921 resultados para Nature -- Book reviews
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Reviews of the following books: Helen Caldwell and James Bird, 2015, Teaching with Tablets, London: Sage, ISBN: 978-1-473-90679-2 Reviewed by Gurmit Uppal. Vivienne Baumfield, Elaine Hall and Kate Wall, 2013, Action Research in Education (2nd Edition), London: Sage, ISBN: 978-1-446-20719-2 Reviewed by Warren Kidd. Patricia Driscoll, Andrew Lambirth and Judith Roden, 2015, The Primary Curriculum: A Creative Approach (2nd Edition), London: Sage, ISBN 978-1-473-90387-6 Reviewed by Rebecca Bannocks
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Review of The Paradox of Liberation: Secular Revolutions and Religious Counterrevolutions, by Michael Walzer. Yale University Press. 172pp. £16.99
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Comentari al llibre de Yi-Fu Tuan, 'Escapismo : formas de evasión en el mundo actual', publicat l'any 2003 per Península. Obra on es reflexiona i es planteja les relacions entre Natura i Cultura
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Ce mémoire analyse la réception de l’auteur autrichien Thomas Bernhard (1931-1989) au regard des scandales qui ont marqué sa carrière. Tantôt identifié comme l’imprécateur de l’Autriche, tantôt comme écrivain exceptionnel, il aura remis en question le rôle de son pays dans le national-socialisme et multiplié les attaques ad hominem. Il aura tenu un rôle ambigu dans l’espace public. Tout en insistant sur le caractère fictif de ses œuvres, il se mettait en scène de façon provocatrice dans le discours public ainsi que dans sa fiction. Ce mémoire s’intéresse au fonctionnement du scandale en tant qu’événement social complexe ayant lieu dans l’espace public. Les chercheurs s’entendent pour considérer le scandale comme un trouble ou une irritation résultant d’une transgression, apparente ou avérée. Il s’agit en outre d’un phénomène intégré dans l’ordre social et géré par les médias, caractérisé par l’actualisation des valeurs morales. Dans la présente étude, il est postulé que le capital symbolique (cf. Bourdieu) joue un rôle d’a priori et de catalyseur dans les scandales. Une accumulation initiale de capital symbolique assure une visibilité médiatique automatique. Le capital d’identité de Thomas Bernhard – soit la personnalisation du capital symbolique – est hybride et complexe, de sorte qu’il est difficilement appréciable. La difficile appréciation du capital de l’auteur se traduit par l’incertitude des journalistes et du public quant à son message : réactions dispro-portionnées, critique du particulier perçue comme mise en cause de l’universel. Toute dé-claration, toute œuvre de Bernhard est assujettie à ses prestations « scandaleuses » antérieu-res. Ce mémoire insiste sur le caractère autoréférentiel du scandale et s’intéresse aux actes de langage performatifs (cf. John L. Austin). Le corpus comporte des romans de Bernhard, leurs recensions, des articles de quotidiens, des lettres de lecteurs, des documents juridiques ainsi que la correspondance entre Bernhard et Siegfried Unseld.
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Ressenya del llibre The Desert is no lady: southwestern landscapes in women's writing and art, obra on s’interrelacionen tres temes que són paisatge, gènere (en aquest cas, la dona) i literatura (i, per extensió, un quart que és l’art)
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This chapter has two goals: (a) to discuss the Spanish-Portuguese interface in current formal language acquisition research and (b) to highlight the contributions of this language pairing in the emerging field of formal third language acquisition. The authors discuss two L3 acquisition studies (Montrul, Dias, & Santos, 2011; Giancaspro, Halloran, & Iverson, in press) examining Differential Object Marking, a morphological case marker present in Spanish but not in Portuguese, arguing that the results show how data from Spanish-English bilinguals learning Brazilian Portuguese as an L3 illuminate the deterministic role of structural and typological similarity in linguistic transfer. The data provide supportive evidence for only one of three existing L3 transfer models: the Typological Proximity Model (Rothman, 2010, 2011, 2013).
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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Grossmann, Henrik: "The Nature of Economic Crisis". Typoskript, 4 Blatt; Über die Tätigkeiten des Institutes für Sozialforschung. Verschiedene Berichte. 1940- 1941; "Report to the Trustees of the Kurt Gerlach Memorial Foundation". 25.01.1940, Typoskript, 5 Blatt; "Manuskript under preparation". Januar 1940, handschriftliche Liste, 1 Blatt; Horkheimer, Max: "Über die allgemeine Lage des Instituts". Bericht für das Advisory Bord (New York members) Meeting, 22.04.1940; sowie ein Protokoll des Treffens, Typoskript, 5 Blatt; "Annual Report on the Activities of the Société International de Recherces Sociales, Presented to the Eight General Meeting in New York City on April 27, 1940"; sowie "Report on the Activities of the International Institute of Social Research for the Year 1939". Typoskript, 13 Blatt; "Report to the Trustees of the Kurt Gerlach Memorial Foundation". 23.02.1941, Typoskript mit eigenhändigen Ergänzungen von Max Horkheimer und handschriftlichen Ergänzungen und Korrekturen von Leo Löwenthal, 7 Blatt; Liste der Veröffentlichungen und der Forschungsgebiete des Instituts für Sozialforschung; "Content of Periodicals. List of Articles and Selected Major Book Reviews Arranged According to Contibutors. List of Articles and Selected Major Book Reviews Arranged According Topics. 1934-1941". a) Typoskript, 14 Blatt; b) Typoskript , 15 Blatt; "Literatur über features". 03.02.1941, Veröffentlichungsliste, 1 Blatt; Veröffentlichungsliste zu den Gebieten Nationalsozialismus, Massenkultur, Sozialgeschichte des späteren Mittelalters; 19.12.1941, Typoskript, 1 Blatt; Ankündigung und Übersicht über die ersten Nummern der "Studies in Philosophy and Social Science". 1941; Typoskripte und Drucksachen, 3 Blatt; "Supplementary Memorandum on the Activities of the Institute from 1939 to 1941. (supplemented to December, 1942)". 1942, als Typoskript vervielfältigt, 5 Blatt; Über Organisation und Mitarbeiter des Institutes für Sozialforschung. 1943; a) Typoskript, 6 Blatt; b) Typoskript, 7 Blatt; c) Teilstück, Typoskript mit handschriftlichen Korrekturen, 2 Blatt; d) Teilstück, Typoskript, 3 Blatt; e) Entwurf, Typoskript mit handschriftlichen Korrekturen, 8 Blatt; "Annual Report on the Activities of the Social Studies Association, Inc.". 15.05.1943, Typoskript, 6 Blatt; "Statement of Prof. Dr. Max Horkheimer, Director of the Institut of Social Research on June 9, 1943. Reponse: Certain Charges made against the Institut of Social Research (Columbia University)". 1943; a) Typoskript, 6 Blatt; b) Typoskript mit handschriftlichen Randbemerkungen, 6 Blatt; c) deutsche Rückübersetzung, 1969, Typoskript mit handschriftlichen Korrekturen, 4 Blatt;