923 resultados para Research result


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A presente dissertação tem por objetivo articular os conceitos de estratégia e políticas públicas, orientadas para o papel do BNDES no contexto brasileiro. A expressividade da atuação do BNDES, a origem de seus recursos e a relevância de seus desembolsos ratificam a importância dos financiamentos da instituição para a economia doméstica.

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O Objetivo desta pesquisa é conhecer, a partir da percepção de pesquisadores e de analistas da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), os principais entraves que impactam o desenvolvimento de projetos de pesquisas científicas e tecnológicas financiados por recursos públicos não reembolsáveis no âmbito de convênios, com ênfase naqueles contratados junto a esta Financiadora. Este trabalho tem relevância a partir da constatação de que os recursos públicos para pesquisa e desenvolvimento vêm sofrendo redução de volume. O Fundo Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (FNDCT), maior financiador público do país para Ciência, Tecnologia e Inovação, há alguns anos tem tido seu orçamento contingenciado e recentemente perdeu 40% do seu orçamento anual por conta da transferência de destinação dos recursos do Fundo Setorial de Petróleo e Gás Natural (CT-Petro). Neste contexto, a oferta de recursos públicos para pesquisas científicas e tecnológicas das universidades e outros centros de pesquisa ficou mais escassa. Esta circunstância exige que as instituições de pesquisa, por um lado elaborem projetos mais consistentes e bem estruturados, de forma a aumentar as chances de conquistar verbas junto às financiadoras públicas e, por outro lado, apliquem os recursos com eficiência para potencializar os resultados das pesquisas. A Finep, como secretaria executiva do FNDCT, tem papel destacado no apoio a projetos de pesquisa no país. Neste sentido, a proposição de um estudo para conhecer as dificuldades do desenvolvimento de pesquisas em projetos com a Finep assume destaque. A partir da discussão do tema, podem surgir novos caminhos e alternativas para melhoria da gestão dos projetos de pesquisa e com isso um melhor aproveitamento dos recursos em prol da Ciência.

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O objetivo desta pesquisa é fornecer informações que propiciem ao gestor de convênios, condição necessária para apresentar uma prestação de contas com maior probabilidade de aceitação por parte da FINEP. Foram pesquisadas as causas dos erros mais frequentes detectados na execução financeira dos projetos que impedem a aprovação da prestação de contas no momento da análise. A pesquisa foi realizada em duas etapas: pesquisa documental e tratamento dos dados. A primeira etapa foi qualitativa constando de coleta de dados e análise documental. O período analisado foi de 01/01/2013 a 30/11/2013, por serem as mais recentes, abrangendo convênios assinados entre 2001 e 2012. Nesta pesquisa foram considerados todos os convênios analisados no período acima referido, apoiados com recursos FNDCT para desenvolvimento de estudos e pesquisas, analisados pela FINEP, e com ao menos uma impropriedade. A pesquisa documental foi realizada no Departamento de Prestação de Contas de Convênio, Termos e Acordos de Cooperação - DPC1, responsável pelo acompanhamento da execução financeira dos convênios na FINEP. Cabe informar que foram analisados 2.476 convênios ao todo no ano de 2013, sendo 1.248 aprovados e 1.228 com alguma impropriedade. A segunda etapa da pesquisa foi quantitativa, e a técnica por saturação, utilizando estatística descritiva com análise exploratória dos dados. O tratamento dos dados foi realizado a partir da distribuição de frequência observada. Como resultado da pesquisa, observa-se que as dez impropriedades mais recorrentes correspondem a 90% de todas as impropriedades do período analisado. Diante disto, cabe a proposta de orientação ao convenente, através de um FAQ no site da FINEP, abordando assuntos afetos a convênios assinados com recursos FNDCT, de fácil entendimento e acesso.

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This study board the FUNDEF social control council implementation in Parnamirim/RN city, concerning their representatives participation in the accompaniment (decision power) in resort, in front of governmental politics of decentralization, unleashed in 90´s, seen in decentralization process needs the society participation in decisions of educative institutions and represent an efficient way of solve the problems difficult the educational management actions. For this, the council creation of Brazil manager configure, since the 80´s, detaching, and the single characterizing, in actual context. The objective is raise pertinent questions of thematic of representatives members participation of collegiate organs, evidencing the decision power of these, in public resource control. The theory-methodological referential the literature treat the participation and power decision of FUNDEF social control decision, such as politics directrix that rules this council. It utilizes as proceeding of collecting data the semi-structured interview and analyze of meeting register to understand the empirics of council implantation in this city, in view of that the electoral process configured in 2003, showed as a innovation, because the counselor is indicated by the local public power representatives (in this case the education municipal secretary). The research result show the representatives have difficult, to accompany the FUNDEF resources amount, particularly in concern in the financial resources (ratio) over plus. Finally, emphasize the importance of democratization in the relations between the state and civil society, elucidating and exciting reflections a: democratic participation in control of public recourses for education, educational management and civil society mobilization in access of public and cultural cash which the citizen has rights

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Pós-graduação em Serviço Social - FCHS

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Letras - FCLAS

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho desenvolvido analisa a Comunicação Social no contexto da internet e delineia novas metodologias de estudo para a área na filtragem de significados no âmbito científico dos fluxos de informação das redes sociais, mídias de notícias ou qualquer outro dispositivo que permita armazenamento e acesso a informação estruturada e não estruturada. No intento de uma reflexão sobre os caminhos, que estes fluxos de informação se desenvolvem e principalmente no volume produzido, o projeto dimensiona os campos de significados que tal relação se configura nas teorias e práticas de pesquisa. O objetivo geral deste trabalho é contextualizar a área da Comunicação Social dentro de uma realidade mutável e dinâmica que é o ambiente da internet e fazer paralelos perante as aplicações já sucedidas por outras áreas. Com o método de estudo de caso foram analisados três casos sob duas chaves conceituais a Web Sphere Analysis e a Web Science refletindo os sistemas de informação contrapostos no quesito discursivo e estrutural. Assim se busca observar qual ganho a Comunicação Social tem no modo de visualizar seus objetos de estudo no ambiente das internet por essas perspectivas. O resultado da pesquisa mostra que é um desafio para o pesquisador da Comunicação Social buscar novas aprendizagens, mas a retroalimentação de informação no ambiente colaborativo que a internet apresenta é um caminho fértil para pesquisa, pois a modelagem de dados ganha corpus analítico quando o conjunto de ferramentas promovido e impulsionado pela tecnologia permite isolar conteúdos e possibilita aprofundamento dos significados e suas relações.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Conventional reliability models for parallel systems are not applicable for the analysis of parallel systems with load transfer and sharing. In this short communication, firstly, the dependent failures of parallel systems are analyzed, and the reliability model of load-sharing parallel system is presented based on Miner cumulative damage theory and the full probability formula. Secondly, the parallel system reliability is calculated by Monte Carlo simulation when the component life follows the Weibull distribution. The research result shows that the proposed reliability mathematical model could analyze and evaluate the reliability of parallel systems in the presence of load transfer.

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Der Autor legt dar, welches außergewöhnliche Gewicht den Schriften Wenigers zu Militär und Pädagogik in seinem Werk zukommt, und diskutiert den Forschungsstand. Wenigers Ansichten zum Krieg als Bildungserlebnis werden ebenso erörtert wie die Frage nach der Vereinbarkeit von Militärpädagogik und der Idee einer Autonomie der Erziehung. Ohne die Erschließung neuer Quellen wird die Debatte aber nicht weiterkommen. (DIPF/Orig.)