58 resultados para Peli


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä työssä esiteltiin Android laitteisto- ja sovellusalustana sekä kuvattiin, kuinka Android-pelisovelluksen käyttöliittymä voidaan pitää yhtenäisenä eri näyttölaitteilla skaalauskertoimien ja ankkuroinnin avulla. Toisena osiona työtä käsiteltiin yksinkertaisia tapoja, joilla pelisovelluksien suorituskykyä voidaan parantaa. Näistä tarkempiin mittauksiin valittiin matalatarkkuuksinen piirtopuskuri ja näkymättömissä olevien kappaleiden piilotus. Mittauksissa valitut menetelmät vaikuttivat demosovelluksen suorituskykyyn huomattavasti. Tässä työssä rajauduttiin Android-ohjelmointiin Java-kielellä ilman ulkoisia kirjastoja, jolloin työn tuloksia voi helposti hyödyntää mahdollisimman monessa eri käyttökohteessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä kandidaatintyö tutkii peliohjelmoinnin mahdollisuuksia ohjelmoinnin alkeiden opetuksessa sekä Unity3D-ohjelman toimivuutta 2D-pelinkehityksessä. Tutkimuksen tavoitteena oli luoda Peliohjelmoinnin alkeet -kurssille kurssirunko sekä todistaa Unity3D-ohjelman toimivuus 2D-pelinkehityksessä kehittämällä esimerkkipeli. Tuotoksena kurssille kehitettiin kuusiosainen kurssirunko, johon myös suunniteltiin täysin aloittelijoille tarkoitettu vapaaehtoinen UnityScriptin alkeet osio. Ohjelmoinnin aloittelijoille suunniteltu kurssi käy läpi Unity3D-ohjelman perusteet sekä tutustuu skriptauksen alkeisiin. Kurssirunko käy 2D-pelinkehitykseen liittyviä konsepteja loogisesti läpi. Työn toisena tavoitteena oli esimerkkipelin kehitys ja Unity3D-ohjelman 2D-pelinkehitystyökalujen testaus. Pelin tekeminen onnistui yli odotusten. Vaikka peli on erittäin yksinkertainen ja lyhyt, se toimii esimerkkipelinä mainiosti. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että Unity3D-ohjelman 2D-työkalut ovat toimivia laadukkaiden 2D-pelien kehittämiseen. Tuotoksena laadittu kurssirunko antaa suuntaa kurssien rakentamiseen peliohjelmoinnin aloittelijoille. Pelinkehitys kurssin suorittamisen jälkeen opiskelijalla on mahdollisuudet ja perustaidot jatkaa kehittymistä ja opiskelua tahtomallaan suunnalla.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä tutkimuksessa tarkastellaan pelien soveltumista oppimiseen tutkimuksen kohteena olevien lähteiden perusteella, sekä sitä minkälaisina tarkastelun tuloksen näyttäytyvät sotilaspedagogiikan toimintakyvyn näkökulmasta. Tutkimusmenetelmänä on käytetty sisällönanalyysia. Tutkimus on rajattu käsittelemään pelejä ainoastaan niiden yleisellä tasolla. Tutkimus jakaantuu kolmeen osioon, joista kaksi ensimmäistä luovat teoreettisen taustan kolmannelle. Ensimmäisessä osassa esitellään tutkimuksen taustalla vaikuttavat oppimisteoreettiset asiat. Toisessa osassa pohditaan peliä käsitteenä ja pelien teoriaa. Kolmannessa osassa määritellään pelioppiminen ja tarkastellaan sitä lähteiden perusteella. Tutkimuksen tuloksissa ilmenee, että peleissä on suurta oppimispotentiaalia. Analysoitu aineisto lähes poikkeuksetta myöntää pelien käyttämisen tuottavan jonkinasteista oppimista. Biologisesta näkökulmasta pelien nähdään olevan eräs alkukantaisimmista keinoista oppia elämälle välttämättömiä taitoja. Sotilaspedagogista teoriaa vasten suoritettu tarkastelu osoittaa pelien soveltuvan ominaisuuksiensa puolesta hyvin myös sotilaiden toimintakyvyn kehittämiseen. Pelien hyödyntäminen opetuksessa on kuitenkin haasteellista. Pelit eivät tuota helposti ennalta määrättyjä oppimistavoitteita. Nykyaikaista tieteellistä tutkimusta aiheesta on tehty suhteellisen vähän ja näin ollen pelejä hyödyntävien toimivien opetusmenetelmien löytäminen on työlästä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Kaupallisten pelien vaatimustaso yksityiskohtien suhteen kasvaa jatkuvasti. Pelinkehittäminen on tästä syystä yhä kalliimpaa. Proseduraalista sisällöntuotantoa on ehdotettu ratkaisuksi tähän ongelmaan. Tutkielmassa pohdin, mitkä seikat vaikuttavat onnistuneeseen proseduraaliseen kenttäsuunnitteluun ja selvitän, millä se näkyy peleissä. Lisäksi selvitän, voiko tietokoneohjelma tehdä kenttäsuunnittelun ihmisen puolesta ja mitkä ovat algoritmisesti luodun sisällön ongelmakohtia. Tutkielmassani väitän, että mitä visuaalisesti monipuolisempi ja fyysisesti realistisempi peli on, sitä vähemmän on tilaa proseduraalisille menetelmille. Ehdotan että proseduraalisia työkaluja voitaisiin hyödyntää pelien kehityksessä erityisesti hahmottelu- ja luonnosteluvaiheessa. Vaihtoehtoisesti proseduraalista kenttien generointia voidaan hyödyntää pelimekaniikkana pelin ytimessä. Ihmisen rooli suunnittelussa ja laadunvalvonnassa on edelleen korvaamaton, sillä tällä hetkellä tarjolla olevat proseduraaliset työkalut tuottavat epätasalaatuista sisältöä. Proseduraalisista työkaluista on hankalaa suunnitella genrerajoja ylittäviä ja yleiseen käyttöön soveltuvia, koska useat peligenret rakentuvat tietyn mekaniikan varaan. Työssä esittelen oman kenttien prototyypitykseen soveltuvan Unity3D-laajennoksen. Avainsanat: peli, pelinkehitys, pelaaminen, pelitila, pelikenttä, sisällöntuotanto, proseduraalinen menetelmä, kenttäsuunnittelu, työkalu, generointi

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä tutkielmassa paneudutaan tietokonepelien erilaisiin rahastus- eli monetisaatiomalleihin. Tietokonepelit ovat tavanomaisesti keränneet suurimman osan tuotoistaan heti julkaisemisen jälkeen, mikä on aiheuttanut ongelmia julkaisijoile pitkien kehitysaikojen takia. Työn aluksi käydään läpi nykyaikaisen pelin kehittämiseen liittyviä kustannuksia, minkä jälkeen tutustutaan erilaisiin rahastusmalleihin. Rahastusmallit jaetaan kolmeen luokkaan; kertamaksullisiin, toistuvamaksullisiin sekä ilmaispeleihin. Toisessa osassa tutustutaan kyselytutkimukseen, joka tehtiin pelaajille, jotta saataisiin selville heidän mielipiteensä pelien rahastusmalleista. Kolmannessa osassa tarkastellaan kuutta peliä, joilla kaikilla on erilainen rahastusmalli. Pelit on valittu kyselytutkimuksen vastausten perusteella.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä pro gradu –tutkielmassa esitellään laaja kirjo väkivaltaisiin digitaalisiin peleihin olennaisesti liittyviä aiheita. Ensimmäisenä aiheena useiden ikärajajärjestelmien esittely ja rooli kussakin valtiossa, sekä ikärajojen määräämisen perusteet kyseisissä järjestelmissä. Ikärajaluokitukset ovat lopulta kovin subjektiivisia, vaikka luokitteluohjeiden teoria ja lähtökohdat ovatkin hyvin samankaltaisia järjestelmästä toiseen. Toisen osuuden pääpaino on väkivaltaisten pelien pelaamisen haitoista tehdyssä tutkimuksessa ja tutkimusmenetelmissä. Väitteeseen pelien aiheuttamasta aggressiivisuuden lisääntymisestä ei oteta kantaa, koska selkeää tieteellistä konsensusta ei yksinkertaisesti ole. Osuus perustuu tieteellisiin julkaisuihin. Kolmannessa osuudessa tarkastellaan itse pelejä. Pelien kuvaukset ja analyysi perustuu enimmäkseen puhtaaseen empiriaan. Vaikka otos on pieni, 13, sen perusteella voi jo todeta, ettei väkivalta sinänsä määrittele itse peliä. ”Väkivaltapeli”-ilmaisua tulisi pitää negatiivisesti latautuneena stereotypioita sisältävänä terminä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In much of the previous research into the field of interactive storytelling, the focus has been on the creation of complete systems, then evaluating the performance of those systems based on user experience. Less focus has been placed on finding general solutions to problems that manifest in many different types of interactive storytelling systems. The goal of this thesis was to identify potential candidates for metrics that a system could use to predict player behavior or how players experience the story they are presented with, and to put these metrics to an empirical test. The three metrics that were used were morality, relationships and conflict. The game used for user testing of the metrics, Regicide is an interactive storytelling experience that was created in conjunction with Eero Itkonen. Data, in the forms of internal system data and survey answers, collected through user testing, was used to evaluate hypotheses for each metric. Out of the three chosen metrics, morality performed the best in this study. Though further research and refinement may be required, the results were promising, and point to the conclusion that user responses to questions of morality are a strong predictor for their choices in similar situations later on in the course of an interactive story. A similar examination for user relationships with other characters in the story did not produce promising results, but several problems were recognized in terms of methodology and further research with a better optimized system may yield different results. On the subject of conflict, several aspects, proposed by Ware et al. (2012), were evaluated separately. Results were inconclusive, with the aspect of directness showing the most promise.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peliteollisuus on jatkuvassa kasvussa ja yhä merkittävämpi osa viihdeteollisuutta. Internet jakelukanavana ja pelien omalaatuisuus tuotteena on mahdollistanut uuden bisnesmallin pelialalla: F2P:n eli free-to-playn. F2P tarkoittaa suoraan suomennettuna ilmaiseksi pelattavaa. F2P-mallissa pelaaja ei osta peliä, vaan pelaa sitä ilmaiseksi. F2P-pelin ansaintalogiikka perustuu pitkäaikaisiin tulonlähteisiin muun muassa pelinsisäisen mainonnan sekä ostettavan lisäsisällön muodossa. Mobiililaitteet peliympäristönä ja online-moninpeleihin kohdistuvan kiinnostuksen kasvu ovat luoneet F2P:lle soveltuvat olosuhteet pelimarkkinoilla. Tässä tutkielmassa käsitellään F2P-peleihin sovellettavia erilaisia ansaintakeinoja: mainontaa, mikromaksuja ja jäsenyyksiä. Ansaintakeinojen käsittelyssä perehdytään niiden toiminnan takana oleviin mekanismeihin esimerkkitapausten avulla. Tutkielmassa pohditaan eri ansaintakeinojen käyttömahdollisuuksia sekä yhdessä että erikseen. Tutkimustuloksena todetaan, että ansaintakeinojen soveltuvuus on tapauskohtaista ja niiden valinta on lopulta bisnespäätös. F2P:n ja sen käyttämien eri ansaintakeinojen soveltuvuutta käsitellään myös pelaamiseen käytettävän laitteiston, alustan, näkökulmasta. Todetaan, että mobiililaitteille F2P on mallina erityisen suotuisa mobiililaitteiden kasuaalin käyttötavan vuoksi. Mobiilissa suosittuja ansaintakeinoja ovat mainokset ja mikromaksut. PC-tietokoneilla ja pelikonsoleilla F2P kasvattaa hiljalleen suosiotaan online-moninpeleinä. Näillä alustoilla mikromaksut ja jäsenyydet ovat päasiassa käytetyt ansaintakeinot – mainontaa käytetään hyvin harvoin.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

HTML5-tekniikka sekä Javascript tuen laajuus selaimissa vaihtelee. Tässä työssä kyseisiä tekniikoita tutkitaan ja selvitetään niiden toimivuus keräilykorttipelin tarvittavien ominaisuuksien osalta. Tuet kartoitetaan viiden yleisimmän selaimen osalta. HTML5 tukee WebSocket-ominaisuutta, mutta kaikki selaimet eivät tue ominaisuutta tai se on poistettu käytöstä. Työssä etsitään tiedonsiirtotekniikan korvaaja, jota testataan ja verrattaan yleisesti käytettäviin tekniikoihin. Socket.io oli nopea tekniikka ja viisi yleisintä selainta tuki kyseistä tekniikkaa. Tämän vuoksi Socket.io-tekniikka soveltuu keräilykorttipeliin hyvin. Työssä tutkitaan keräilykorttipeliin liittyviä ongelmia sekä ratkaistaan ilmenneet ongelmat. Keräilykorttipelissä kyseisiä ongelmia ilmeni hyvin vähän. HTML5 animaatio tutkitaan että se on optimoitu hyvin, jotta käyttäjälle tulee miellyttävä peli kokemus. Keräilykorttipeliin lisäksi tehdään käytännön toteutuksena pakkaeditorin prototyyppi, jossa käytetään drag&drop-tekniikkaa. Tämän vuoksi myös drag&drop-tekniikan tuki on selainten osalta kartoitettu myös työssä, sekä testattu käytännön toteutuksena prototyypissä. Prototyypin tarkoitus on kartoittaa mahdolliset tulevat ongelmat sekä auttaa varsinaisen pakkaeditorin tuotantoversiossa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Suomalaislasten matemaattiset taidot ovat heikentyneet PISA-testien mukaan, mutta motivaatio matematiikkaa kohtaan on pysynyt samana. Heikentyneet tulokset matematiikassa selittyvät sekä heikkojen oppilaiden määrän kasvulla että taitavien määrän laskulla. Pelillisellä opetuksella uskotaan olevan positiivista vaikutusta sekä oppimistuloksiin että motivaatioon ja sen uskotaan tukevan erityisesti matematiikassa heikoimpien oppimista. Tässä tutkimuksessa selvitettiin, millainen vaikutus Number Navigation -pelillä sekä vertaisen ja opettajan tuella pelikokeilun aikana oli oppilaiden motivaatioon ja oppimistuloksiin. Oppimistuloksia mitattiin aritmeettisen sujuvuuden testillä ja motivaatiota expectancy–values -teoriaan perustuvalla kyselylomakkeella. Pelikokemuksesta sekä vertaisen ja opettajan vaikutuksesta kerättiin tietoa kyselyllä. Tutkimukseen osallistui 112 neljäsluokkalaista eri puolelta Suomea. Heistä 44 % oli tyttöjä. Tutkimus toteutettiin alku- ja loppumittauksella, joiden välissä oli interventiojakso. Sen aikana koeryhmä (n=40) pelasi Number Navigation -peliä ja kontrolliryhmä (n=72) oli ei-pelillisessä opetuksessa. Koe- ja kontrolliryhmän välillä oli merkitsevä ero motivaation muutoksessa. Koeryhmän motivaatio laski intervention aikana, mutta kontrolliryhmän motivaatio ei muuttunut. Eritasoisissa ryhmissä ainoastaan koeryhmän taitavampien motivaatio laski. Muiden ryhmien motivaatio pysyi samana. Sekä koe- että kontrolliryhmä kehittyivät aritmeettisessa sujuvuudessa, mutta koeryhmän kehitys oli huomattavampaa heikommasta lähtötasosta huolimatta. Ero aritmeettisen sujuvuuden kehittymisessä oli koe- ja kontrolliryhmän välillä merkitsevä. Erityisesti koeryhmän matemaattisesti heikommat oppilaat kehittyivät intervention aikana. Oppilaiden kokemus pelistä oli neutraali ja sillä oli yhteys melko korkeaan motivaatioon pelikokeilun lopussa. Vertaisapuun ja opettajan ohjaukseen suhtauduttiin myönteisesti ja myös niillä oli yhteys motivaatioon pelikokeilun lopussa. Number Navigation -peli osoittautui hyväksi välineeksi matematiikan opetukseen erityisesti heikommille oppilaille. Tulosten valossa pelin motivoivuutta tulisi kehittää, mutta koeryhmän motivaation heikkeneminen voi johtua myös oppilaiden korkeista ennakko-odotuksista peliä kohtaan. Oppilaan saama apu voi ylläpitää oppilaiden motivaatiota ja siten tukea oppimista.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Long-term effects of the elevated atmospheric CO2 on biosphere have been in focus of research since the last few decades. In this experiment undisturbed soil monoliths of loess grassland were exposed to an elevated CO2 environment (two-times the ambient CO2 level) for a period of six years with the aid of the open top chamber method. Control without a chamber and CO2 elevation was applied as well. Elevated CO2 level had very little impact oil soil food web. It did not influence either root and microbial biomass or microbial and nematode community structure. The only significant response was that density of the bacterial feeder genus Heterocephalobus increased in the chamber with elevated CO2 concentration. Application of the open top chambers initiated more changes on nematodes than the elevated CO2 level. Open top chamber (OTC) method decreased nematode density (total and plant feeder as well) to less than half of the original level. Negative effect was found on the genus level in the case of fungal feeder Aphelenchoides, plant feeder Helicotylenchus and Paratylenchus. It is very likely that the significantly lower belowground root biomass and partly its decreased quality reflected by the increased C/N ratio are the main responsible factors for the lower density of the plant feeder nematodes in the plots of chambers. According to diversity profiles, MI and MI(2-15) parameters, nematode communities in the open top chambers (both on ambient and elevated CO2 level) seem to be more structured than those under normal circumstances six years after start of the experiment.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Citokines are proteins produced by several cell types and secreted in response to various stimuli. These molecules are able to modify the behaviour of other cells inducing activities like growth, differentiation and apoptosis. In the last years, veterinary scientists have investigated the role played by these factors; in fact, cytokines can act as intercellular communicative signals in immune response, cell damage repair and hematopoiesis. Up to date, various cytokines have been identified and in depth comprehension of their effects in physiology, pathology and therapy is an interesting field of research. This thesis aims to understand the role played by these mediators during natural or experimentally induced pathologies. In particular, it has been evaluated the genic and protein expressions of a large number of cytokines during several diseases and starting from different matrix. Considering the heterogeneity of materials used in experimentations, multiple methods and protocols of nucleic acids and proteins extractions have been standardized. Results on cytokines expression obtained from various in vitro and in vivo experimental studies have shown how important these mediators are in regulation and modulation of the host immune response also in veterinary medicine. In particular, the analysis of inflammatory and septic markers, like cytokines, has allowed a better understanding in the pathogenesis during horse Recurrent Airway Obstruction, foal sepsis, Bovine Viral Diarrhea Virus infection and dog Parvovirus infection and the effects of these agents on the host immune system. As experimentations with mice have shown, some pathologies of the respiratory and nervous system can be reduced or even erased by blocking cytokines inflammatory production. The in vitro cytokines expression evaluation in cells which are in vivo involved in the response to exogenous (like pathogens) or endogenous (as it happens during autoimmune diseases) inflammatory stimuli could represent a model for studying citokines effects during the host immune response. This has been analyzed using lymphocytes cultured with several St. aureus strains isolated from bovine mastitic milk and different colostrum products. In the first experiment different cytokines were expressed depending on enterotoxins produced, justifying a different behaviour of the microrganism in the mammal gland. In the second one, bone marrow cells derived incubated with murine lymphocytes with colostrum products have shown various cluster of differentiation expression , different proliferation and a modified cytokines profile. A better understanding of cytokine expression mechanisms will increase the know-how on immune response activated by several pathogen agents. In particular, blocking the cytokine production, the inhibition or catalyzation of the receptor binding mechanism and the modulation of signal transduction mechanism will represent a novel therapeutic strategy in veterinary medicine.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Includes bibliographical references.