1000 resultados para Documentos interactivos
Resumo:
Esta tesis analiza la relación entre museos y aprendizaje, particularmente sobre el aprendizaje en museos interactivos de ciencias. Describe la complejidad y la intensidad de las visitas y se busca calificar y clarificar el aporte de los museos y su funcionamiento como contextos de aprendizaje. En esta tesis se han presentado tres estudios relacionados con el aprendizaje informal de ciencias con módulos interactivos, con el objeto de comprender cómo puede el diseño de los módulos favorecer la explicación de conceptos científicos relacionados con los fenómenos presentados. Se estudiaron módulos que exigen diferentes niveles de elaboración por parte del visitante (espejos, ruedas dentadas y aire en movimiento). Para cada módulo, se conformó una situación experimental con elementos agregados (objetos, marcas o carteles) para apoyar la mención de determinados contenidos (la situación de control no contaba con estos elementos). Se comparó el efecto de los elementos agregados en las tareas de las familias que interactuaban con el módulo. A partir de estos estudios, se propone un modelo para el análisis funcional y el diseño de módulos interactivos en un museo de ciencias que toma en cuenta la inclusión de elementos para apoyar conductas y actitudes epistémicas.
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El principal objetivo de la investigación es el estudio de herramientas que faciliten la creación de material didáctico adecuado para el trabajo en colaboración y para que el profesor pueda guiar y supervisar el trabajo de los estudiantes.. Para lograr su finalidad se realizan tres tareas en este trabajo. En primer lugar, se crea un modelo, denominado aprendizaje colaborativo guiado, con las características que deben poseer las aplicaciones para el análisis y revisión en colaboración del trabajo realizado. A continuación se facilita el diseño de una estructura, FACT, que permite aplicaciones que soportan el aprendizaje en colaboración guiado. Posteriormente se elabora una técnica de programación por demostración, adecuada para diseñar los aspectos interactivos de aplicaciones basadas en la estructura mencionada. En último lugar, se define una herramienta de autor, ConsMath, orientada a la creación de aplicaciones educativas.. Las aportaciones de esta investigación contribuyen a simplificar el proceso de creación de aplicaciones necesarias para el trabajo en colaboración y análisis, tanto de forma sincrónica como asincrónica..
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Recurso didáctico dirigido a personas de todas las edades y su objetivo es dar a conocer la cultura gitana en los centros educativos. Es de fácil acceso y manejo simple. Está dividido en varios bloques. Los dedicados a cultura, historia y conversaciones ofrecen cincuenta y tres textos con sus dibujos, fotografías y documentos históricos que proporcionan información básica sobre los gitanos y su cultura. Incluye un cuento que recoge las pocas leyendas e historias existentes sobre el origen de los gitanos, así como su filosofía. Además contiene siete historietas que ilustran sobre la cultura gitana. Se proponen actividades para reforzar los conocimientos proporcionados de forma lúdica. También se ofrecen a los profesores y educadores recursos para ampliar información y propuestas para aplicar en el aula como bibliografía, textos legislativos, páginas web de las comunidades autónomas, de la Unión Europea, de asociaciones e instituciones gitanas o de otras que trabajan en el ámbito de la interculturalidad.
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Materiales curriculares interactivos que versan sobre diferentes aspectos del currículo oficial de cualquier nivel y/o área de Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato o Educación de Adultos.
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