999 resultados para Programação informática


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Este artigo analisa o impacto, na competitividade das empresas, da crescente utilização em nível nacional e mundial, dos denominados "sistemas de programação da produção com capacidade finita". Para tanto, o artigo conceitua estes sistemas, bem como discute as possíveisimplicações decorrentes da implantação destes sistemas na estratégia de manufatura das empresas. Os autores propõem uma classificação destes sistemas e apresentam brevemente aqueles comercialmente disponíveis no Brasil.

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Este trabalho descreve uma pesquisa de campo feita no Brasil em 1995. Foram consultadas 125 empresas para investigar aspectos ligados a motivações para terceirizar em informática, os mecanismos pelo quais esse processo se materializa, os resultados alcançados e os problemas enfrentados como conseqüência desta opção. São revelados alguns importantes aspectos, até então pouco conhecidos, sobre esta realidade no contexto brasileiro.

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Este trabalho descreve uma pesquisa de campo feita no Brasil em 1996. Foram consultadas empresas prestadoras de serviços, buscando melhor compreender esse lado da relação numa parceria cujo objeto são os serviços de informática. Trata-se de um aspecto que até então não havia sido abordado na realidade brasileira e que trouxe à luz importantes conclusões que facilitam o estabelecimento de processos de terceirização.

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Os constantes desafios sociais, financeiros e políticos nos municípios têm exigido dos seus gestores uma atuação mais competente para propiciar qualidade de vida adequada aos seus munícipes. Com a participação da comunidade, os planejamentos municipais e as informações sistematizadas podem facilitar a gestão das prefeituras e dos municípios. Este artigo descreve as fases, subfases e produtos de uma metodologia para planejamento de informação, conhecimento e informática nas prefeituras e municípios. A metodologia propõe nove fases, leva em conta os preceitos do empreendedorismo e pressupõe a necessidade da integração com os planejamentos municipais. A metodologia de pesquisa constitui uma abordagem de natureza aplicada numa realidade circunstancial, com ênfase no método indutivo favorecido pelas experiências vivenciadas do autor pesquisador. As contribuições estão direcionadas às prefeituras, aos municípios e aos munícipes que por meio de informações podem cooperar nos fatores competitivos entre as cidades, na forma de gestão da prefeitura e no aumento da qualidade de vida dos cidadãos. A conclusão reitera a importância da participação dos munícipes na gestão municipal e na condução cotidiana dos municípios.

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Começam a surgir indícios de que se procura uma substituição da capacidade criativa humana pela programação de processos passíveis de uma automatização informática. Utilizamos o exemplo da obra de Christopher Alexander e advogamos que a concepção arquitectónica proposta por aquele arquitecto é, desde o início, a construção de uma linguagem de estrutura formal funcionalista, por isso programável e algorítmica, cuja discriminação varia da, função focada sobre a concepção do objecto (produção-exigências) para a função focada sobre o sujeito (fruiçãonecessidades). A estrutura de processamento daquele sistema tem origem, no conceito de “resolução de problema” ( problem solving ) e tem como objectivo, a efectiva programação daquilo que hoje é o trabalho criativo humano. Comprova-o o facto de o sistema da “pattern language” ter uma utilização cada vez maior nas investigações informáticas, desde a própria estrutura de programas evolutivos, até aos “object oriented design” ligados à investigação da Inteligência Artificial, passando pelo conceito de “Patterns”, como uma disciplina de engenharia informática para a resolução de problemas 1 . Verificámos na nossa investigação que, paradoxalmente, o mesmo sistema que procura uma libertação democrática da arquitectura – segundo o princípio, “arquitectura de todos para todos” – parece ser, no actual contexto histórico ocidental, um dos sistemas capazes de limitar a Arquitectura, através de um processamento algorítmico de concepção que visa a manipulação de modelos formais preestabelecidos – não obrigatoriamente estáticos – numa “performance” funcional.

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Este artigo examina como políticas públicas afetam o comportamento das empresas com relação à inovação. Através do método de pesquisa de estudos de caso, o trabalho identifica como as empresas, em dois setores industriais no Brasil, têm respondido aos esforços governamentais para estimular sua capacitação tecnológica. São comparadas empresas do setor de energia elétrica do Brasil e do setor de informática do polo industrial de Manaus. De forma geral, os resultados indicam que as políticas de inovação têm contribuído para aumentar o interesse das empresas por inovação. No entanto, esse interesse tem se mostrado maior por parte das empresas cujo controle de capital é estatal e/ou estrangeiro, do que pelas empresas de controle de capital privado nacional. Isso é particularmente relevante, pois as empresas de capital privado nacional atuam em mercados pouco regulamentados, em que o nível de competição é crescente. O limitado interesse dessas empresas por inovação reforça a ideia de que políticas de inovação não podem englobar apenas ações voltadas para o lado da oferta, nem podem ser dissociadas de políticas voltadas para o fortalecimento do ambiente institucional.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.