999 resultados para Programació lògica
Resumo:
En dispositivos electrónicos de última generación destinados a funciones de comunicación o control automático, los algoritmos de procesamiento digital de señales trasladados al hardware han ocupado un lugar fundamental. Es decir el estado de arte en el área de las comunicaciones y control puede resumirse en algoritmos basados en procesamiento digital de señales. Las implementaciones digitales de estos algoritmos han sido estudiadas en áreas de la informática desde hace tiempo. Sin embargo, aunque el incremento en la complejidad de los algoritmos modernos permite alcanzar desempeños atractivos en aplicaciones específicas, a su vez impone restricciones en la velocidad de operación que han motivado el diseño directamente en hardware de arquitecturas para alto rendimiento. En este contexto, los circuitos electrónicos basados en lógica programable, principalmente los basados en FPGA (Field-Programmable Gate Array), permiten obtener medidas de desempeño altamente confiables que proporcionan el acercamiento necesario hacia el diseño electrónico de circuitos para aplicaciones específicas “ASIC-VLSI” (Application Specific Integrated Circuit - Very Large Scale Integration). En este proyecto se analiza el diseño y la implementación de aquitecturas electrónicas para el procesamiento digital de señales, con el objeto de obtener medidas reales sobre el comportamiento del canal inalámbrico y su influencia sobre la estimación y el control de trayectoria en vehículos aéreos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial Vehicle). Para esto se propone analizar un dispositivo híbrido basado en microcontroladores y circuitos FPGA y sobre este mismo dispositivo implementar mediante algoritmo un control de trayectoria que permita mantener un punto fijo en el centro del cuadro de una cámara de video a bordo de un UAV, que sea eficiente en términos de velocidad de operación, dimensiones y consumo de energía.
Resumo:
In this work we present a proposal for a course in translation from German into Spanish following the task based approach as known in second language acquisition. The aim is to improve the translation competence of translation students. We depart from the hypothesis that some students select inapropiate translation strategies when faced with certain translation problems leading them to translation errors. In order to avoid these translation errors originated by wrong application of such strategies we propose a didactic method which helps to prevent them by a) raising awareness of the different subcompetences required while translating, b) improving the ability to identify translation problems and relate them to the different subcompetences and c) enhancing the use of the most adequate strategy according to the characteristics of each problem. With regard to translation and how translation competence is acquired our work follows the communicative approach to translation theory as defended among others by Hatim & Mason (1990), Lörscher (1992) and Kiraly (1995), where translation is seen as a communicative activity which can be analized from a psycholinguistic perspective. In this sense we give operative definitions for what we understand by “translation problem”, “translation strategy”, “translation error”, “translation competence” and “translation”. Our approach to didactics adapts recent developments in Second Language Teaching within the communicative paradigm as is the task based approach by Nunan (1989) acquisition to translation. Fitting the recquirements of this pedagogic approach we present a planning for a translation course which is compatible with present translation studies.
Resumo:
Treball de recerca realitzat per un alumne d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2006. Mitjançant un programa informàtic, creat per un estudiant de batxillerat, els alumnes compartiran, a través d’internet,resums o fitxers amb informació rellevant sobre les matèries que estan estudiant sense la necessitat de coincidir en línia. El programa servidor permet donar d'alta i de baixa usuaris, control e les connexions i dels fitxers. A més a més s'encarrega d'emmagatzemar i codificar la informació (fitxers) que aporten els usuaris. El client permet l'identificació mitjançant un nom d'usuari i una contrasenya i la visualització de la informació que conté el servidor, com també permet l'aportació i modificació d'aquesta.
Resumo:
El presente proyecto tenía como objetivo final el desarrollo de un sistema de control basado en Lógica Fuzzy que permita que el proceso de secado tenga una regulación continua y con una menor dependencia de la experiencia del personal experto, evitando además la formación de encostrado. Asimismo, se plantearon una serie de objetivos parciales, cuya consecución permitiría, además de alcanzar el objetivo final descrito, obtener un conocimiento científico adicional. Por ello, a continuación se resumen los resultados en relación con los objetivos parciales propuestos. Como paso previo, antes de abordar los objetivos planteados se diseñó y construyó un equipo experimental de secado, donde se controló de forma precisa la temperatura, la humedad relativa y la velocidad del aire.
Resumo:
Treball de recerca realitzat per un alumne d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l'any 2009. La programació al servei de la matemàtica és un programa informàtic fet amb Excel i Visual Basic. Resol equacions de primer grau, equacions de segon grau, sistemes d'equacions lineals de dues equacions i dues incògnites, sistemes d'equacions lineals compatibles determinats de tres equacions i tres incògnites i troba zeros de funcions amb el teorema de Bolzano. En cadascun dels casos, representa les solucions gràficament. Per a això, en el treball s'ha hagut de treballar, en matemàtiques, amb equacions, nombres complexos, la regla de Cramer per a la resolució de sistemes, i buscar la manera de programar un mètode iteratiu pel teorema de Bolzano. En la part gràfica, s'ha resolt com fer taules de valors amb dues i tres variables i treballar amb rectes i plans. Per la part informàtica, s'ha emprat un llenguatge nou per l'alumne i, sobretot, ha calgut saber decidir on posar una determinada instrucció, ja que el fet de variar-ne la posició una sola línea ho pot canviar tot. A més d'això, s'han resolt altres problemes de programació i també s'ha realitzat el disseny de pantalles.
Resumo:
La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
Resumo:
La metodologia docent impulsada per la creació d’un Espai Europeu d’Ensenyament Superior comú implica tenir en compte el treball de l’estudiant. En aquest sentit, resulta molt convenient facilitar a l’alumnat de primers cursos l’adaptació a una docència que s’organitza en crèdits ECTS i que se centra en el procés d’aprenentatge dels estudiants. Per aquest motiu, l’objectiu d’aquest projecte ha estat que assumissin un grau més elevat de responsabilitat en l’aprenentatge i que adquirissin una competència més gran en l’organització del temps d’acord amb els programes docents de les assignatures que cursessin. Per aconseguir-ho, s’ha creat un entorn de presentació de les guies docents basat en les agendes d’activitats d’aprenentatge. Aquestes agendes són, de fet, planificacions de les activitats presencials i no presencials que han de dur a terme els estudiants per assolir els objectius de cadascuna de les assignatures que fan. Perquè siguin efectives, han de ser el més individuals possibles i amb la informació suficient com perquè les activitats es puguin dur a terme. Així, els alumnes disposen d’una veritable agenda particular del què han de fer i quan per seguir una assignatura determinada. Com a resultat del projecte s’ha proposat una organització de la informació d’una assignatura que facilita tant la gestió de les guies docents com la creació d’agendes d’activitats d’aprenentatge, s’ha establert una metodologia de presentació dels programes docents amb suport de web perquè sigui de fàcil consulta i en els que els vincles de cada activitat s’activen segons el ritme del curs i, finalment, s’ha aplicat tot per al cas de l’assignatura de Fonaments de computadors, aconseguint que l’alumnat s’acostumi a seguir les agendes d’activitats i, consegüentment, a millorar el rendiment acadèmic de l’assignatura, que era el que, es pretenia originalment.
Resumo:
Avui en dia la biologia aporta grans quantitats de dades que només la informàtica pot tractar. Les aplicacions bioinformàtiques són la més important eina d’anàlisi i comparació que tenim per entendre la vida i aconseguir desxifrar aquestes dades. Aquest projecte centra el seu esforç en l’estudi de les aplicacions dedicades a l’alineament de seqüències genètiques, i més concretament a dos algoritmes, basats en programació dinàmica i òptims: el Needleman&Wunsch i el Smith&Waterman. Amb l’objectiu de millorar el rendiment d’aquests algoritmes per a alineaments de seqüències grans, proposem diferents versions d’implementació. Busquem millorar rendiments en temps i espai. Per a aconseguir millorar els resultats aprofitem el paral·lelisme. Els resultats dels anàlisis de les versions els comparem per obtenir les dades necessàries per valorar cost, guany i rendiment.
Resumo:
Atendre la planificació dels plans d’aula per a tot l’alumnat des d’un enfocament d’inclusió i atendre la planificació d’accés de cadascun i cadascuna de les alumnes a tot allò que es desenvoluparà a l’aula, són els propòsits del enfocament basat en el Disseny de Programacions Múltiples i Plans Educatius Individualitzats. Des d’aquest enfocament es planteja un procediment de planificacions “per versions” en el sentit que es considera que, inicialment, no es fa necessari preveure tots els detalls de l’activitat docent que es prepara, sinó el disposar d’uns primers esborranys que poden ser suficients i funcionals o que, en el cas de ser necessàries majors concrecions, aquestes es puguin anar introduint progressivament durant el mateix procés docent. El conèixer els canvis que es produiran en el moment de la implementació és l’objectiu d’aquest treball perquè tenim la convicció que si anticipem els possibles canvis que es produiran sabrem els components en els quals convé inicialment, planificar amb major intensitat i detall i quins són aquells altres components sobre els quals la intensitat de la planificació pot ser menys intensa i així facilitar la tasca dels professionals a l’hora de programar.
Resumo:
El presente trabajo define una taxonomía para la clasificación de recursos digitales del ámbito de la lógica tradicional, y más concretamente los recursos que se podrían generar en el ámbito de la asignatura de Lógica Matemática del plan de estudios de las titulaciones de Ingeniería Técnica de Gestión y de Sistemas impartidas en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Resumo:
Estudi i implementació d'un sistema multiagent intel·ligent i la seva aplicació a sistemes difusos. Utilització de les llibreries JADE i JFuzzyLogic.
Resumo:
Microsoft Robotics Studio (MRS) és un entorn per a crear aplicacions per a robots utilitzant una gran varietat de plataformes hardware. Conté un entorn de simulació en el que es pot modelar i simular el moviment del robot. Permet també programar el robot, i executar-lo en l’entorn simulat o bé en el real. MRS resol la comunicació entre elsdiferents processos asíncrons que solen estar presents en el software de control d’unrobot: processos per atendre sensors, actuadors, sistemes de control, comunicacions amb l’exterior,... MRS es pot utilitzar per modelar nous robots utilitzant components que ja estiguin disponibles en les seves llibreries, o també permet crear component nous. Per tal de conèixer en detall aquesta eina, seria interessant utilitzar-la per programa els robots e-pucks, uns robots mòbils autònoms de petites dimensions que disposen de dos motors i un complet conjunt de sensors. El que es vol és simular-los, realitzar un programa de control, realitzar la interfície amb el robot i comprovar el funcionament amb el robot real
Resumo:
Construcció d’una aplicació amb un llenguatge de programació concurrent i distribuït anomenat Erlang. Erlang és un llenguatge de programació funcional amb avaluació estricta, és a dir, assignació única i que inclou una màquina virtual. L’aplicació desenvolupada ha estat la programació d’un xat multiprotocol, el qual s’ha realitzat una primera part que ha consistit en el construcció d’un servidor per la xarxa local i el seu corresponent client. Llavors per poder fer un client més funcional i útil s’ha implementat un altre protocol, IRC. Al tractar-se d’un llenguatge espacialment dissenyat per treballar en processos s’ha intentat dissenyar d’una manera la qual es pugés aprofitar aquesta qualitat