981 resultados para Repositorios cooperativos


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El proyecto se desarrolla durante los cursos 2008-2010, y participan alumnos de tercero de ESO (Matemáticas) en el uso de la plataforma WikiEscuela del IES Federico García Lorca y el IES Universidad Laboral, ambos en Albacete, y alumnos de primero, segundo, tercero y cuarto de ESO, y primero y segundo de Bachillerato (en diversas materias), en el uso de la plataforma Moodle, de diversos centros educativos de Albacete. El objetivo del proyecto es crear un entorno colaborativo on line, denominado WikiEscuela, donde se ubique toda la información necesaria para el desarrollo de las unidades didácticas de todas las materias del sistema educativo no universitario. La información es introducida y actualizada permanentemente por los miembros de la comunidad educativa que quieran ser partícipes de este proyecto, lo que permite disponer de una amplia gama de contenidos digitales, de calidad, para su utilización en el aula, y todo ello sin coste de generación, debido al carácter gratuito y altruista de las colaboraciones voluntarias, que muestran su enorme potencial en la enciclopedia colaborativa en la que está inspirado este proyecto, Wikipedia. La metodología aplicada consiste en utilizar las tecnologías digitales de información y comunicación, por parte del profesor, en la exposición de las unidades didácticas, mediante el uso de WikiEscuela en el aula, como sustituto del libro de texto tradicional, utilizando aplicaciones multimedia que permitan un mejor entendimiento de los conceptos que han de transmitir a los alumnos. También se propone utilizar el entorno Wiki para las discusiones entre profesor y alumnos, y entre estos últimos, utilizando para ello la plataforma Moodle también integrada dentro de Wikiescuela; asimismo, esta plataforma también sirve para la resolución de los problemas que el profesor plantee a los alumnos en el desarrollo de las unidades didácticas. El resultado es muy positivo, y el grado de satisfacción de profesores y alumnos, e incluso terceras personas, usuarios de WikiEscuela de toda la comunidad educativa, permite augurar una continuación de esta experiencia. Uno de los principales beneficios que se observa es la alta motivación que se produce en los alumnos y la seguridad que les proporciona el dominio de una herramienta informática para el aprendizaje. Las clases son más amenas y los temarios impartidos más amplios y atractivos. Otro de los logros importantes del proyecto es la puesta en marcha de una metodología innovadora, integrando medios audiovisuales e informáticos.

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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico titulado: Juegos cooperativos

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Resumen tomado de la publicaci??n. Monogr??fico titulado: Juegos cooperativos

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Ilustraciones de Ángel Pizarro Polo

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Análisis de los equipos de aprendizaje cooperativo que son grupos en los que los alumnos se ayudan unos a otros para conseguir sus objetivos, individuales y comunes. Se trata de cooperar para aprender y aprender a cooperar. Se desarrolla un modelo que explica cómo crear grupos cooperativos para que éstos se consoliden y como introducir rotaciones para fomentar el contacto entre todos los miembros de un grupo clase. Un aula organizada de forma cooperativa no excluye a nadie, sino que valora las diferencias individuales y rechaza las desigualdades, las injusticias. Estos grupos establecen sus propias normas, así como sus cargos, funciones y objetivos. Su funcionamiento debe ser sometido a una revisión periódica para detectar carencias sobre las que trabajar en el futuro. La adquisición de conocimientos de cada alumno ha de ser evaluada individualmente y aprender a trabajar en grupo ha de recibir un porcentaje de las calificaciones finales. Este tipo de aprendizaje genera actitudes positivas, aumenta el nivel de rendimiento y favorece la aceptación de las diferencias. Ofrece, también, educación en tres valores básicos: el diálogo, la convivencia y la solidaridad.

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El juego cooperativo facilita la alegría, la desinhibición, la comunicación, la empatía, la confianza y la participación sin nigún tipo de exclusión. Así, la risa y la alegría son necesarias en toda propuesta educativa. Las razones que justifican la utilización de los juegos cooperativos en el sistema educativo son educar en valores como la paz, la no violencia, la cooperación, el respeto o el desarrollo de la personalidad, fundamentalmente en los primeros estadios del desarrollo humano, y como instrumento para el aprendizaje de determinados valores; o la posibilidad de crear grupo en el sistema educativo con el objetivo de prevenir conflictos. Se incluyen distintos tipos de juegos cooperativos como juegos de presentación, de conocimiento, de confianza, de afirmación, de comunicación y de cooperación y se definen sus objetivos y cómo desarrollarlos.

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Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.

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El objetivo del proyecto es utilizar recursos informáticos para realizar experiencias que complementen, amplíen y enriquezcan las usuales del centro. Está destinado a todos los alumnos, pero se prioriza para los de altas capacidades, alumnos con necesidades educativas especiales asociadas a déficit psíquico y alumnos con necesidad de compensación educativa. Otros objetivos son favorecer la comunicación mediante el uso de elementos verbales, visuales, plásticos sonoros y gestuales; desarrollar la autonomía de los alumnos mediante la iniciación al uso de instrumentos tecnológicos de uso cotidiano; desarrollar la creatividad a partir de las posibilidades estéticas que ofrecen los medios tecnológicos; potenciar la colaboración y la planificación en grupo y el trabajo en equipo; identificar y plantear interrogantes a partir de la experiencia diaria utilizando recursos materiales y colaboraciones de personas del entorno escolar; ampliar la competencia curricular; buscar nuevas soluciones artísticas, científicas y técnicas; y mostrar actitudes de respeto, tolerancia y aceptación positiva de la diversidad. En cuanto a la metodología, las actividades son distintas según el tipo de alumnos a los que se dirigen. Se realiza el Rincón del ordenador en Educación Infantil, Internet para alumnos con altas capacidades, Acercamiento a otras culturas mediante Internet, y Uso de la informática en logopedia. En cuanto a los materiales, se elabora un archivo de las actividades realizadas por el alumnado.

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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..

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Se aborda la actividad en torno a dos sesiones, en la sede de les Corts Valencianes, en las que en sesión plenaria se reúnen los sesenta diputados universitarios. En la primera de ellas se elige la Mesa y se celebra la investidura de la persona que ostentará la presidencia de la Generalitat. Como consecuencia de esta elección, el grupo cuyo candidato quede investido será el grupo parlamentario que prepare el Proyecto de ley que se presentará y se debatirá por el Pleno en la segunda y última de las sesiones plenarias. Con ello se pretende desarrollar algunas de las habilidades que no son posibles de ejecutar en la clase ordinaria.

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Los juegos cooperativos son actividades participativas que facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Se trata de jugar para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los otros. Permiten la expansión de la solidaridad y patrones de relación interpersonal que contribuyen a la cooperación y al trabajo grupal eficaz.

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En la primera parte de esta guía se analiza el juego de un modo general, tanto desde el punto de vista descriptivo como desde el explicativo. En la segunda parte se estudia el juego aplicado a la Educación Física, haciendo un análisis desde la perspectiva constructivista del aprendizaje. La tercera parte trata de las actividades lúdicas cooperativas y la Educación Física. Finalmente, y como parte principal de esta guía, se incluye un fichero de juegos distribuyendo las actividades ludomotrices en cinco bloques: el primero de ellos hace referencia a la imagen y percepción corporal, el segundo a las habilidades motrices, el tercero a la expresión y comunicación corporal, el cuarto a la iniciación deportiva y el quinto a las actividades de adaptación al medio natural .

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El presente estudio resalta la importancia del juego en el desarrollo físico, social, moral e intelectual de los niños, y en concreto como medio para descubrir el entorno y las relaciones humanas que en él se producen. En este ámbito es donde el autor centra la importancia de los juegos cooperativos en los que se enfatiza la participación, la comunicación y la cooperación, acrecentándose la magia del juego como medio de descubrir el placer, la comunicación y el aprecio entre todos. El autor recoge 110 juegos cooperativos, originales o poco conocidos, para realizar en el aula o fuera de ella y que quedan estructurados en juegos de: presentación, conocimiento, afirmación, confianza, comunicación, cooperación, de distensión y juegos con paracaidas. En su conjunto forman el mejor elenco de juegos de paz para una cultura de paz.