999 resultados para Direito e jogos eletrônicos


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

In this work we developed a computer simulation program for physics porous structures based on programming language C + + using a Geforce 9600 GT with the PhysX chip, originally developed for video games. With this tool, the ability of physical interaction between simulated objects is enlarged, allowing to simulate a porous structure, for example, reservoir rocks and structures with high density. The initial procedure for developing the simulation is the construction of porous cubic structure consisting of spheres with a single size and with varying sizes. In addition, structures can also be simulated with various volume fractions. The results presented are divided into two parts: first, the ball shall be deemed as solid grains, ie the matrix phase represents the porosity, the second, the spheres are considered as pores. In this case the matrix phase represents the solid phase. The simulations in both cases are the same, but the simulated structures are intrinsically different. To validate the results presented by the program, simulations were performed by varying the amount of grain, the grain size distribution and void fraction in the structure. All results showed statistically reliable and consistent with those presented in the literature. The mean values and distributions of stereological parameters measured, such as intercept linear section of perimeter area, sectional area and mean free path are in agreement with the results obtained in the literature for the structures simulated. The results may help the understanding of real structures.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

This work focuses on the creation and applications of a dynamic simulation software in order to study the hard metal structure (WC-Co). The technological ground used to increase the GPU hardware capacity was Geforce 9600 GT along with the PhysX chip created to make games more realistic. The software simulates the three-dimensional carbide structure to the shape of a cubic box where tungsten carbide (WC) are modeled as triangular prisms and truncated triangular prisms. The program was proven effective regarding checking testes, ranging from calculations of parameter measures such as the capacity to increase the number of particles simulated dynamically. It was possible to make an investigation of both the mean parameters and distributions stereological parameters used to characterize the carbide structure through cutting plans. Grounded on the cutting plans concerning the analyzed structures, we have investigated the linear intercepts, the intercepts to the area, and the perimeter section of the intercepted grains as well as the binder phase to the structure by calculating the mean value and distribution of the free path. As literature shows almost consensually that the distribution of the linear intercepts is lognormal, this suggests that the grain distribution is also lognormal. Thus, a routine was developed regarding the program which made possible a more detailed research on this issue. We have observed that it is possible, under certain values for the parameters which define the shape and size of the Prismatic grain to find out the distribution to the linear intercepts that approach the lognormal shape. Regarding a number of developed simulations, we have observed that the distribution curves of the linear and area intercepts as well as the perimeter section are consistent with studies on static computer simulation to these parameters.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The development of digital technologies has opened up a new niche for artistic production. It began to emerge artworks that could only happen in the digital context. In this study, we investigated the syntax of defining digital poetry, recognized internationally as one of the possibilities of this new artistic practice, and how happens the meaning during the reading process. As research corpus, we chose the poem "Birds Still Warm From Flying", by american poet Jason Nelson. And we structure our analysis looking through three perspectives: the digital poem as a game; as the evolution of experimental trends of twentieth-century poetry; and as a representation of Rubik`s Cube, a famous three-dimensional puzzle from the 1970`s. Initially, we made some considerations about the construction of digital poetry as a hypermedia artwork, looking through convergence and hybridization of artistic and media languages. Then, we saw some similarities between Nelson`s poem and electronic games, based on our critical observations about the concept of interactivity. Subsequently, we wrote a historical overview about the poetic experimentation in the twentieth century, bringing examples of sound poetry and visual poetry as evidence that the birth of digital poetry is also the result of the evolution of these experiments. Finally, we use the Charles Sanders Peirce`s semiotics to analyze the signs that give references able to make us recognize the Rubik`s Cube in "Birds Still Warm From Flying"

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Revisar estudos que abordam as práticas alimentares atuais e o padrão de atividade física como contribuintes do excesso de peso na infância. FONTES DE DADOS: Ovid Journals, Highwire e SciELO, com seleção de artigos originais e de revisão nos últimos dez anos (1997 a 2007), na língua portuguesa e inglesa. SÍNTESE DE DADOS: O acompanhamento do estado nutricional de crianças permite diagnosticar seu estado de saúde atual, bem como predizer parcialmente seu prognóstico na vida adulta. A prevalência de obesidade infantil, no Brasil, apresenta aumento progressivo em todas as classes sociais e sua freqüência varia entre cinco a 18%, dependendo da região estudada. A associação da transição epidemiológica, demográfica e comportamental e a alteração do hábito alimentar são apontadas como fatores causais do aumento progressivo da obesidade infantil. Práticas alimentares caracterizadas por elevado teor de lipídios, sacarose e sódio e por reduzido consumo de cereais integrais, frutas e hortaliças associadas à inatividade física decorrente do uso de computadores, jogos eletrônicos e televisores influenciam parte considerável de crianças. Este estilo de vida reflete os hábitos familiares e pode ser influenciado pelo ambiente escolar no qual a criança está inserida. CONCLUSÕES: Os dados sugerem influência considerável dos fatores ambientais, principalmente hábitos alimentares e inatividade física, no crescente aumento da prevalência de excesso de peso na população pediátrica.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Este empreendimento de pesquisa desenvolve uma análise acerca de cultura e conhecimento, duas categorias basilares no campo dos Estudos Culturais, no intuito de investigar como estas são concebidas nos textos publicados no GT de Currículo (GT-12) da Associação Nacional de Pós-Graduação (ANPEd), no período de 2000 a 2006. De modo adjacente, analiso as ênfases temáticas identificadas no conjunto dos textos e as conjugações temáticas e metodológicas realizadas pelos seus autores, de modo a obter um quadro analítico integral das categorias cultura e conhecimento tal como são abordadas. Como procedimentos metodológicos, constam o estudo teórico de Raymond Williams, Stuart Hall e Tomaz Tadeu da Silva, autores de referência internacional e nacional do campo dos Estudos Culturais, e a análise de dezesseis (16) textos, entre pôsteres e trabalhos completos, retirados do site da ANPEd www.anped.org.br no GT de Currículo, inseridos na perspectiva teórica dos Estudos Culturais. A partir das análises desenvolvidas, é possível afirmar que cultura e conhecimento são concebidos nestes textos como práticas de significação. Cultura não é mera transmissão de tradições, valores, costumes e saberes de uma geração à outra, antes, a cultura é da ordem dos sentidos e significados, isto é, refere-se a maneiras de interpretar e conceber o mundo e constrói-se a partir das relações que homens e mulheres estabelecem entre si. Do mesmo modo, o conhecimento também é construído, produzido pela cultura, pelos sujeitos que fazem cultura. Não é neutro, nem estático, porque o processo no qual é criado está permeado por interesses particulares, disputas, questões de poder. Em geral, cultura e conhecimento são analisados em textos que discutem os currículos culturais, em especial a mídia, em suas mais diversas modalidades computador, jogos eletrônicos, programas de TV e revistas. As conjugações teóricas mais recorrentes envolvem autores tais como Tomaz Tadeu da Silva, teórico mais acionado, Michael Foucault, Homi Bhabha, Stuart Hall e Jean-Claude Forquim, Gimeno Sacristán e Henry Giroux. As conjugações metodológicas mais utilizadas são as análises do discurso e análises documentais. Refletindo sobre as análises que os textos desenvolvem sobre o currículo, percebo dois grandes eixos de compreensão. Um no qual o currículo é concebido como teoria/prática cultural, capaz de produzir sujeitos e subjetividades e outro no qual há diferenciação entre currículo teórico ou oficial e currículo real; neste eixo, o currículo é concebido como um documento oficial apartado das experiências cotidianas dos alunos. Observo, deste modo, duas vertentes teóricas acentuarem-se dentro de um mesmo campo de pesquisa, a crítica e a pós-estruturalista, que convergem em alguns aspectos e divergem em outros, mas no que concerne às categorias cultura e conhecimento, parece haver um consenso no que se refere às relações intrínsecas destas com os processos de significação, produção de identidades, subjetividades e de afirmação e produção de diferenças.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Letras - IBILCE

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The applications market is heated and has grown in the recent years, every day thousands of apps are downloaded and many of these are electronic games and are intended for smartphones and tablets. The electronic games are often integrated with an online system which has the function of providing extra functionality to the players. This project proposes the development of online support system to a game designed for mobile devices, consisting of a website and a database which has the function of storing data online beyond a system called the back end which has the function to integrate all the modules mentioned previously

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

This work aims to investigate more deeply the concept of Newsgame in order to map essencial features for this new type of media product. Based on several examples, we will analyze the different ways in which a game can behave journalistically. We shall seek the author who coined the term “newsgame”, Gonzalo Frasca, and other international authors, based or not on the first, that attempt to point out limits for these electronic games that aspire Journalism. Some models are harsh, while others are more embracing, but all are intended to achieve a new paradigm in communication that releases itself from static representation stemmed from analog media and ventures into the potential of simulation brought from the digital platform. Examples of newsgames and its theories set forth herein also include Brazilian cases, which we will try to prove to be the most laymen on the subject

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms