999 resultados para Esthétique de l aliment
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Le cinéma des premiers temps, c'est-à-dire la production des deux premières décennies du cinéma, majoritairement caractérisée par des plans autonomes, des histoires courtes et un cadre fixe, n'a essentiellement connu d'études esthétiques que sous un angle narratologique, centrées notamment sur les prémisses du montage. Cette thèse déplace le regard - ou plus simplement le convoque -, en proposant de faire sa place à l'image. Car à qui sait les regarder, les premiers films dévoilent une parenté picturale jusqu'alors ignorée. Les images du cinéma des premiers temps - alors significativement appelées « tableaux » - se sont en effet définies à l'aune de la peinture, et même plus précisément par une imitation littérale des oeuvres d'art. Cette étude révèle que le tableau vivant, défini dans les termes stricts de la reconstitution d'une composition picturale par des acteurs vivants (que ceux-ci tiennent la pose ou non), est au fondement d'une esthétique du film des premiers temps. L'argument est structuré par les illustrations que l'auteure exhume (et compare, à la manière d'un spectaculaire et vivant jeu des 7 différences) parmi cette production filmique majoritairement disparue, brûlée, effacée, et ces références picturales aujourd'hui perdues, dénigrées, oubliées... Néanmoins ce ne sont pas quelques exemples isolés, mais un vrai phénomène historique qui est mis au jours à travers un corpus de films traversant tous les genres du cinéma des premiers temps, et prouvant que les productions du Film d'Art et des séries d'art ou le film Corner in Wheat (D.W. Griffith, 1909), souvent tenus comme un commencement, consistent bien plus en un aboutissement de cette tradition qui consiste à créer des images filmiques sous forme de tableaux vivants. Traçant d'abord ses « contexte et contours », le texte montre que la reconstitution picturale hante toutes les formes de spectacle à l'heure de l'émergence du cinéma. Les scènes de l'époque cultivent internationalement une esthétique de tableau vivant. Et la scène n'a pas l'exclusivité du phénomène : le médium photographique, dès son apparition, s'approprie le procédé, pour (chose jusqu'alors impossible) documenter l'effet visuel de ces reconstitutions, mais aussi pour les réinventer, en particulier pour se légitimer en tant que moyen artistique capable de rivaliser avec la peinture. Le cinéma émergent procède à une appropriation similaire du tableau vivant, qui fait le coeur de ce travail en y étant analysée selon quatre axes théoriques : Reproduire - où l'on découvre le caractère fondamentalement indirect de la filiation picturale de ces tableaux vivants, pris dans une dynamique de reproduction intermédiale qui en fait de véritables exercices de style, par lesquels les producteurs expérimentent et prennent conscience des moyens .artistiques de l'image filmique - ; Réincarner - où l'on étudie les problématiques engagées par la « mise en vie », et plus précisément la « mise en corps » des figures picturales (en particulier de Jésus et du nu), impliquant des enjeux de censure et un questionnement du regard sur l'art, sur le corps, et sur le statut de ces images qui semblent plus originales que l'original - ; Réanimer - où l'on examine la manière dont le cinéma mouvemente la peinture, en remettant la composition en action, en en redéployant l'instant prégnant, en expérimentant la pose gestuelle, l'arrêt du photogramme et tout le spectre de la temporalité cinématographique - ; enfin Recadrer - où l'on analyse le cadrage de ces tableaux repensés à l'aune de la caméra et de l'écran, qui nécessitent de complexifier les catégories théoriques baziniennes, et qui font émerger le tableau vivant comme un lieu de cristallisation d'une image filmique tabu/aire, offrant une résistance au montage linéaire. Or cette résistance se vérifiera jusque dans les films très contemporains, qui, en réactualisant le motif du tableau vivant, briseront la linéarité narrative du montage et feront rejaillir le poids artistique de l'image - ravivant en cela une esthétique fondatrice du cinéma.
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UANL
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Ce mémoire s'attarde à la notion d'hyperréalisme en littérature contemporaine et à son incarnation spécifique dans trois romans de Suzanne Jacob : L'Obéissance (1991), Rouge mère et fils (2001) et Fugueuses (2005). Le recours à la théorie et à l'histoire de la peinture est essentiel puisque l'hyperréalisme est d'abord endossé par l'art pictural. De plus, la peinture, la photographie, le cinéma, la musique, la télévision, la sculpture, l'architecture et la littérature sont autant de médiations fortement présentes dans le roman hyperréaliste. Cette présence multiple des médias est essentielle au caractère hyperréaliste d'une œuvre ; la tentative d'intégrer le réel passe par un détour représentationnel. Les manifestations stylistiques et narratives de l'hyperréalisme sont associées à l'intégration de formes empruntées à d'autres arts ou médias comme la fugue et le fait divers. Les effets de l'hyperréalisme sur la narration se manifestent également par un éclatement des focalisations, en témoignent la fragmentation narrative ainsi que l'importance accordée au détail. Enfin, l'hyperréalisme joue sur une tension constante entre continuité et rupture. Les conséquences sont à envisager dans une sorte d'appréhension du réel, tant par le personnage que par le roman, qui doivent composer avec une multiplicité de représentations.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Dans Creep show, un narrateur présente ses creeps, les malades de son entourage, des schizophrènes inadéquatement nommés, afin de les ramener à la vie par ses mots. En se souvenant de certains moments où la folie se manifestait à lui, il veut déterrer ses ensevelis, les faire parler en leur prêtant son écriture. Dans un récit morcelé pouvant évoquer une galerie de portraits en mouvement, les protagonistes sont présentés comme des monstres, des rêveurs ou des sources d’inspiration selon le moment relaté par un narrateur affecté qui se replonge littéralement dans un passé s’échelonnant entre l’enfance et l’âge de dix-huit ans. Portant autant sur la maladie mentale que sur la honte et la peur des mots, Creep show est un texte sur le silence et l’impuissance, sur l’incapacité de nommer adéquatement la folie ; il s’agit d’un court récit de dix-sept scènes encadrées par un prologue et un épilogue où l’écriture d’un traumatisme se vit comme une histoire d’amour. L’essai intitulé “Je est des autres.” De l’esthétique borderline chez Marie-Sissi Labrèche décrit la genèse d’une esthétique « borderline ». Dans une approche à la fois psychanalytique et narratologique, fondée sur les concepts de la mélancolie, du kitsch et de la crypte, l’analyse tente de montrer quel type de construction thématique et formelle soutient cette esthétique. À partir d’éléments représentatifs de l’univers de Marie-Sissi Labrèche (la question de la limite, la pulsion de mort, le rapport au corps et l’instabilité), l’essai s’intéresse à la façon dont la narratrice de Borderline (2000) donne à lire une identité sédimentaire, un autoportrait masqué-fêlé, où « Je est [des] autre[s] ». En regard de ces éléments, l’hypothèse d’une machine textuelle fonctionnant – thématiquement et formellement – dans et par l’instabilité et l’altérité oriente la réflexion vers l’idée d’une écriture du trauma qui pourrait représenter une tentative de réappropriation identitaire passant par l’esthétique dite « borderline ».
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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.
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Le Charmide de Platon s’inscrit légitimement dans ce qu’il est convenu de nommer les « dialogues de jeunesse », et nous y constatons la forte présence de ce qui caractérise traditionnellement l’activité philosophique de Socrate, soit la réfutation. Cependant, tandis que les réfutations effectuées directement sur le jeune Charmide ne produisent aucun effet, celui-ci réagit fortement aux réfutations que Socrate fait subir à son tuteur Critias et auxquelles il assiste passivement. Qu’est-ce qui, dans ce qui s’apparente vraisemblablement à une réfutation indirecte, produit l’ébranlement de Charmide? Nous voulons regarder en quoi la réfutation est ici un traitement purgatif non pas par l’usage d’affirmations propositionnelles contradictoires, mais par une certaine dialectique de l’image, celles de Critias et de Socrate devant Charmide. Cette dialectique de l’image en appelant à une réflexion sur la dimension mimétique du rapport qu’entretient le jeune garçon avec ces deux hommes, nous voulons ainsi regarder en quoi la réfutation indirecte de Charmide nous dresse les contours d’une possible activité poétique de Socrate. Cette poésie résisterait à la critique que celui-ci en fait plus tard dans la République par un usage de l’image qui vise non plus à proposer des modèles fixes de la vertu, mais à montrer le mouvement de la pensée, et donc à « sensibiliser » Charmide à l’élan intellectuel qui l’habite et l’anime lui-même. Ainsi, en nous penchant sur la présence dans le Charmide de ce que nous nommons une « réfutation poétique », ce mémoire explore la possibilité de penser ensemble ce qui semble assoir l’intellectualisme socratique des premiers dialogues et la poésie qui, par son absence de visée intellectuelle, est rejetée par le Socrate de la République à moins qu’elle ne prenne la forme d’un « éloge des hommes bons ».
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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With author's autograph.
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Cover-title: L'esthétique d'Aristote et de ses successeurs, par Ch. Bénard ... Paris, A. Picard, F. Alcan, l889.