999 resultados para Aplicações móveis na rádio


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A tecnologia, recurso que se encontra em constante evolução, esta aliada a tudo o que rodeia sociedade. Desde os objectos mais próximos, como e o caso dos dispositivos moveis, presença constante do dia-a-dia, onde se enquadram os telemóveis, smartphones, tablets, entre muitos outros, e que permitem o contato com o resto do mundo das mais variadas maneiras. Indo até aos satélites GPS e todos os segmentos associados, destacando-se segmento do utilizador, onde estão enquadrados os receptores GPS ajudam o utilizador a orientar-se pelo mundo de uma forma mais simples. A prática recreativa de actividades físicas e mais uma área onde a tecnologia se destaca, estando esta associada ao GPS, aos dipositivos, as aplicações, combinando estes variados elementos num objetivo. Com a evolução dos dispositivos móveis e consequentemente das aplicações existentes para estes, assim como, com o aumento de pessoas a praticar, de forma recreativa, cada vez mais actividades físicas (como exemplo: correr, andar de bicicleta, fazer uma caminhada), pretende- se com o presente trabalho estudar a utilização e as expectativas das pessoas que recorrem ao uso de dispositivos/aplicações no decorrer dessas atividades.

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As aplicações móveis de serviços baseados na localização, denominados LBS (Location-based services), disponibilizam serviços ao utilizador baseadas na sua localização geográfica. Este tipo de serviços começou a surgir ainda na década de 90 e, à medida que o número de dispositivos móveis cresceu de forma exponencial, a sua oferta disparou consideravelmente. Existem várias áreas com aplicabilidade prática, mas o foco desta tese é a pesquisa e localização de pontos de interesse (POI’s). Através dos sensores que os dispositivos móveis atualmente disponibilizam, torna-se possível localizar a posição do utilizador e apresentar-lhe os pontos de interesse que estão situados em seu redor. No entanto essa informação isolada revela-se por vezes insuficiente, uma vez que esses pontos de interesse são à partida desconhecidos para o utilizador. Através do serviço coolplaces, um projeto que pretende dedicar-se à pesquisa e partilha de POI’s, podemos criar a nossa rede de amigos e de locais, beneficiando assim da respetiva informação de contexto de um determinado POI. As inovações tecnológicas permitiram também o aparecimento de aplicações de Realidade Aumentada nos dispositivos móveis, isto é, aplicações capazes de sobrepor imagens virtuais a visualizações do mundo real. Considerando a visualização de POI’s num dado ambiente, se encararmos a Realidade Aumentada como um potenciador da interação do utilizador com o mundo real, rapidamente identificamos as potencialidades da junção destes conceitos numa só aplicação. Sendo assim, o trabalho desenvolvido nesta tese pretende constituir um estudo sobre a implementação e desenvolvimento de um módulo de Realidade Aumentada para a aplicação móvel do serviço coolplaces, fazendo uso da tecnologia disponível no mercado de forma a proporcionar uma experiência inovadora e acrescentar valor à referida aplicação.

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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.

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É cada vez mais forte e natural o desenvolvimento de aplicações móveis. Hoje em dia qualquer pessoa seja de forma amadora ou profissional tenta tirar o máximo partido do seu dispositivo móvel, através de aplicações desenvolvidas para as mais diversas áreas. Um dos sistemas operativos que mais programadores apostam é no Android devido à sua versatilidade e ás suas capacidades enquanto sistema operativo dentro de um smartphone. Para além dessas mais-valias, desenvolver uma aplicação para Android não tem qualquer custo, apenas terá, caso seja uma aplicação para adicionar a Google Play Store, caso contrário pode desenvolver-se qualquer tipo de aplicação sem custos, o que não acontece com outros sistemas operativos. Tendo em conta os custos, é normal as pequenas e médias empresas tentarem investir neste tipo de desenvolvimento, pois evitam gastos em licenciamentos para produzir os seus produtos. Seguindo este contexto, esta dissertação insere-se nesse perfil, isto é, tentar encontrar uma solução com baixos custos e que produza os resultados pretendidos. Através das mais diversas API’s é possível adaptar o sistema operativo Android a qualquer área apenas basta enquadrar da melhor maneira ideias e dar asas à imaginação. Desta forma, esta dissertação irá centrar-se na área industrial, na qual o Android pode e deve ser bastante útil, se for usado com rigor. Irá ser abordado o desenvolvimento de aplicações móveis e serão analisadas as tecnologias envolventes no projeto assim como algumas das principais soluções já implementadas e desenvolvidas por empresas no setor e para o sector industrial. O projeto aborda também de que forma é possível aliar o sistema operativo Android á área industrial de forma a permitir um melhor desempenho por parte de todos em prol da empresa á qual está associado. A necessidade de criação desta aplicação, surgiu numa perspectiva de melhoria contínua, com o objectivo de abandonar o procedimento instituído, que era realizado manualmente, passando a fazê-lo de uma forma automática e mais interativa. O processo será realizado pelos colaboradores e terá sempre o seu contributo, mas de uma forma mais rigorosa, simples e eficiente, aumentando a qualidade do serviço.

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As grandes empresas como Google, com o Android, e a Apple, com o iOS, ajudaram a tornar a área das aplicações móveis muito apelativa e obtiveram um elevado sucesso. Com o crescimento elevado nesta área foi necessário usar uma solução que integrasse sistemas e permitisse comunicação entre aplicações diferentes, este é o caso dos Web Services, desta forma as novas aplicações podem comunicar com aplicações já existentes, e permitir que sistemas criados em plataformas diferentes comuniquem. O objetivo de um Web Service é disponibilizar uma plataforma independente de hardware e também uma plataforma que não implica estar escrita em determinada linguagem de programação. Para o acesso a um Web Service pode ser usado um protocolo ou estilo de arquitetura, nesta tese de mestrado são estudados os protocolos SOAP e a arquitectura REST, que diferem na técnica de acesso, a na sintax das mensagens trocadas. Para determinar qual dos anteriores (REST e SOAP) pode ser o mais adequado a usar no acesso a um Web Service são feitas análises a ambos e comparações entre os tempos de resposta de forma a determinar qual seria o mais vantajoso a nível de performance. O projeto que serviu como base desta tese de mestrado foi o desenvolvimento de uma aplicação de marcações em serviços beleza/saúde, a qual acede a um Web Service remoto através do REST.

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Actualmente as aplicações móveis são indispensáveis para o utilizador. De acordo com estudos recentes, as receitas geradas pela sua utilização resultaram em aproximadamente 20 biliões de dólares só em 2013. Com estes valores estima-se que no futuro estes números aumentem, daí tornar-se imperativo abordar num estudo científico sobre este mercado em expansão. A somar às inúmeras aplicações referentes ao sistema móvel Android, surgem as aplicações de serviços georreferenciados que vão aqui ser abordadas em maior profundidade, nomeadamente o consumo e disponibilização destes serviços em clientes mobile. Ponderadas diversas soluções é possível com alguns melhoramentos atingir benefícios específicos para um maior número de utilizadores tendo em conta as suas características a priori. Uma das questões principais passa pela capacidade de publicação de diversas fontes de informação (vários publishers) com o uso de uma Application Programing Interface (API) documentada e aberta para que qualquer entidade possa publicar os seus conteúdos georreferenciados. O consumo por parte dos utilizadores (subscriber) é feita numa plataforma móvel Android onde os possam vários publishers possam publicar os seus conteúdos a partir da posição do utilizador. Esta publicação será facilitada criando bases de dados para o armazenamento de todas as informações relevantes tanto da parte dos publishers como dos subscribers. A validação deste trabalho consistiu em testar vários tipos de publicações, nomeadamente texto, imagem e gráficos na sua pesquisa e consumo numa plataforma móvel Android. Numa segunda fase, foi testada a publicação de gráficos em tempo real na plataforma.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia de Telecomunicações e Informática

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A forma como um projeto é gerido tem vindo a evoluir ao longo dos tempos. Com a crescente preocupação em entregar os projetos dentro dos prazos estipulados, com qualidade e dentro do orçamento previsto, foi necessário melhorar a forma de gerir os mesmos. Neste sentido têm vindo a surgir várias metodologias e, principalmente, ferramentas informáticas que apoiam os gestores de projetos a gerir os mesmos. Tendo em conta que gerir projetos de desenvolvimento de sistemas de informação engloba desafios específicos dos projetos desta natureza e, no sentido de ajudar os gestores a enfrentarem tais desafios com sucesso, propôs-se efetuar o desenvolvimento de uma aplicação web e mobile de apoio a gestão de projetos desta natureza. Este trabalho procura fazer um mapeamento entre as principais metodologias de gestão de projetos, principalmente, as direcionadas para projetos de desenvolvimento de sistemas de informação, e os grupos de processos e áreas de conhecimento de gestão de projetos definidos no PMBOK. Toda essa informação é disponibilizada numa aplicação web, que está, igualmente, acessível nos dispositivos móveis. Com esta aplicação web e mobile, pretendeu-se desenvolver uma aplicação informática interativa de apoio a gestão de projetos de sistemas de informação, tendo em conta a metodologia adotada para a gestão do projeto e as linhas de orientação do PMBOK.

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A mobilização dos processos de negócio das grandes empresas permite um ganho de eficiência na condução dos negócios, por disponibilizar o acesso a sistemas corporativos à distância, em qualquer lugar e a qualquer hora. Aplicativos como automação de força de vendas, automação de técnico em campo, telemetria para setores como saúde, transporte logístico ou medição de energia elétrica são alguns exemplos do uso de soluções de mobilidade no mercado corporativo, através de uma rede de operadora móvel como meio de transmissão da informação sem fio. Os participantes envolvidos numa solução de mobilidade para atender as grandes empresas estão em um mercado de grande dinâmica tecnológica e ainda não é claro a melhor forma de atendimento a esta demanda. As empresas envolvidas numa solução de mobilidade podem ter benefícios se trabalharem em parcerias. Esta dissertação busca entender, do ponto de vista de uma operadora móvel, os desafios para a gestão em redes de soluções de mobilidade, como forma de alinhar os interesses do cliente, do desenvolvedor de aplicativos e da própria operadora. O método utilizado foi de pesquisa exploratória para identificar os desafios de gestão associados a este mercado. Para isto foram realizadas entrevistas em profundidade com responsáveis por uma operadora móvel, desenvolvedores de aplicativos móveis e cliente corporativo. Por fim, a dissertação utiliza conceitos teóricos de perspectiva de redes para analisar os desafios de gestão. O resultado da pesquisa busca analisar os desafios de prover soluções de mobilidade no mercado corporativo, a partir da perspectiva de uma operadora móvel. Concluiu-se que os principais desafios estão na definição da visão da rede, na adequação dos processos internos e na qualificação dos parceiros.

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Este relatório tem como objetivo apresentar e descrever alguns projetos realizados, metodologias utilizadas e toda a experiência que adquiri durante o meu estágio curricular para finalizar o curso de Mestrado em Engenharia Informática da Universidade da Madeira. O principal objetivo deste estágio foi experienciar um ambiente empresarial e ganhar alguma experiência profissional, algo que é bastante requisitado no mercado de trabalho nos dias de hoje. Neste relatório estão referenciadas algumas das responsabilidades que me foram atribuídas, como a liderança de uma equipa e a apresentação de algumas soluções para certos problemas técnicos, bem como a implementação das mesmas. Serão também caracterizadas e criticadas algumas decisões, procedimentos e metodologias utilizadas pela empresa que afetaram de certa forma o desenvolvimento de software de um ponto de vista geral e o próprio sucesso da empresa. Este relatório poderá servir de exemplo, não só para soluções para um problema técnico semelhante aos que aqui apresentei, mas também demonstrar o resultado de certos procedimentos e metodologias utilizadas na empresa no desenvolvimento de software.

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The process for choosing the best components to build systems has become increasingly complex. It becomes more critical if it was need to consider many combinations of components in the context of an architectural configuration. These circumstances occur, mainly, when we have to deal with systems involving critical requirements, such as the timing constraints in distributed multimedia systems, the network bandwidth in mobile applications or even the reliability in real-time systems. This work proposes a process of dynamic selection of architectural configurations based on non-functional requirements criteria of the system, which can be used during a dynamic adaptation. This proposal uses the MAUT theory (Multi-Attribute Utility Theory) for decision making from a finite set of possibilities, which involve multiple criteria to be analyzed. Additionally, it was proposed a metamodel which can be used to describe the application s requirements in terms of the non-functional requirements criteria and their expected values, to express them in order to make the selection of the desired configuration. As a proof of concept, it was implemented a module that performs the dynamic choice of configurations, the MoSAC. This module was implemented using a component-based development approach (CBD), performing a selection of architectural configurations based on the proposed selection process involving multiple criteria. This work also presents a case study where an application was developed in the context of Digital TV to evaluate the time spent on the module to return a valid configuration to be used in a middleware with autoadaptative features, the middleware AdaptTV

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A Internet atual vem sofrendo vários problemas em termos de escalabilidade, desempenho, mobilidade, etc., devido ao vertiginoso incremento no número de usuários e o surgimento de novos serviços com novas demandas, propiciando assim o nascimento da Internet do Futuro. Novas propostas sobre redes orientadas a conteúdo, como a arquitetura Entidade Titulo (ETArch), proveem novos serviços para este tipo de cenários, implementados sobre o paradigma de redes definidas por software. Contudo, o modelo de transporte do ETArch é equivalente ao modelo best-effort da Internet atual, e vem limitando a confiabilidade das suas comunicações. Neste trabalho, ETArch é redesenhado seguindo o paradigma do sobreaprovisionamento de recursos para conseguir uma alocação de recursos avançada integrada com OpenFlow. Como resultado, o framework SMART (Suporte de Sessões Móveis com Alta Demanda de Recursos de Transporte), permite que a rede defina semanticamente os requisitos qualitativos das sessões para assim gerenciar o controle de Qualidade de Serviço visando manter a melhor Qualidade de Experiência possível. A avaliação do planos de dados e de controle teve lugar na plataforma de testes na ilha do projeto OFELIA, mostrando o suporte de aplicações móveis multimídia com alta demanda de recursos de transporte com QoS e QoE garantidos através de um esquema de sinalização restrito em comparação com o ETArch legado

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O volume de tráfego de dados em redes celulares está crescendo exponencialmente. A explosão do uso de dispositivos e aplicações móveis nos últimos anos, tem levado a uma sobrecarga da infraestrutura da rede responsável pelo escoamento desse tráfego, afetando tanto o desempenho da rede quanto a experiência do usuário. Um dos elementos-chave nas redes LTE (Long Term Evolution) é a possibilidade de implantação de múltiplas femtocells para a melhoria de cobertura e taxa de dados. No entanto, as sobreposições arbitrárias na cobertura dessas células tornam a gestão do mecanismo de handover complexo e desafiador. Nesse sentido, esta dissertação propõe uma metodologia para o estudo do impacto do handover em redes LTE com femtocells. A partir de uma abordagem de simulação discreta, os efeitos da implantação de femtocells foram avaliados. Objetivou-se com isso, mensurar os impactos e a correlação do uso de femtocell nos parâmetros de QoS (Quality of Service) e indicadores de desempenho de handover.

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interactivos, realizada sob a orientação científica do Doutor Fernando Reinaldo Silva Garcia Ribeiro, Professor Adjunto da Unidade Técnico-Científica de Informática da Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico de Castelo Branco.