936 resultados para VMware (Sistema operativo)


Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

En los países desarrollados el Internet de las Cosas (IoT) ya es una realidad. El mundo físico y el digital cada vez están más unidos, gracias a la reducción del tamaño, el descenso del coste de los sensores, la posibilidad de disponer de una conexión a Internet en todo momento y al desarrollo de las aplicaciones, que ponen en uso la gran cantidad de información generada por todos los objetos conectados. Los campos de aplicación del IoT son muy variados, lo que otorga grandes oportunidades a los fabricantes de cada uno de los diferentes sectores, y desafíos, en particular, a los desarrolladores de software de tecnologías móviles. Los Smartphone serán los ojos y los oídos de las aplicaciones y estarán comunicados con el resto de las cosas. Pero con la evolución de las aplicaciones y dispositivos ya no sólo se verá y escuchará la información enviada por los sensores conectados a internet, sino que además, también existirá una comunicación completa entre los dispositivos y el SmartPhone. Este proyecto tiene por objetivo la realización de una aplicación móvil, para el sistema operativo móvil iOS, que cubra la posibilidad de comunicarse, controlar e interaccionar con un sistema de control para aumentar así la calidad y el bienestar del usuario. Para ello, se parte de una situación determinada en la que ya existe un modelado de dispositivos que incorporan la tecnología necesaria para recibir órdenes y contestar, y de un servidor que dispone de una comunicación directa con estos dispositivos y que a su vez gestiona un sistema de licencias con el cual se controla qué usuario tiene acceso a qué dispositivo. El futuro de la aplicación pasa por la posibilidad de comunicarse con el dispositivo directamente mediante una red WiFi propia, generada por él mismo, o bien, mediante bluetooh, o llamada perdida si el dispositivo incorporara una tarjeta SIM. La comunicación del SmartPhone con el servidor será mediante protocolo UDP. Mientras que la comunicación directa entre el SmartPhone y el dispositivo sería mediante TCP, siendo similar a la que ya existe entre el servidor y el dispositivo. La aplicación incorporará tres grandes bloques a nivel de control que se desarrollan a lo largo del trabajo. Un bloque de comunicación, un bloque de protocolos de estado y un bloque de modelaje de los mensajes que la aplicación intercambia con el servidor. Para dotar de una mayor seguridad a la aplicación, se hará que los mensajes que se intercambian con el servidor vayan cifrados y firmados de forma digital, lo que permitirá al receptor determinar el origen del mensaje (autenticación de origen y no repudio), y confirmar que dicho mensaje no haya sufrido alteraciones desde que fue firmado (integridad y confidencialidad)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

RESUMEN Con la irrupción y el auge de las tecnologías móviles en estos últimos años, se ha hecho patente que los procesos de gestión tienden a ser controlados a través de estas tecnologías, permitiendo al usuario centralizar todos los servicios que le sea posible en un dispositivo de uso tan común como el teléfono móvil, así como acceder a ellos de forma rápida y cómoda. El sistema de tutorías de la Universidad Politécnica de Madrid no es la excepción. Desde su creación, el Grupo de Innovación Educativa Tutorial Action (GIETA) [1] ha trabajado en la modernización del proceso de gestión que conlleva el sistema de tutorías, buscando las deficiencias del sistema tradicional que pudiesen resolverse utilizando la tecnología. Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) ha tenido como objetivo apoyar la labor iniciada por el GIETA, desarrollando un sistema de gestión de tutorías mediante una aplicación móvil. Para lograr este objetivo, inicialmente se realizó un proceso de reflexión sobre, entre otras cuestiones, la razón de ser de la aplicación a desarrollar, las ventajas que aportaría al usuario final, aquellos riesgos que podían amenazar al proyecto, etc. Este proceso se englobó dentro de la herramienta Agile Inception Deck. Tras este proceso de reflexión, se estructuró el proyecto en fases o sprints de desarrollo, en las que se llevó a cabo la implementación del resultado final de este TFG, una aplicación móvil para el sistema operativo Android, que aporta funcionalidad que resuelve todos los requisitos asociados a las distintas historias de usuario definidas para el proyecto. ABSTRACT With the rise of mobile technologies in recent years, it has become clear that management processes tend to be controlled through these technologies, allowing users to centralize all services as possible, using a device as common as the mobile phone, and access them quickly and easily. The tutorial system at the Technical University of Madrid is not an exception. Since it’s creation, the Group of Educational Innovation Tutorial Action has worked on the modernization of the management process that involves the tutorial system, looking for weaknesses of the traditional system that could be solved using technology. This TFG has aimed to support the work initiated by the GIETA, developing a tutorship management system through a mobile application. To achieve this goal, initially a process of reflection was held about, inter alia, the rationale for the application to be developed, the advantages it would bring to the final user, the risks that could threaten the project, etc. This process is encompassed within the Agile Inception Deck tool. After this process of reflection, the project was divided into phases or sprints, in which took place the implementation of the outcome of the TFG, a mobile application for the Android operating system, which provides functionality that meets all the requirements associated with the different user stories defined for the project.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo versa sobre la presentación de la herramienta del Ministerio de Salud, llamada mapa sanitario en una útil aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo Android, el cual muestra en un mapa satelital y vectorial del terreno salvadoreño, la ubicación georeferenciada de las familias y personas atendidas por los equipos comunitarios de salud familiar en los territorios asignados a estos, juntamente con todas las variables que los equipos controlan de dicha población, asimismo se presenta el seguimiento que los equipos tienen a la mortalidad materna e infantil, junto al de la población femenina en edad fértil que transita en los distintos estados obstétricos a los cuales es necesario controlar. Finalmente, cuenta con una administración de presentación de los sitios geográficos que tienen interés social o ambiental en el territorio

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Especialização em Sistemas de Energia e Controlo, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2014

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Data la sempre maggiore richiesta di fabbisogno energetico, si è sviluppata una nuova filosofia nella gestione dei consumi energetici, il DSM (demand side management), che ha lo scopo di incoraggiare il consumatore ad usare energia in modo più intelligente e coscienzioso. Questo obiettivo, unito all’accumulo di energia da fonti rinnovabili, permetterà un abbassamento dell’utilizzo dell’energia elettrica proveniente dal consumo di fonti non rinnovabili e altamente inquinanti come quelle a combustibili fossili ed una diminuzione sia del consumo energetico, sia del costo per produrre energia che dell’energia stessa. L’home automation e la domotica in ambiente domestico rappresentano un esempio di DSM. L’obiettivo di questa tesi è quello di creare un sistema di home automation utilizzando tecnologie opensource. Sono stati utilizzati device come board Arduino UNO, Raspberry Pi ed un PC con sistema operativo GNU/Linux per creare una simulazione di un sistema di home automation abbinato alla gestione di celle fotovoltaiche ed energy storaging. Il sistema permette di poter spegnere un carico energetico in base a delle particolari circostanze come, per esempio, il superamento di una certa soglia di consumo di energia elettrica. Il software utilizzato è opensource e mira a poter ottimizzare il consumo energetico secondo le proprie finalità. Il tutto a dimostrare che si può creare un sistema di home automation da abbinare con il presente e futuro delle fonti rinnovabili utilizzando tecnologie libere in modo tale da preservare privacy e security oltre che customizzazione e possibilità di adattamento a diverse circostanze. Nella progettazione del sistema è stato implementato un algoritmo per gestire varie situazioni all’interno di un ambiente domestico. La realizzazione di tale algoritmo ha prodotto ottimi risultati nella raggiungimento degli obiettivi prefissati. Il progetto di questa tesi può essere ulteriormente ampliato ed il codice è reperibile in un repository pubblico.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Duración (en horas): De 41 a 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto propuesto consiste en el desarrollo de una aplicación para el sistema operativo móvil Android OS que permita al usuario crear y editar composiciones musicales mediante pentagramas que una vez finalizados serán exportados al formato abierto MusicXML, de manera que puedan ser reproducidos, editados y visualizados en herramientas de terceros que soporten dicho formato. Este proyecto consta de diversas fases, a saber, la planificación integral del proyecto, tanto temporal como económica, el diseño de la aplicación con el correspondiente estudio de las tecnologías requeridas para el mismo, la implementación del código que compondrá la aplicación, las pruebas que garanticen en la medida de lo posible la calidad y robustez del código y la defensa de este proyecto ante un tribunal. Este proyecto no tiene como única finalidad la creación de la aplicación mencionada, sino que también tiene por objeto la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos durante el período formativo y conocer de primera mano las distintas facetas que compone un proyecto, como son los problemas inesperados que surgen y la capacidad para resolverlos de manera eficaz en el menor tiempo posible, la gestión del tiempo invertido en las tareas y el cuidado de los detalles, que son de gran importancia y que necesitan una gran cantidad de tiempo para su limado.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

256 p.+anexos

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Mi trabajo final de grado se centra en el aprendizaje, desarrollo y divulgación del entorno de programación NodeJS, un entorno orientado a eventos que está basado en el lenguaje de programación JavaScript en el lado del servidor. El enfoque de NodeJS es el desarrollo de aplicaciones de red altamente escalables. La escalabilidad se proporciona por la eficiencia obtenida a lo largo de los años en la optimización de código en los motores de JavaScript por la delegación asíncrona a tareas propias del sistema operativo. Aprovechando estas cualidades, desarrollo la implementación de un algoritmo basado en el modelo de replicación activa consistente en mantener copias de objetos de datos en distintos almacenes de datos. Con este modelo se constituye un sistema distribuido tolerante a fallos y de alta disponibilidad. Para los protocolos de comunicación se utilizan de los socket 0MQ y se desarrollan algunos ejemplos del uso de cada tipo de ellos.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

O turismo é uma das maiores indústrias do mundo que gera receitas muito elevadas, sendo uma das principais áreas de atividade económica num número alargado de países e, por isso, torna-se essencial prestar um serviço eficiente e eficaz aproveitando, sempre que possível, as soluções e tendências tecnológicas disponíveis. A utilização dos media sociais através dos smartphones numa experiência turística vai acrescentar valor não só às viagens dos utilizadores como também ao turismo em si, pois há uma troca de experiências e opiniões entre todos os intervenientes. A presente investigação tem por objetivo geral identificar as atividades participativas realizadas por portugueses nos media sociais em smartphones nas diversas fases de uma experiência turística em Portugal, ou seja, no antes, no durante e no depois da mesma. Como hipóteses de investigação admite-se que as atividades realizadas em media sociais, o tipo de media publicado e partilhado da autoria do próprio utilizador e da autoria de terceiros e as aplicações utilizadas em smartphones diferem consoante a fase da experiência turística em que o utilizador se encontra. Assim, tornou-se essencial questionar sobre quais as atividades que são realizadas por portugueses a nível de partilha de informação através de smartphones numa experiência turística em Portugal. Apresenta-se uma análise e reflexão crítica sobre a importância da utilização dos media sociais em smartphones numa experiência turística. Primeiro procedendo-se a uma revisão do estado da arte sobre a problemática da investigação tendo como base os conceitos chave definidos anteriormente, para posteriormente fazer o estudo não só de aplicações portuguesas gratuitas para smartphones que utilizam o sistema operativo Android e que de alguma forma acrescentam valor a uma experiência turística de um utilizador, através de uma grelha de observação, mas, também, o estudo da utilização dos media sociais em smartphones numa experiência turística em Portugal, através de um inquérito por questionário. Um dos objetivos desta investigação é contribuir para o estudo e compreensão das dinâmicas de interação, a nível da partilha de informação, que os utilizadores mais recorrem nas diferentes fases de uma experiência turística e obter indicações, que se esperam úteis, sobre boas práticas e estratégias que podem ser adotadas por entidades turísticas com o objetivo de incluir os media sociais nas suas atividades de marketing e comunicação.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho Final de Mestrado para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de natureza científica realizada para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia de redes de comunicação e Multimédia