency is a priority given its association with physical activity. This study aimed to identify children’s and parents’ perceptions of: (1) AVGs as a tool for developing FMS and (2) whether any skills gained during AVG play had potential to transfer to real life.

Methods:
This qualitative descriptive study included 29 parents of children aged 9–10 years who participated in semi-structured telephone interviews and 34 children who participated in six group discussions at school. Interview and discussion group data were recorded, transcribed and analysed thematically.

Results:
Parents and children had different perspectives on the potential of AVGs for FMS, which largely rested on different views of ‘reality’. Parents felt AVGs were not a substitute for the ‘real thing’, and therefore had limited FMS benefits. Overall, parents thought any FMS gained through AVGs would have poor transferability to ‘real life’. In contrast, children had a more fluid and expansive view of reality which incorporated both ‘real life’ and ‘virtual’ space. Whilst children could articulate limitations of AVGs for skill learning, they still reported extensive use of AVGs as a learning tool for movement skill, and considered that skill acquisition was highly transferable.

Conclusions:
Despite contrasting beliefs from parents and children, children used AVGs for FMS learning. Future research needs to determine whether actual FMS benefits are gained through AVGs.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Background: A population level increase in physical activity (PA) is critical to reduce obesity in youth. Video games are highly popular and active video games (AVGs) have the potential to play a role in promoting youth PA.

Method: Studies on AVG play energy expenditure (EE) and maintenance of play in youth were systematically identified in the published literature and assessed for quality and informational value.

Results: Nine studies measuring AVG play EE were identified. The meta-analytic estimates of average METs across these studies were 3.1 (95% CI: 2.6, 3.6) to 3.2 (95% CI: 2.7, 3.7). No games elicited an average EE above the 6 MET threshold for vigorous EE. Observed differences between studies were likely due to the different types of games used, rather than age or gender. Four studies related to maintenance of play were identified. Most studies reported AVG use declined over time. Studies were of low-to-medium quality.

Conclusion: AVGs are capable of generating EE in youth to attain PA guidelines. Few studies have assessed sustainability of AVG play, which appears to diminish after a short period of time for most players. Better-quality future research must address how AVG play could be maintained over longer periods of time.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Background: To investigate the impact of playing sports Active Video Games on children's actual and perceived object control skills. Methods: Intervention children played Active Video Games for 6. weeks (1. h/week) in 2012. The Test of Gross Motor Development-2 assessed object control skill. The Pictorial Scale of Perceived Movement Skill Competence assessed perceived object control skill. Repeated measurements of object control and perceived object control were analysed for the whole sample, using linear mixed models, which included fixed effects for group (intervention or control) and time (pre and post) and their interaction. The first model adjusted for sex only and the second model also adjusted for age, and prior ball sports experience (yes/no). Seven mixed-gender focus discussions were conducted with intervention children after programme completion. Results: Ninety-five Australian children (55% girls; 43% intervention group) aged 4 to 8. years (M 6.2, SD 0.95) participated. Object control skill improved over time (p=0.006) but there was no significant difference (p=0.913) between groups in improvement (predicted means: control 31.80 to 33.53, SED=0.748; intervention 30.33 to 31.83, SED=0.835). A similar result held for the second model. Similarly the intervention did not change perceived object control in Model 1 (predicted means: control: 19.08 to 18.68, SED=0.362; intervention 18.67 to 18.88, SED=0.406) or Model 2. Children found the intervention enjoyable, but most did not perceive direct equivalence between Active Video Games and 'real life' activities. Conclusions: Whilst Active Video Game play may help introduce children to sport, this amount of time playing is unlikely to build skill.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O desenvolvimento sócio-politico-econômico e social de nosso século, vem contribuindo enormemente à inserção da força de trabalho feminina, principalmente nas últimas três décadas. A necessidade econômica aliada ao desejo, cada vez mais manifesto, de desenvolver potenciais profissionais, vem modificando certos hábitos e costumes que, tradicionalmente, estavam enraizados em nossa cultura. O desejo de "ir a luta" tem transformado o papel da mulher dentro do contexto familiar. Cada vez mais, nos deparamos com mulheres que conseguem, mesmo que de forma incipiente, dividir seu "papel-rótulo", de dona de casa, com seu marido ou companheiro. E aí, surge a questão: com quem ficarão os filhos? As creches vem se revelando como uma boa alternativa, na medida que, em sua própria definição, ela é um local destinado a favorecer o desenvolvimento da criança pequena. A criança deve ser atendida em suas necessidadse básicas, propiciando a sua socialização, estabelecendo relações afetivas e ampliando experiências. Paralelamente, resta analisar que toda decisão implica em um processo muitas vezes doloroso. A decisão de deixar o bebê na creche, se reflete, diretamente, nos sentimentos maternos, que se tornam ambíguos. A necessidade dá as mãos a culpa, que se instala fortemente. Quanto ao bebê, entrar em um mundo novo é tarefa árdua, que exige um estágio de maturação e um processo de ajustamento que não corresponde, muitas vezes, ao desenvolvimento físico, intelectual e emocional. Para se adaptar ao novo ambiente, entram em jogo mecanismos múltiplos que alteram desde a fisiologia do bebê até o seu desenvolvimento como um todo. Essas mudanças fazem com que as crianças emitam respostas e tenham comportamentos de reação, os mais complexos e diversos, a essa adaptação. É um mundo novo, como pessoas novas e, estabelecer relações, não é tão simples. Afetivamente, ir a creche, implica na separação do meio familiar e, mais especificamente, separa-se da mãe. Dentre muitas formas de expressar o sentimento em relação a essa separação, encontram-se os distúrbios emocionais do bebê - o adoecer da criança, as manifestações psicossomáticas que são diretamente ligadas a relação mãe-filho. Procurar-se-á analisar os aspectos pscicológicos do adoecer, adoecer entendido como forma de protesto, como reclamação a angústia frente à separação.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho constitui uma tentativa de exploração dos aspectos psicológicos inerentes ao processo de controle social, segundo a perspectiva da "análise experimental do comportamento" de B. F. Skinner. Diversas proposições sociológicas correntes sobre algumas dimensões do problema geral são levantadas e criticamente articuladas com a abordagem comportamental skinneriana. No primeiro capítulo - "O Controle Social nas Instituições Totais”, é feita uma introdução conceitual ao condicionamento operante aproveitando-se para isso a descrição sociológica realizada por Goffman da vida naquelas instituições, são também aí discutidas algumas das interpretações erroneas das proposições skinnerianas e seus maus usos nas organizações fechadas. Desenvolve-se, no segundo capítulo, um exame comparativo das ficções literárias de "1984 “ e "Walden II", com o propósito de pela focalização de suas técnicas características de controle social, suscitar já, de modo informal, diversos pontos críticos do problema, que vêm a receber tratamento mais pormenorizado nos três capítulos seguintes. Em "Controle Social na Vida Cotidiana", discute-se a natureza difusa que o controle assume nesse contexto mais amplo, ressaltando-se o emprego que se faz, para esse fim, de artifícios motivacionais e ideológicos. Para a articulação com o pensamento skinneriano, é privilegiada abordagem da Sociologia do Conhecimento proposta por Berger e Luckmann. No quarto capítulo, que trata da "Identificação de Controladores e Controlados", procede-se a uma reinterpretação comportamentista dos constructos cognitivistas de “intenção” e "percepção”, com que comumente se descreve as iniciativas de controle por parte dos atores sociais. A análise de Becker dos mecanismos de criação e imposição de regras é utilizada par a apoiar a estratégia de reinterpretação. O capítulo final explora uma dimensão menos tradicional do problema - "O Controle para a Mudança Social". As proposições específicas de dois autores Popper e Mannheim - são aqui articuladas com as de Skinner. Caracterizado o estado da sociedade contemporânea como de incessante mudança desordenada, discute-se as condições necessárias para uma mudança planejada e suas implicações psicossociais. Na conclusão do trabalho, busca-se ampliar a perspectiva histórica do problema do controle social, por meio de uma análise retrospectiva proporcionada por Schneider e uma especulação prospectiva envolvendo a apreciação sócio- política do controle gradualista e democrático da mudança social. Defende-se, durante essa apreciação, a tese de que a engenharia comportamental de Skinner é gradualista e democrática em seu todo.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A presente dissertação de Mestrado em Psicologia Social e da Personalidade caracterizou-se por um Estudo Piloto concernente aos aspectos psicológicos relacionados a Artrite Reumatóide (AR), realizado através de uma investigação exploratória de campo no Hospital Universitário Clementino Fraga Filho (HUCFF), Ambulatório de Reumatologia, na qual treze (13) pacientes reumatóides foram entrevista dos. O grupo amostral foi constituído de dez (lO) casos do sexo feminino e três (3) do sexo masculino com diagnóstico apenas desse tipo de patologia. O foco de interesse desta pesquisa foram os aspectos psicológicos que precederam e desempenharam algum tipo de influência no começo e progressão da AR, a partir do ponto de vista psicossomático. Os resultados obtidos parecem evidenciar um background psicodinâmico, uma vez que os relatos de história de vida giraram em torno de temas que sugeriram uma influência parental restritiva na primeira infância; hostilidade e agressividade contidas; inibição; auto-estima baixa; sentimentos de inferioridade e tendência a repressão e controle dos sentimentos. A nível manifesto essas pessoas procuram demonstrar externa mente o oposto do que são ou como se sentem internamente (‘necessidade se serem ativos'). Assim, parece existir uma relação psicodinâmica entre os aspectos somáticos e psíquicos influenciando o processo da Artrite Reumatóide. Os efeitos psicológicos advindos da doença, tais como: grande preocupação acerca do processo da enfermidade em si e de suas consequências; ansiedade gerada pelo desconhecimento parcial do real significado da doença; menor comunicação tanto no meio intra como extra familiar, também foram enfatizados. Os resultados deste estudo não são conclusivos e o pesquisa dor admite que o grupo amostral foi muito reduzido e o método empregado diferiu dos comumente aplicados a este tipo de pesquisa. Entre tanto, os mesmos pouco divergiram dos de outras investigações.