972 resultados para Software educacional
Resumo:
Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Design - FAAC
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We present herein an experience report, followed by the analysis of some of its aspects. We discuss teacher’s education for the integration of Digital Technologies for Information and Communication (DTIC) in the teaching-learning process in public schools, based on actual practices experienced in extension projects developed at the Sao Paulo State University (UNESP). We aimed at providing a reflection on possible means for training of initial teachers in Basic Education for the use of technology, by assuming that it represents unique opportunity to investigate the process of learning the teaching process. The relevance of this discussion is not only to consider that teachers are essential for any novelty expected in education, but also as a reflection on the knowledge that teachers and initial teachers should have and need to overcome an old technology-mediated education.
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This paper presents academic-scientific research on the use of Information and Communication Technology in the work of teacher educators. Specifically analysis was performed theoretical and practical approaches deployed in the prescribed work and the work actually performed by teacher educators in the use of educational software, named Sherlock.
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Esta tese teve por objetivo saber como o corpo docente da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) percebe, entende e reage ante a incorporação e utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos cursos de graduação dessa Instituição, considerando os novos processos comunicacionais dialógicos que elas podem proporcionar na sociedade atual. Metodologicamente, a tese é composta por pesquisa bibliográfica, buscando fundamentar as áreas da Educação e Comunicação, assim como a Educomunicação; pesquisa documental para contextualização do lócus da pesquisa e de uma pesquisa exploratória a partir da aplicação de um questionário online a 165 docentes da UEMS, que responderam voluntariamente. Verificou-se que os professores utilizam as TICs cotidianamente nas atividades pessoais e, em menor escala, nos ambientes profissionais. Os desafios estão em se formar melhor esse docente e oferecer capacitação continuada para que utilizem de forma mais eficaz as TICs nas salas de aula. Destaca-se ainda que os avanços em tecnologia e os novos ecossistemas comunicacionais construíram novas e outras realidades, tornando a aprendizagem um fator não linear, exigindo-se revisão nos projetos pedagógicos na educação superior para que estes viabilizem diálogos propositivos entre a comunicação e a educação. A infraestrutura institucional para as TICs é outro entrave apontado, tanto na aquisição como na manutenção desses aparatos tecnológicos pela Universidade. Ao final, propõe-se realizar estudos e pesquisas que possam discutir alterações nos regimes contratuais de trabalho dos docentes, uma vez que, para atuar com as TICs de maneira apropriada, exige-se mais tempo e dedicação do docente.
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O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um protótipo de um jogo digital educativo através da ferramenta de autoria toolbook instructor, fazendo uso de objetos de aprendizagem para abordar conteúdos sobre Cabo Verde, de forma a auxiliar a aprendizagem das crianças e das outras pessoas que têm interesse em conhecer mais o país. O referido jogo digital tem em vista potencializar aspectos educativos como alternativa para motivar, estimular a concentração e proporcionar conhecimento de forma divertida. O trabalho aborda alguns teóricos da educação, tipos e características dos jogos, descreve os benefícios e desafios do uso dos jogos digitais educativos no processo ensino-aprendizagem. Apresenta métodos e técnicas utilizadas na concepção e desenvolvimento de software educacional, bem como descreve cada etapa que se teve em consideração para conceber o protótipo. O projeto enquadra-se numa abordagem metodológica incremental do modelo do ciclo de vida do software, que se distribuem em quatro fases repetitivas: (a) conceber uma análise e planeamento; (b) modelagem; (c) implementação; (d) avaliação/distribuição e que posteriormente vai sendo incrementado conforme as necessidades de resposta.
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Este capítulo apresenta um relato que perpassa pela experiência do ensino-aprendizado da disciplina de Ciências com alunos do 6° ao 9° ano do ensino fundamental da escola bilíngue de surdos AAVIDA (Assistência Audio-Visual para Deficientes auditivos) na cidade de Divinópolis/ Minas Gerais. Para a sua constituição foi considerado o ensino da disciplina de ciências sob o olhar da cultura surda. O objetivo é apresentar um estudo das implicações que a cultura e identidade surda trazem para o contexto de ensino – aprendizagem da disciplina de ciências, visto que o atendimento educacional se torna efetivo a partir do conhecimento do sujeito e suas especificidades. Propõe-se ainda a apresentar artefatos que contribuirão para elaboração de um processo de ensino-aprendizado amoldado na cultura surda produzindo significados que dão sentido às ações pedagógicas.
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Na década de 90 com o aumento da capacidade de processamento e memória dos computadores, surgiu a fotogrametria digital, que tem como objetivo principal o mapeamento automático das feições naturais e artificiais do terreno, utilizando a imagem fotogramétrica digital como fonte primária de dados. As soluções fotogramétricas se tornaram mais compactas e versáteis. A estação fotogramétrica digital educacional E-FOTO é um projeto multidisciplinar, em desenvolvimento no laboratório de Fotogrametria Digital da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, que se baseia em dois pilares: autoaprendizado e gratuidade. Este trabalho tem o objetivo geral de avaliar a qualidade das medições fotogramétricas utilizando a versão integrada 1.0β do E-FOTO. Para isso foram utilizados dois blocos de fotografias de regiões distintas do planeta: um bloco de fotografias (2005) do município de Seropédica-RJ e um bloco de fotografias antigas (1953) da região de Santiago de Compostela, na Espanha. Os resultados obtidos com o E-FOTO foram comparados com os resultados do software comercial de fotogrametria digital Leica Photogrammetry Suite (LPS 2010) e com as coordenadas no espaço-objeto de pontos medidos com posicionamento global por satélite (verdade de campo). Sendo possível avaliar as metodologias dos softwares na obtenção dos parâmetros das orientações interior e exterior e na determinação da exatidão das coordenadas no espaço-objeto dos pontos de verificação obtidas no módulo estereoplotter versão 1.64 do E-FOTO. Os resultados obtidos com a versão integrada 1.0β do E-FOTO na determinação dos parâmetros das orientações interior e exterior e no cálculo das coordenadas dos pontos de verificação, sem a inclusão dos parâmetros adicionais e a autocalibração são compatíveis com o processamento realizado com o software LPS. As diferenças dos parâmetros X0 e Y0 obtidos na orientação exterior com o E-FOTO, quando comparados com os obtidos com o LPS, incluindo os parâmetros adicionais e a autocalibração da câmara fotogramétrica, não são significativas. Em função da qualidade dos resultados obtidos e de acordo com o Padrão de Exatidão Cartográfica, seria possível obter um documento cartográfico Classe A em relação à planimetria e Classe B em relação à altimetria na escala 1/10.000, com o projeto Rural e Classe A em relação à planimetria e Classe C em relação à altimetria na escala 1/25.000, com o Projeto Santiago de Compostela. As coordenadas tridimensionais (E, N e H) dos pontos de verificação obtidas fotogrametricamente no módulo estereoplotter versão 1.64 do E-FOTO, podem ser consideradas equivalentes as medidas com tecnologia de posicionamento por satélites.
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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.
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Diseñar modos de utilización de ordenadores en el aula que ayuden eficazmente a alcanzar, al final del período de Educación Obligatoria, el nivel de destrezas básico que el cambio social y tecnológico demanda en los alumnos. El objeto de trabajo es la informática en la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la segunda etapa de EGB. Investigación teórica y aplicada con fin prospectivo que sigue el proceso: I. Aspectos teóricos del problema: Desarrollo de la didáctica. Desarrollo de la Psicología educacional y Ciencia Cognitiva. II. Revisión y selección de las teorías de aprendizaje más válidas y estudio de los modelos de instrucción derivados. III. Estudio de la herramienta informática: A. Desde su característica lingüística como sistema. B. De procesamiento formal de símbolos. IV. Propuesta metodológica para la integración de actividades con ordenador en unidades didácticas de Ciencia: lenguaje logo adaptado a los aspectos conceptuales específicos. Aplicación al caso de fuerza gravitatoria. 1. Ni en España ni en el entorno europeo existen bancos de software educativo para equipos PC-compatibles susceptibles de ser analizados. 2. Los países vecinos siguen con Thomson y BBC y avanzan lentamente hacia PC Standar. 3. La calidad del software es en conjunto baja y no vale la pena adaptarlos al castellano. 4. Los modelos de aprendizaje/enseñanza que subyacen son en su mayoría esquemas conductistas, excepción hecha de ejemplos de simulación (BBC) y programación anexa a la utilización de micros en el laboratorio. 1. No se esperan cambios sustanciales repentinos. Se tiende a un uso más explícito de la Ciencia Cognitiva aplicada a implementaciones de inteligencia artificial con ordenadores más potentes. 2. Se manifiesta una doble evolución: A. La utilización telemática de acceso a bancos de datos y comunicación de centros entre sí. B. Uso de ordenadores en tecnologías de control. 3. Se propone que se estudien usos del ordenador en la enseñanza de las ciencias que corrijan la carencia de un software específico. Deben ser coherentes con los modelos cognitivos de aprendizaje y con las posibilidades de los micros actuales, se recomienda la utilización de microentornos formalizados con el lenguaje logo, tal y como se expone en el modelo.
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Teaching formation has been the target of many changes, having been forged according to numerous formats and models through different times and spaces, composing thus, different codes and curricular proposals for different levels of qualification. We've tried in this work to pinpoint the main discussions which take place in the area of the teaching formation, based in the views of modern writers. We ve also tried, through the Social Representations Theory, to reveal and learn how the agents directly involved in this process realize and react, that is, the teachers who cope with the beginning stages of the Fundamental Teaching in the public school system in Natal/RN, taking into account that, in many cases, such formation demands the rethinking of the very formation policies. We've also adopted the concepts of field and educational field introduced by the praxiology of Pierre Bourdieu. It s been considered a fundamental theoretical reference which enables the understanding of social phenomena, both in macro and micro viewpoints. Thus, we do not neglect the whole, and particularly, the nuances of each context or specific situation. In the methodological track we ve used for data gathering the Free Word Association Test, and the Semi-Structured Interview, and also secondary sources for the characterization of the research spectre. Data treatment and analysis were performed with the help of the following software: SPSS Statistical Package for Social Sciences and EVOC; and the method of Content Category Analysis. The combination of the concepts and techniques mentioned above was necessary to cope with the qualitative and quantitative aspects, in our attempt to offer a wider range of contributions and outcome validations, which have shown, among other less explicit elements, the existence of a social representation of the teaching formation such as: knowledge theoretical and practical; a necessity imposed by the symbolical conflicts of the social field; capacitation and compromisse. We acknowledge the relevance of the thoughts discussed here, though aware that this is just one of the possible approaches to the theme
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Considering the transition from industrial society to information society, we realize that the digital training that is addressed is currently insufficient to navigate within a digitized reality. As proposed to minimize this problem, this paper assesses, validates and develops the software RoboEduc to work with educational robotics with the main differential programming of robotic devices in levels, considering the specifics of reality training . One of the emphases of this work isthe presentation of materials and procedures involving the development, analysis and evolution of this software. For validation of usability tests were performed, based on analysis of these tests was developed version 4.0 of RoboEduc
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We propose a robotics simulation platform, named S-Educ, developed specifically for application in educational robotics, which can be used as an alternative or in association with robotics kits in classes involving the use of robotics. In the usually known approach, educational robotics uses robotics kits for classes which generally include interdisciplinary themes. The idea of this work is not to replace these kits, but to use the developed simulator as an alternative, where, for some reason, the traditional kits cannot be used, or even to use the platform in association with these kits. To develop the simulator, initially, we conducted research in the literature on the use of robotic simulators and robotic kits, facing the education sector, from which it was possible to define a set of features considered important for creating such a tool. Then, on the software development phase, the simulator S-Educ was implemented, taking into account the requirements and features defined in the design phase. Finally, to validate the platform, several tests were conducted with teachers, students and lay adults, in which it was used the simulator S-Educ, to evaluate its use in educational robotics classes. The results show that robotic simulator allows a reduction of financial costs, facilitate testing and reduce robot damage inherent to its use, in addition to other advantages. Furthermore, as a contribution to the community, the proposed tool can be used to increase adhesion of Brazilian schools to the methodologies of educational robotics or to robotics competitions
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We propose an online configurable multiplatform development environment specifically developed for educational robotics applications. The environment, which appears as an extension of RoboEduc software, allows the programming of several programmable robots to be performed using the R-Educ language. We make it possible for the user to program in the language R-Educ and then translate the code to a language previously registered, compiled and then sent or executed by the robot. To develop this work, we conducted a bibliographic research about the main programming languages used in robotics, as well as their definitions and paradigms, from which it was possible to define a set of patterns considered important for the creation of this environment. Then, in the software development phase, we implemented the development environment, bearing in mind the requirements and functionality defined in the design phase. Finally, to validate the platform, we conducted some trials of programming languages and verificate if the complete cycle was satisfied - registration of language, programming in R-Educ, compilation for the registered language, compilation to the machine code and send the code for the robot