974 resultados para Sistema gráfico
Resumo:
Las gráficas de etiquetas para envases de vino son diseñadas a partir de características sintácticas, semánticas y pragmáticas. Este trabajo tiene por objetivos realizar una recopilación, clasificación, análisis y jerarquización de los componentes de la configuración de etiquetas de vino, y además, proveer un instrumento que permita un análisis de estas piezas gráficas, de manera individual, con carácter de sistema o en comparación. Podrá ser aplicado por los profesionales que diseñan etiquetas y envases, por docentes en el campo del diseño y en guías para el público usuario. (…) “los diseñadores nos convertimos en el nexo simbólico entre la calidad de los productos elaborados por nuestros clientes y la calidad de vida de aquéllos que los disfrutan. Somos los que preparamos la logística simbólica que explicita estéticamente lo que un buen vino necesita para llamar la atención. Se trata de crear la imagen que represente fielmente al conjunto de atributos del vino, y de resaltar visualmente esta red de placeres que están presentes en él. Sólo así se logra una relación de confianza con la marca". (Santiago Zemma, 2005).
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El siguiente trabajo busca construir un sistema integrado de comunicación visual, aplicado al packaging y promoción de las diferentes líneas de vino de la Bodega Orgánica Pulmary.
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El proyecto busca a través del diseño de comunicación gráfica, lograr un identidad visual novedosa dentro del rubro de productos naturales envasados de la empresa Sabores. De esta manera lograr incrementar las ventas y aumentar la presencia en el mercado mendocino, apostando a una expansión de la misma y a posicionarse como empresa líder dentro del rubro, transmitiendo siempre la calidad y naturalidad de sus productos.
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El proyecto final construye material gráfico y diseño de la identidad del "Centro de Ecología Aplicada del Neuquen" organismo del estado provincial que tiene como funciones la realización de investigaciones aplicadas para el aprovechamiento, conservación y control de la fauna neuquina y su hábitat, así como el desarrollo de actividades de transferencia, capacitación y prestación de servicios en sus áreas de incumbencia. Por estas razones se hace evidente la necesidad de un sistema de comunicación organizado que articule y estructure las comunicaciones del centro con el público y permita generar el nexo adecuado para el correcto desempeño en el desarrollo de sus funciones.
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El siguiente proyecto plantea el rediseño de la identidad corporativa de "Jerome" empresa familiar productora de cerveza artesanal, ubicada en Potrerillos, Mendoza, Argentina. S busca construir una personalidad que le permita promocionar y posicionar el producto en el mercado interno y externo. La aplicación del sistema abarca el packaging y el desarrollo de piezas editoriales como multimediales.
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El presente proyecto, por medio del Diseño Gráfico busca lograr una mejor identificación de la bodega y un posicionamiento de la misma en el mercado nacional e internacional. El objetivo es lograr un sistema en el que todas sus piezas mantengan coherencia y variedad formal, generando de este modo, piezas gráficas que respondan y refuercen la imagen que la bodega pretende mostrar.
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El proyecto responde a la necesidad de la revista Zero, la cual difunde la cultura musical en Mendoza, de competir en el mercado local. Basándose en estos requerimientos, se diseña una identidad joven y pregnante. Así mismo se diagrama el interior de la misma, y se construye una estética que resulte atrayente al público consumidor.
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El siguiente proyecto desarrolla la identidad de MQA, empresa de conservas gourmet, del departamento de Las Heras. Se buscó construir un sistema integral de comunicación entre sus productos y las piezas gráficas para la promoción, comercialización y difusión de los mismos.
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El proyecto propone una propuesta creativa e innovadora desde la creación del naming, diseño de la identidad corporativa y un sistema integral para la construcción de envases, para una pastelería fina.
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El siguiente proyecto desarrolla un sistema de comunicación gráfica integral del Zoológico de Mendoza. Actualmente la que posee se encuentra desactualizada y alterada. Se construirá un identidad pregnante del organismo y se organiza la información para poder trabajarla a través de una señalética clara que permita al receptor seguir determinados recorridos. La estrategia trabajada, será aplicada sobre diferentes soportes para la promoción y difusión del Zoológico.
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Ante la necesidad de la productora de identificar a la serie con una estética que refleje su temática tan particular y además promocionar de manera audiovisual cada capítulo de la serie, se diseñará todo un sistema integral gráfico que identifique, señale y particularice la serie de los otros programas televisivos.
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Cooperativa Farmacéutica de Mendoza posee una línea de productos de marca propia: COFARMEN, para la cual es necesario realizar un rediseño de packaging e identidad para promover la línea de productos en el mercado y generar fidelidad con el cliente. A través del presente se trabajo desarrolla una estrategia de comunicación para poder generar diferentes piezas gráficas unidas bajo un hilo conductor.
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En el presente proyecto se propone la definición e implementación de un subsistema de monitorización para un sistema de tiempo real distribuido. Este monitor supervisará el estado de todos los componentes software y hardware del sistema original, y permitirá el arranque y parada de cada componente individualmente o del subsistema completo. Constará de dos componentes básicos: un supervisor local para cada subsistema, y un supervisor central con interfaz gráfica. El supervisor local es un componente software asociado a cada subsistema que realizará las funciones de monitorización, arranque/parada de los componentes y envío de informes al supervisor central. Atenderá además a los comandos de arranque y parada provenientes del supervisor central. El supervisor central recibirá los informes de estado de cada uno de los supervisores locales y permitirá el arranque y parada de los subsistemas. Contará con un interfaz gráfico a modo de posición de control. El sistema será desarrollado íntegramente (salvo la posición gráfica) en ADA95, y podrá ejecutarse en cualquiera de las distribuciones Linux más extendidas. En el contexto de Ingeniería de Software, se seguirá un desarrollo en cascada, aportándose los requisitos, el diseño, la codificación y un plan de pruebas. Abstract In this project, the definition and implementation of a monitoring system is proposed for a previously defined real-time distributed system. This supervisory system will monitor the status of each subsystem and its software and hardware components. This new system will also be able to start and stop each individual component and start or stop the entire system. It will consist of two basic components: a local supervisor for each subsystem, and a central supervisor with a graphical unit interface (GUI). The local supervisor will be a software component attached to each original subsystem, which will perform functions such as components monitoring, start and stop the associated subsystem, and sending reports to the central supervisor. It also will attend the start and stop commands from the central supervisor. The central supervisor will receive status reports from each of the local supervisors and will allow starting and stopping the subsystems. It will offer a graphical interface to be used as a main control panel. The system will be developed in ADA 95 (except the graphical position), and should work on any of the most common Linux distributions. In the context of Software Engineering, the project will be developed following a waterfall life cycle. Reports on the stages of requirements, design, coding and testing plan shall be provided.
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Durante los últimos años ha sido creciente el uso de las unidades de procesamiento gráfico, más conocidas como GPU (Graphic Processing Unit), en aplicaciones de propósito general, dejando a un lado el objetivo para el que fueron creadas y que no era otro que el renderizado de gráficos por computador. Este crecimiento se debe en parte a la evolución que han experimentado estos dispositivos durante este tiempo y que les ha dotado de gran potencia de cálculo, consiguiendo que su uso se extienda desde ordenadores personales a grandes cluster. Este hecho unido a la proliferación de sensores RGB-D de bajo coste ha hecho que crezca el número de aplicaciones de visión que hacen uso de esta tecnología para la resolución de problemas, así como también para el desarrollo de nuevas aplicaciones. Todas estas mejoras no solamente se han realizado en la parte hardware, es decir en los dispositivos, sino también en la parte software con la aparición de nuevas herramientas de desarrollo que facilitan la programación de estos dispositivos GPU. Este nuevo paradigma se acuñó como Computación de Propósito General sobre Unidades de Proceso Gráfico (General-Purpose computation on Graphics Processing Units, GPGPU). Los dispositivos GPU se clasifican en diferentes familias, en función de las distintas características hardware que poseen. Cada nueva familia que aparece incorpora nuevas mejoras tecnológicas que le permite conseguir mejor rendimiento que las anteriores. No obstante, para sacar un rendimiento óptimo a un dispositivo GPU es necesario configurarlo correctamente antes de usarlo. Esta configuración viene determinada por los valores asignados a una serie de parámetros del dispositivo. Por tanto, muchas de las implementaciones que hoy en día hacen uso de los dispositivos GPU para el registro denso de nubes de puntos 3D, podrían ver mejorado su rendimiento con una configuración óptima de dichos parámetros, en función del dispositivo utilizado. Es por ello que, ante la falta de un estudio detallado del grado de afectación de los parámetros GPU sobre el rendimiento final de una implementación, se consideró muy conveniente la realización de este estudio. Este estudio no sólo se realizó con distintas configuraciones de parámetros GPU, sino también con diferentes arquitecturas de dispositivos GPU. El objetivo de este estudio es proporcionar una herramienta de decisión que ayude a los desarrolladores a la hora implementar aplicaciones para dispositivos GPU. Uno de los campos de investigación en los que más prolifera el uso de estas tecnologías es el campo de la robótica ya que tradicionalmente en robótica, sobre todo en la robótica móvil, se utilizaban combinaciones de sensores de distinta naturaleza con un alto coste económico, como el láser, el sónar o el sensor de contacto, para obtener datos del entorno. Más tarde, estos datos eran utilizados en aplicaciones de visión por computador con un coste computacional muy alto. Todo este coste, tanto el económico de los sensores utilizados como el coste computacional, se ha visto reducido notablemente gracias a estas nuevas tecnologías. Dentro de las aplicaciones de visión por computador más utilizadas está el registro de nubes de puntos. Este proceso es, en general, la transformación de diferentes nubes de puntos a un sistema de coordenadas conocido. Los datos pueden proceder de fotografías, de diferentes sensores, etc. Se utiliza en diferentes campos como son la visión artificial, la imagen médica, el reconocimiento de objetos y el análisis de imágenes y datos de satélites. El registro se utiliza para poder comparar o integrar los datos obtenidos en diferentes mediciones. En este trabajo se realiza un repaso del estado del arte de los métodos de registro 3D. Al mismo tiempo, se presenta un profundo estudio sobre el método de registro 3D más utilizado, Iterative Closest Point (ICP), y una de sus variantes más conocidas, Expectation-Maximization ICP (EMICP). Este estudio contempla tanto su implementación secuencial como su implementación paralela en dispositivos GPU, centrándose en cómo afectan a su rendimiento las distintas configuraciones de parámetros GPU. Como consecuencia de este estudio, también se presenta una propuesta para mejorar el aprovechamiento de la memoria de los dispositivos GPU, permitiendo el trabajo con nubes de puntos más grandes, reduciendo el problema de la limitación de memoria impuesta por el dispositivo. El funcionamiento de los métodos de registro 3D utilizados en este trabajo depende en gran medida de la inicialización del problema. En este caso, esa inicialización del problema consiste en la correcta elección de la matriz de transformación con la que se iniciará el algoritmo. Debido a que este aspecto es muy importante en este tipo de algoritmos, ya que de él depende llegar antes o no a la solución o, incluso, no llegar nunca a la solución, en este trabajo se presenta un estudio sobre el espacio de transformaciones con el objetivo de caracterizarlo y facilitar la elección de la transformación inicial a utilizar en estos algoritmos.
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El presente trabajo consiste en elaborar un sistema que permita simular epidemias en un entorno a través de agentes que representan a los habitantes del entorno simulado. El trabajo consta de cuatro partes: una aplicación web realizada en JSF, una aplicación de escritorio realizado en Java, un sistema multiagente, que se encarga de realizar la simulación, realizado en Java junto al framework JADE y un servidor web que contiene la aplicación web y el sistema multiagente. La simulación, el entorno y la enfermedad pueden ser configuradas, por parte del usuario, con distintos parámetros necesarios para la realización de la simulación. Una vez realizada la simulación, ésta puede ser visualizada a través de una animación y/o a través de un gráfico que representa la evolución de la simulación. Con el fin de que el sistema tuviera un funcionamiento óptimo, se han desarrollado pruebas de estrés aumentando el número de días y de personas para poder comprobar la solidez del sistema y así realizar mejoras si es necesario. Todo esto conforma un sistema cuya finalidad es obtener unos datos a partir de los cuales se pueden realizar distintos estudios y sacar conclusiones a partir de ellos, ayudando a investigar cómo se comporta una epidemia en unas determinadas condiciones y también distintas formas de poder combatirlas