1000 resultados para Thérapie par le jeu


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Cette recherche a été inspirée par les travaux de John Bowlby sur l’attachement ainsi que par les écrits psychanalytiques de Sigmund Freud et de Donald Winnicott sur le développement de la relation père-garçon. Trois objectifs ont été formulés dans la présente étude : A) Les jeunes garçons d’âge préscolaire pourraient-ils projeter, à travers quelques sessions de jeu symbolique libre, leurs représentations paternelles? B) S’ils les projettent, quelle est la nature de ces représentations paternelles? C) Existe-t-il une relation entre le type d’attachement (évalué par un instrument standard) et les représentations paternelles projetées dans le jeu symbolique libre? Dix garçons de quatre ans ont été filmés à la maison et dans une garderie pendant, en moyenne, quatre sessions totalisant par enfant, une durée moyenne de deux heures trente minutes de jeu symbolique. Le type d’attachement a été évalué à l’aide de l’Attachment Story Completion Task. Les résultats démontrent que l’ensemble des garçons ont été en mesure de projeter des représentations paternelles basées sur la figure du père. Tous ces garçons ont perçu le père comme une figure de protection et huit enfants sur dix ont exprimé verbalement leur attachement à ce dernier. Un enfant de type évitant (type A) n’a pas évoqué la figure du père dans son jeu. Ce père était rarement à la maison pour s’occuper de son garçon. Enfin, le dernier enfant, de type ambivalent (un enfant particulièrement agressif de type C), a présenté dans son jeu des interactions négatives avec le père et ce, tout au long des sessions de jeu symbolique. Il appert ainsi que le jeu symbolique permet à l’enfant de projeter des représentations de la figure paternelle. Ces représentations sont en lien avec le type d’attachement que l’enfant détient au moment de l’évaluation.

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Les anomalies phénotypiques et fonctionnelles des lymphocytes B (LB) sont typiques d'une infection au VIH et se traduisent principalement par une activation polyclonale, une perte de la mémoire immunitaire ainsi qu'une réponse humorale déficiente et des phénomènes auto-immunitaires souvent précurseurs de lymphomes B. Ces anomalies se retrouvent principalement chez les patients lors de la phase chronique de la maladie et semblent être reliées en partie au niveau de la charge virale ainsi qu'à un compartiment de lymphocytes T CD4+ altéré. Cependant, quoique controversé, des éléments d’activation polyclonale ont également été observés chez les non-progresseurs à long terme (LTNPs) qui présentent une charge virale faible et un compartiment T CD4+ semblable aux individus séronégatifs. Ainsi, les objectifs principaux de cette étude sont 1) d’établir une chronologie des anomalies du compartiment des cellules B chez des individus infectés par le VIH qui ont une progression différente de la maladie (PHI normaux, rapides, sains et LTNP). 2) corréler les niveaux sériques du stimulateur de lymphocytes B (BLyS), un facteur de croissance des cellules B, avec les phénotypes observés chez ces mêmes patients. L’hyperglobulinémie, les niveaux sériques de BLyS et d’auto-anticorps ont été mesuré longitudinalement chez une cohorte d’individus en primo-infection (PHI) avec des progressions différentes de la maladie (rapides et normaux), LTNP et sujets sains. Nos résultats démontrent que l’activation polyclonale des LB survient indépendamment de la vitesse de progression et persiste chez les LTNP ou malgré une thérapie antirétrovirale efficace chez les progresseurs rapides. Des niveaux élevés de BLyS dans le sérum des progresseurs rapides corrèlent avec des fréquences altérées de monocytes et cellules dendritiques, suggérant un rôle de celles-ci dans l’atteinte du compartiment des cellules B.

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Thèse de doctorat effectuée en cotutelle au Département de philosophie Faculté des arts et des sciences de l’Université de Montréal et au département de philosophie école doctorale V de l’Université de la Sorbonne – Paris IV. Soutenue à Paris le 8 avril 2010.

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner lele déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Dans Certainement Pas, je m’intéresserai à la problématique du jeu littéraire dans son rapport à la contrainte. Comment Chloé Delaume réussit-elle dans un premier temps à s’approprier un certain nombre de discours culturels et de formes a priori extralittéraires pour ensuite les transformer? Dans un second temps, comment s’y prend-elle pour « phagocyter » dans son écriture une pléthore de références littéraires? Conséquemment, quelle conception de la littérature livre-t-elle? Veut-elle, par l’aspect ludique de son roman, rendre un hommage filial aux auteurs d’hier et ainsi adopter une position empreinte de dévotion? Essaye-t-elle, au contraire, de « déchiqueter-dégurgiter » ces textes paternels et agir en iconoclaste? En procédant de cette façon, détruit-elle ou non le mythe de l’originalité en littérature? Finalement, comment s’effectue la réception de son texte ? Jouer le je est un projet d’écriture prolongeant les réflexions sur la place du jeu et de la contrainte dans la littérature. Prenant la forme d’une pièce de théâtre, il cherche à travailler la problématique de l’automatisme langagier actuel et devient une tentative de destruction de celui-ci. Ce texte met en scène deux personnages. La protagoniste principale, une jeune femme de vingt-cinq ans nommée Plume Liddell, étudiante en immunologie souffrant de dyslexie linguistique, participera à six séances de psychothérapie au cours desquelles elle parlera d’elle-même. L’autre personnage: la psychologue, restera muette ou presque tout au long des séances.

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Le jeu a toujours été perçu comme un vice, responsable de nombreux troubles sociaux. Par conséquent, les gouvernements ont adopté divers cadres juridiques pour contrôler et gérer ses conséquences négatives. Malgré qu'il soit omniprésent, le jeu en ligne est illégal au Canada, aux États Unis et dans plusieurs autres pays. La règlementation du jeu en ligne et la gestion de ses troubles sociaux présente un plus grand défi pour les gouvernements, particulièrement en raison de sa nature technologique et extraterritoriale. Ce mémoire identifiera les risques et conséquences liés au jeu, en particulier les problèmes de jeu, ainsi que les cadres juridiques adoptés pour les règlementer et minimiser. Nous examinerons le statut juridique du jeu en ligne dans différentes juridictions, dont le Canada, les États Unis, le Royaume-Uni et ailleurs dans l'Union européenne. Ces cadres juridiques comprennent l'interdiction du jeu en ligne aux États Unis, la légalisation, l’octroi de licences et taxation du jeu en ligne au Royaume Uni et les cadres juridiques employés au Canada et ailleurs, offrant du jeu en ligne exclusivement par l’entremise de monopoles d'état pour contrôler sa disponibilité et minimiser ses conséquences néfastes. Nous tirerons des conclusions quant à l'efficacité relative des différents cadres juridiques adoptées pour règlementer le jeu en ligne.

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Travail d'intégration réalisé dans le cadre du cours PHT-6113.

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n’a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D’une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D’une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d’une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d’un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d’explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d’une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n’a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l’accomplissement, l’immersion, l’échappement, l’autonomie, et l’auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu’un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.

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Nombre de professeurs en soins infirmiers ont dû se pencher d'une façon plus ou moins formelle sur l'intérêt manifesté par les étudiants pour leurs stages cliniques. Pour nous, cette préoccupation est grande et constitue le centre de notre réflexion. Que la formation ait lieu dans un collège ou à l'université, le programme comporte pour tous des cours théoriques et des stages cliniques. Ces étudiants, ayant choisi librement la profession d'infirmiers et d'infirmières, nous amènent à penser que leur intérêt pour les cours spécifiques à la profession serait plus marqué. Toutefois, nous avons observé chez certains d'entre eux des comportements infirmant cette allégation. Par exemple: ils n'exécutent et ne lisent que ce qui est prévu dans le syllabus; ils questionnent rarement; ils répondent par un oui ou un non aux interrogations du professeur; ils rendent des travaux peu explicites; ils manifestent de l'empressement à quitter le champ clinique; ils ne collaborent guère avec le personnel; enfin, ils prennent peu d'initiatives permises. Nous avons déjà identifié certains facteurs susceptibles d'influencer l'intérêt des étudiants. Mentionnons entre autres, la spécialité concernée, les exigences du stage, la forme d'évaluation, le personnel de l'institution, le professeur. Dans cette recherche, nous ne retiendrons que le dernier facteur cité en raison de la diversité de son influence. Parce qu'il est personne ressource et modèle, parce qu'il assure le lien entre le milieu et les étudiants et par sa présence continue auprès d'eux, le professeur devient pour nous l'élément central de cette influence. Plusieurs caractéristiques du professeur entrent en jeu dans ses relations avec les étudiants, mais celles qui nous préoccupent plus particulièrement se regroupent dans les attitudes interpersonnelles. Cette étude se propose donc de démontrer la relation qui peut exister entre certaines de ces attitudes et l'intérêt des étudiants pour les stages cliniques. Nous étudierons cette relation en nous appuyant sur une théorie pertinente à notre choix et sur des recherches entreprises dans ce domaine. Suite à la délimitation du problème, nous formulerons une hypothèse; laquelle sera vérifiée par les données recueillies auprès des étudiants infirmiers. Au terme de cette étude, nous analyserons ces résultats et nous nous pencherons sur les implications qu'elle entraîne dans le domaine de l'éducation et de la recherche.

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L'articulation savante entre éléments autobiographiques, fiction et détournement de conventions sont caractéristiques du travail de Camille Laurens. Dans ces bras-là (2000) peut être décrit comme une quête d'identité par le détour de l'autre. En effet, le roman s'organise autour des trois rapports dichotomiques autobiographie-fiction, femme-homme et écriture-langage oral. Le résultat en est un regard complexe et profond sur l'identité de Camille Laurens qui est ici une femme, un auteur, mais aussi la narratrice d'un récit.

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v.1 (1860)