936 resultados para M club


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[ES] El objetivo de este de este trabajo es la realización de una herramienta que nos permita evaluar de una forma objetiva el rendimiento de jugadores de waterpolo jóvenes, desde un punto de vista global. Para ello, se han diseñado baterías de test para la evaluación antropométrica, de la condición física general, de la condición física específica, técnico-táctica y psicológica. Para la aplicación esta herramienta, se ha contado con una muestra de 31 jugadores y jugadoras (18 chicos y 13 chicas) del club Leioa Waterpolo, nacidos entre los años 2000 y 2003.

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Revisión bibliográfica de la situación actual del Deporte Escolar para tener una visión real, deportiva y educacional del mismo dentro de la disciplina del ciclismo en esas edades; proponiendo un modelo de gestión deportiva orientado a las escuelas en general y a las de ciclismo en particular del modelo educativo del Deporte.

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El TFG consiste en la realización de un plan de marketing para la entidad deportiva Athletic Club. El trabajo está efectuado en idioma español.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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De acuerdo a la normativa de TFEs el repositorio no puede dar acceso a este trabajo. Para consultarlo póngase en contacto con el tutor del trabajo. Puede acceder al resumen del mismo pinchando en el pdf adjunto

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Este trabajo de investigación supone un esfuerzo por comprender mejor el papel que las representaciones gráficas pueden jugar en la resolución de problemas matemáticos y se ha centrado en el estudio sistemático de los aspectos siguientes: los elementos que determinan la elección, la interpretación y las modificaciones de las representaciones gráficas en los comportamientos de resolución de problemas; las consecuencias de un entrenamiento en resolución de problemas en la utilización de representaciones gráficas. Dicho estudio ha estado motivado por la constatación del deterioro sufrido por la educación matemática, y en particular por la resolución de “verdaderos problemas" en España en las últimas décadas, y también por el declive del aspecto visual de las matemáticas en beneficio de los aspectos simbólicos, verbales y analíticos.

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