919 resultados para Ticket, Android, App


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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Nos últimos anos, a nossa sociedade sofreu alterações significativas ao nível tecnológico que têm vindo a modificar o quotidiano do cidadão e transportaram para a palma da mão um conjunto significativo de tarefas até há poucos anos impensáveis. Atualmente, torna-se possível realizar as mais simples tarefas como, a título de exemplo, efetuar um cálculo matemático, tirar fotografias ou registar numa agenda um compromisso, ou tarefas mais complexas, como por exemplo, escrever ou editar um documento, trabalhar numa folha de cálculo ou enviar um e-mail com um anexo, isto tudo com o recurso a um simples dispositivo móvel, conhecido como smartphone ou tablet. Apesar de existirem diversos tipos de apps que seriam um bom auxílio para o aumento da produtividade dos utilizadores de dispositivos móveis Android, nem todos têm conhecimento das mesmas, pelo que é importante que os utilizadores tenham conhecimentos das vantagens da utilização destes recursos e de tudo o que podem realizar com os seus dispositivos com o objetivo de aumentar a sua produtividade profissional ou pessoal. O presente estudo pretende contribuir para uma análise sobre a potencial utilização das novas tecnologias, mais propriamente estudando e recomendando apps de produtividade. Com este intuito foi criada uma app de recomendação de aplicações de produtividade com recurso a um método de sistemas de recomendação. São apresentados os resultados e as conclusões, com recurso a opiniões de potenciais utilizadores.

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Tutorial Resources

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Google advertises the Android permission framework as one of the core security features present on its innovative and flexible mobile platform. The permissions are a means to control access to restricted AP/s and system resources. However, there are Android applications which do not request permissions at all.In this paper, we analyze the repercussions of installing an Android application that does not include any permission and the types of sensitive information that can be accessed by such an application. We found that even app/icaaons with no permissions are able to access sensitive information (such the device ID) and transmit it to third-parties.

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Android is a new generation of an open operating system directed at mobile devices that are carried every day. The openness of this architecture is leading to new applications and opportunities including a host of multimedia services, new interfaces and browsers, multitasking including support for wireless local, personal and wide area networking services. Security with mobility and wireless connectivity thus becomes even more important with all these exciting developments. Vital security issues such as leakage of private information, file stealing and spambots abound in networks in practice and Android networks continue to be subject to these same families of vulnerabilities. This paper provides a demonstration of such vulnerabilities in spite of the best efforts of designers and implementers. In particular it describes examples of data leakage and file stealing (address books, contact lists, SMS messages, pictures) as well as demonstrating how Android devices can create spambots. © 2013 IEEE.

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BACKGROUND: Low iron intake can lead to iron deficiency, which can result in impaired health and iron-deficiency anemia. A mobile phone app, combining successful dietary strategies to increase bioavailable iron with strategies for behavior change, such as goal setting, monitoring, feedback, and resources for knowledge acquisition, was developed with the aim to increase bioavailable iron intake in premenopausal women.

OBJECTIVE: To evaluate the content, usability, and acceptability of a mobile phone app designed to improve intake of bioavailable dietary iron.

METHODS: Women aged 18-50 years with an Android mobile phone were invited to participate. Over a 2-week period women were asked to interact with the app. Following this period, semistructured focus groups with participants were conducted. Focus groups were audio recorded and analyzed via an inductive open-coding method using the qualitative analysis software NVivo 10. Themes were identified and frequency of code occurrence was calculated.

RESULTS: Four focus groups (n=26) were conducted (age range 19-36 years, mean 24.7, SD 5.2). Two themes about the app's functionality were identified (frequency of occurrence in brackets): interface and design (134) and usability (86). Four themes about the app's components were identified: goal tracker (121), facts (78), photo diary (40), and games (46). A number of suggestions to improve the interface and design of the app were provided and will inform the ongoing development of the app.

CONCLUSIONS: This research indicates that participants are interested in iron and their health and are willing to use an app utilizing behavior change strategies to increase intake of bioavailable iron. The inclusion of information about the link between diet and health, monitoring and tracking of the achievement of dietary goals, and weekly reviews of goals were also seen as valuable components of the app and should be considered in mobile health apps aimed at adult women.

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The AEDROMO (Experimental and Didactic Environment with Mobile Robots) is a versatile, user friendly and scalable environment that supports a wide range of experiments. In it there is an area that is similar to a desk where objects can interact with each other, including robots and other objects, and thus can perform numerous activities. In it's current state, AEDROMO has client computers that interact with the system through an interface, and thus realize the communication between the user and AEDROMO. This project offer support to create a new form of interface for AEDROMO and can therefore be used for devices running Android, the app developed in this project will serve as a basis for future work on this new interface

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.  

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Scenario di questa tesi è l’anticontraffazione e il suo contributo consiste nell’ingegnerizzazione e in parte dello sviluppo di un applicativo software dell’azienda ViDiTrust. Il programma, realizzato per dispositivi mobili evoluti, permette di acquisire informazioni attraverso un particolare timbro apposto sui beni di consumo di pronunciarsi sulla originalità o meno del prodotto.

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NinjaTyping è un cosiddetto "Typing Game", sviluppato per terminali Android. L'utente deve scrivere il testo visualizzato su schermo, nel minor tempo e con la minor incidenza possibile d'errore. I punteggi effettuati dagli utenti, possono essere condivisi su Facebook oltre che su un apposito server dedicato, atto a gestire i migliori punteggi. Inoltre è prevista anche una modalità online in cui gli utenti possono sfidarsi in partite a turni. Anche questa feature è gestita tramite il server dedicato.

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La tesi è incentrata sulla creazione di una mobile app partendo da una web application creata precedentemente e in uso. Tramite alcuni strumenti offerti dal cloud Google è possibile creare velocemente un ambiente di collegamento fra la programmazione Android e la programmazione App Engine

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L’app in questione si pone l’obbiettivo di rispondere alla domanda: “Dove ti trovi?”. Grazie all'alta frequenza di utilizzo dei dispositivi mobili che si ha oggigiorno, è stato possibile pensare, progettare e creare un software in grado di tracciare periodicamente gli utenti in modo da far visualizzare ai loro amici in rete la propria posizione. Il servizio sfrutta le conoscenze acquisite in Mobile Web Design e basi di dati.

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Tesi riguardante l'analisi e lo sviluppo di una applicazione per dispositivi mobile sulla rubrica telefonica

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Questa tesi esamina la progettazione e lo sviluppo di un'applicazione mobile Android che è in grado di gestire l'attività sportiva di un utente. L'applicazione offre numerose funzionalità, che permettono all'utente di eseguire allenamenti per il fitness e allenamenti per la corsa, tenendo sempre sotto controllo i risultati ottenuti e tutte le informazioni necessarie. Oltre ad eseguire allenamenti l'utente può crearne di propri e modificarli a suo piacimento, in più nell'App è inserito lo shop dove l'utilizzatore può comprare allenamenti messi a disposizione direttamente da FitBody. Gli aspetti visti sopra saranno descritti attraverso un'analisi del problema e un'analisi sulla progettazione architetturale. In particolare verranno sottolineati aspetti riguardanti l'interazione tra utenti e l'utilizzo di API che permetteranno all'utilizzatore di condividere le proprie esperienze sul social network Facebook e di avere un'esperienza completa con l'app. In questo scritto si parlerà anche della comunicazione tra applicazione e server, che avviene grazie a chiamate HTTP con metodo POST. Attraverso queste chiamate l'applicazione leggerà e scriverà informazioni sul database online, 'hostato' sulla piattaforma Altervista. L'applicazione web, di cui sarà data solamente un'infarinatura, è stata sviluppata utilizzando il linguaggio di programmazione PHP. Ogni 'response' inviata dal server al client è composta da uno o più oggetti JSON.

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La grande crescita e l'enorme distribuzione che hanno avuto negli ultimi tempi i moderni devices mobile (smartphones, tablet, dispositivi wearable, etc...) ha dato l'avvio ad un massiccio sviluppo di applicazioni mobile di qualunque genere, dall'health-care all'AR (Augmented Reality, realtà aumentata), dalle applicazioni social alle applicazioni che offrono servizi all'utente.