1000 resultados para Tecnologia educativa -- Ensenyament primari


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte és continuació dels projectes "Aula Matemàtica, un projecte per a la millora de l'aprenentatge de les Matemàtiques a la UAB", primera i segona part, Ref 2003MQD 00030 i Ref 2006MQD00072, els quals han permès identificar els problemes i oferir als estudiants de primer curs d'algunes titulacions pilot de Ciències de la UAB una plataforma d'autoaprenentatge que han valorat positivament. Es tracta d'una base de dades de problemes de resposta tancada, accessible per internet, que permet als estudiants practicar pel seu compte, autoevaluar-se i també al seu professor posar-los-hi un examen i controlar el temps de pràctica dels estudiants. L'aprenentatge de les Matemàtiques requereix l'automatització de certes tècniques de caire, per exemple, manipulatiu, per a l'adquisició de la qual és imprescindible un treball repetitiu d'entrenament de l'estudiant. Es tracta de proporcionar material interactiu que permeti aquest entrenament, al ritme de l’estudiant, de manera autònoma, no presencial i atractiva per a les noves generacions; però alhora oferir suport presencial quan sigui necessari. L'enorme diversificació observada en la formació inicial dels estudiants, amb la convivència de diferents vies de batxillerat en moltes titulacions de ciències, provoca una dificultat d'adaptació de les assignatures de primer curs. Es requereix per tant una major tutorització dels estudiants i oferta d'eines i material complementari per al treball individual. El projecte actual té com a objectius l'elaboració de més material i la classificació d'aquest per permetre l'adaptació de la plataforma a un major nombre d'assignatures i la millora de l'accessibilitat i la gestió d'aquesta plataforma.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La incorporació del Moodle com a eina de docència, i l’augment de hores no presencials a les diverses assignatures fa que calgui incorporar les noves tecnologies perquè els alumnes disposin de més material docent al seu abast. Però l’acumulació de material fa que només sigui útil aquell material que es guanyi a l’alumne. En aquest sentit, creiem que les animacions i les eines interactives poden ser materials atractius pels alumnes. En aquest projecte hem creat una eina d’animació interactiva perquè l’estudiant de Bioquímica practiqui i aprengui dues rutes principals del metabolisme de hidrats de carboni: la glucòlisi i la gluconeogènesi. Aquesta eina consta d’una pantalla separada en 3 zones: 1) una zona lateral que inclou la ruta metabòlica completa, i en la que l’alumne pot prémer sobre cada un dels passos que estructuren la ruta (finestra del metabolisme); 2) una zona inferior que presenta la reacció individual de la ruta metabòlica, en la que s’observa l’estructura química de les molècules i informació de l’enzim implicat en la reacció (finestra de l’enzim); i 3) una zona central en la que a través d’una animació amb Macromedia Flash MX, l’alumne observa el mecanisme químic de la reacció (finestra del mecanisme químic). Les tres zones són interactives i en prémer sobre elles donen informació, respectivament sobre la ruta completa, l’enzim de cada pas en particular i el mecanisme d’acció. A més, la finestra del mecanisme químic permet aturar en qualsevol moment la animació, tornar enrere i veure els intermediaris. Durant el segon semestre del curs 2007-2008 hem avaluat l’eina amb alumnes de Bioquímica de la Llicenciatura de Química, incorporant-la als dossier electrònics i al Moodle. Creiem que hem assolit els objectius que es proposaven: que l’alumne aprengui les dues rutes metabòliques, de manera divertida; el mecanisme de cada un dels passos de les rutes i l’estructura química dels metabòlits intermediaris de les rutes.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

LAMS (Learning Activity Management System), com a projecte de programari lliure basat en tecnologies web, va ser alliberat a la comunitat d'usuaris i desenvolupadors el Febrer del 2005, des d'aquesta data fins avui s'han produït una sèrie d'avenços i innovacions que ha permès fer extensiu l'ús d'aquest entorn a persones amb pocs coneixements de programació i relacionades amb la pedagogia i el disseny instruccional. La investigació portada a terme ha permès a un grup d'investigadors de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) aprofundir en el disseny instruccional de seqüències didàctiques amb LAMS potenciant dos aspectes clau, el treball col·laboratiu virtual i també la personalització de l'aprenentatge per part de l'estudiant. Durant la recerca es va elaborar una guia de disseny instruccional per implementar activitats didàctiques amb LAMS que tinguin les dos característiques anteriorment descrites, i va servir com a referència per portar a terme una prova pilot amb estudiants de la universitat per tal de valorar el seu grau de satisfacció amb el procés d'aprenentatge mitjançant l'ús de l'entorn virtual LAMS. L'estudi revela un elevat grau de satisfacció en quant als dos factors examinats, d'una banda, els estudiants consideren que les activitats proporcionades afavoreixen la construcció de coneixement col·lectiu i, d'altra banda, també consideren que és molt positiu que es pugui personalitzar l'aprenentatge mitjançant l'elecció de les activitats a fer per adquirir una competència específica.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Personalization in e-learning allows the adaptation of contents, learning strategiesand educational resources to the competencies, previous knowledge or preferences of the student. This project takes a multidisciplinary perspective for devising standards-based personalization capabilities into virtual e-learning environments, focusing on the conceptof adaptive learning itinerary, using reusable learning objects as the basis of the system and using ontologies and semantic web technologies.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The EVS4CSCL project starts in the context of a Computer Supported Collaborative Learning environment (CSCL). Previous UOC projects created a CSCL generic platform (CLPL) to facilitate the development of CSCL applications. A discussion forum (DF) was the first application developed over the framework. This discussion forum was different from other products on the marketplace because of its focus on the learning process. The DF carried out the specification and elaboration phases from the discussion learning process but there was a lack in the consensus phase. The consensus phase in a learning environment is not something to be achieved but tested. Common tests are done by Electronic Voting System (EVS) tools, but consensus test is not an assessment test. We are not evaluating our students by their answers but by their discussion activity. Our educational EVS would be used as a discussion catalyst proposing a discussion about the results after an initial query or it would be used after a discussion period in order to manifest how the discussion changed the students mind (consensus). It should be also used by the teacher as a quick way to know where the student needs some reinforcement. That is important in a distance-learning environment where there is no direct contact between the teacher and the student and it is difficult to detect the learning lacks. In an educational environment, assessment it is a must and the EVS will provide direct assessment by peer usefulness evaluation, teacher marks on every query created and indirect assessment from statistics regarding the user activity.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Test-based assessment tools are mostly focused on the use of computers. However, advanced Information and Communication Technologies, such as handheld devices, opens up the possibilities of creating new assessment scenarios, increasing the teachers’ choices to design more appropriate tests for their subject areas. In this paper we use the term Computing-Based Testing (CBT) instead of Computer-Based Testing, as it captures better the emerging trends. Within the CBT context, the paper is centred on proposing an approach for “Assessment in situ” activities, where questions have to be answered in front of a real space/location (situ). In particular, we present the QuesTInSitu software implementation that includes both an editor and a player based on the IMS Question and Test Interoperability specification and GoogleMaps. With QuesTInSitu teachers can create geolocated questions and tests (routes), and students can answer the tests using mobile devices with GPS when following a route. Three illustrating scenarios and the results from the implementation of one of them in a real educational situation show that QuesTInSitu enables the creation of innovative, enriched and context-aware assessment activities. The results also indicate that the use of mobile devices and location-based systems in assessment activities facilitates students to put explorative and spatial skills into practice and fosters their motivation, reflection and personal observation.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

CSCL applications are complex distributed systems that posespecial requirements towards achieving success in educationalsettings. Flexible and efficient design of collaborative activitiesby educators is a key precondition in order to provide CSCL tailorable systems, capable of adapting to the needs of eachparticular learning environment. Furthermore, some parts ofthose CSCL systems should be reused as often as possible inorder to reduce development costs. In addition, it may be necessary to employ special hardware devices, computational resources that reside in other organizations, or even exceed thepossibilities of one specific organization. Therefore, theproposal of this paper is twofold: collecting collaborativelearning designs (scripting) provided by educators, based onwell-known best practices (collaborative learning flow patterns) in a standard way (IMS-LD) in order to guide the tailoring of CSCL systems by selecting and integrating reusable CSCL software units; and, implementing those units in the form of grid services offered by third party providers. More specifically, this paper outlines a grid-based CSCL system having these features and illustrates its potential scope and applicability by means of a sample collaborative learning scenario.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Collaborative activities, in which students actively interact with each other, have proved to provide significant learning benefits. In Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL), these collaborative activities are assisted by technologies. However, the use of computers does not guarantee collaboration, as free collaboration does not necessary lead to fruitful learning. Therefore, practitioners need to design CSCL scripts that structure the collaborative settings so that they promote learning. However, not all teachers have the technical and pedagogical background needed to design such scripts. With the aim of assisting teachers in designing effective CSCL scripts, we propose a model to support the selection of reusable good practices (formulated as patterns) so that they can be used as a starting point for their own designs. This model is based on a pattern ontology that computationally represents the knowledge captured on a pattern language for the design of CSCL scripts. A preliminary evaluation of the proposed approach is provided with two examples based on a set of meaningful interrelated patters computationally represented with the pattern ontology, and a paper prototyping experience carried out with two teaches. The results offer interesting insights towards the implementation of the pattern ontology in software tools.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest treball és proposar, estudiar i analitzar un conjunt de models d’aplicació de les TIC, i més concretament d’eines associades a la Web 2.0, en la docència presencial de la Facultat de Comunicació de la Universitat Pompeu Fabra.Partint d’aquest objectiu, les idees principals que s’aporten en aquest treballsón: la necessitat d’actualitzar el model docent presencial amb les eines d’Internet que estan a l’abast dels estudiants, per tal d’innovar i arribar a superar els estàndards europeus de qualitat docent. Per donar validesa a aquest treball, s’ha fet una revisió dels models teòrics associats a laSocietat del Coneixement, les Tecnologies de la Informació i la Comunicació, la Tecnologia Educativa, Internet i la Web 2.0, i el sistema d’ensenyament superior a la Universitat Pompeu Fabra.Aquest treball és una porta oberta cap a una tesi on s’ha establert el següent esquema de treball:· Revisió de la bibliografia precedent i adquisició del coneixement de nous conceptes i models teòrics.· Disseny d’un marc pràctic per tal d’obtenir diverses variables per a la posterior anàlisi.· Aplicació de la matèria a la Universitat Pompeu Fabra.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L'ACME és una plataforma d'e-learning utilitzada a la Universitat de Girona que permet la correcció automètica d'un gran nombre d'exercicis de tipologies variades via web. Actualments'utilitza com a eina de seguiment del treball diari dels alumnes en moltes carreresi facultats de la Universitat de Girona, que els permet consolidar la matèria explicada aclasse.Actualment tots els fitxers que contenen la implementació dels exercicis definits a l'ACMEestan en format LATEXi segueixen uns formats d'escriptura concrets, no estàndards i moltsdefiits per a la seva posterior lectura i interpretació. Aquesta alta especificitat i mancad'estandardització fa difícil l'aprenentatge de l'escriptura per part dels professors que volenfer servir l'ACME. La majoria d'ells es limiten a escriure exercicis nous a partir d'exercicisantics, desconeixen per complet si amb la tipologia d'exercici que utilitzen estan fent servirtot el potencial, o no, que permet l'eina. És en aquest punt que neix aquest ProjecteFinal de Carrera amb la intenció de desenvolupar una eina que permeti facilitar, millorar iampliar la metodologia d'escriptura de nous exercicis a l'ACME.L'objectiu d'aquest Projecte Final de Carrera era desenvolupar una metodologia d'escripturad'exercicis diferent, innovadora i a l'abast de qualsevol professor per poder crear noustipus d'exercicis amb facilitat i sense haver de necessitar coneixements sobre programació