949 resultados para Interação humano-computador


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The use of technology tools for teaching and learning has grown increasingly in our daily life. In this context, a branch that has had tremendous growth is the area of teaching and learning language through computational tools. The study of CALL (Computer Assisted Language Learning), accomplished in this research, aims to evaluate existing tools in this context, focused specifically on the Japanese language; and from this study, accomplish the development of a new computational tool that can assist teaching/learning of the Japanese language. As results, we present a wide survey on the subject in various technologies/devices, as well as the complete development process of a new tool, the Karuchā Ships Invaders game, that proposes to teach basic concepts of the language, blended with entertainment, and still, focusing on the Brazilian students of Japanese language audience. We will present all the concept phases of the game and its evolution through the research, as well as an interface evaluation. Still, we present proposal and validation of a method to evaluate motivational aspects of computational tools with educational focus, and results extracted from an experiment accomplished with prospective users

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Design - FAAC

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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The Mixed Reality proposes scenes combining between virtual and real worlds offering to the user an intuitive way of interaction according to a specific application. This tutorial paper aims at presenting the fundamentals concepts of this emergent kind of human-computer interface.

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A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados em diálogos.

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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.

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Avaliação de usabilidade é um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo é bastante oneroso, tanto no que se refere à mão de obra especializada, como de recursos tecnológicos utilizados, tornando essa avaliação de usabilidade ainda mais importante. Além disso, as versões webdos sistemas SIG da UFRN já estão consolidadas e com uma grande aceitação, fazendo com que suas versões mobile tenham, ainda mais, a preocupação de lançar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituições que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliação de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padrões de interface já existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um questionário com os usuários do sistema para coletar as opiniões e sugestões dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possível definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendações no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.

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This research deals with the use of a participatory design methodology to develop a repository of open educational resources, the Arcaz. Discusses key aspects of neutrality and determinism of technology within the context of Social Studies of Science and Technology and presents some concepts of critical theory of technology related to the democratic construction of technological artifacts. Discusses the philosophical heritage of the movements that led to the emergence of free software, open education and open educational resources and argues that participatory design share similar ideals. It presents concepts of human-computer interaction, interaction design and user centered design, important to enhance the user experience in information systems. It addresses the participatory design as a methodology that allows the democratic participation of users in the technological construction, promoting mutual learning and active voice for the participants. Develops a participatory design methodology adapted to the Arcaz context of use and provides the procedures for the meetings conducted to apply participatory design techniques to the repository and the results obtained. It concludes with a study of some of the interventions suggested in the system and orientations for future applications of participatory practices in the development of the repository and a list of best practices, focusing on ethical principles that should guide the participatory design.

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Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.

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Recentemente assistimos a uma evolução da relação do Homem com a tecnologia, em larga medida acompanhada por novos modelos de interacção que modificam a forma de conceber os artefactos e constroem novos contextos de uso. Procuramos investigar, na presente tese, uma das abordagens emergentes, o universo dos media tangíveis, articulando a perspectiva do design da tecnologia orientada para a Human-Computer Interation (HCI), com a dimensão social, cultural e estética no uso da tecnologia. Os media tangíveis, ao contrário do que sucede com os conteúdos digitais convencionais, têm espessura e expressão física e, porque são dotados de um corpo que habita o espaço das disposições físicas, estão sujeitos à acção do mundo cultural e das práticas sociais que regem os demais objectos físicos que podemos encontrar no nosso quotidiano. Esta nova relação com a tecnologia digital obrigará as disciplinas que se encontram mais próximas do desenvolvimento tecnológico, tais como o Design de Interacção e a HCI, a abrirem-se aos contributos e abordagens das ciências humanas. Admitindo que a natureza subjacente ao processo da adaptabilidade no ambiente doméstico altera o equilíbrio da relação entre o design e o uso da tecnologia, julgamos ser essencial o desenvolvimento de uma fenomenologia da interação. Por outro lado, a adaptabilidade dos media tangíveis apresenta um conjunto de dificuldades, não apenas de ordem técnica, mas também de natureza conceptual, que têm dificultado o desenvolvimento e a implementação no terreno de tecnologias personalizáveis. Um dos objectivos da presente tese consiste em investigar um quadro conceptual capaz de enquadrar o fenómeno da adaptabilidade dos media tangíveis, e desenvolver uma tecnologia que possa servir de objecto a um estudo empírico com base numa abordagem etnográfica.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC