86 resultados para Analitzador gràfic
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d’estructures hardware digitals, sintetitzables sobre FPGA i realitzades des d’un entorn gràfic de disseny a nivell de sistema (alt nivell). S'ha escollit el Simulink (entorn gràfic que treballa sobre el software matemàtic Matlab de Mathworks) com a entorn de disseny, i que gràcies a la interfície proporcionada per Altera (DSPBuilder) és capaç de generar codi VHDL sintetitzable. Concretament ens centrarem en la gestió d’un sistema capturador d'imatges de comptadors del cabal d'aigua, en el qual volem fer la caracterització del comptador. Aquest capturador consta bàsicament d'un sensor d'imatge i una FPGA. En aquesta caracterització el que es pretén es ajustar els diferents paràmetres del sistema per fer que la lectura sigui òptima per a cada model de comptador que existeixen al mercat, com ara l'exposició del sensor, el guany d'un color, la realització d'un filtrat de la imatge, etc.
Resumo:
El projecte ha estat elaborat amb la col•laboració del LIGIT i del ETC LUSI. Serveix per a gestionar les Metadades i visualitzar-les a través del Web. El programari utilitzat és Geonetwork opensource, gestiona Metadades conformes als estàndards OGC i ISO. S'han implementat, a través de local o a través de connexions a servidors Web com Dav, CSW o OAI-PMH, en MckoiDB. Es visualitzen en el seu visor, a través de connexions a servidors de mapes WMS i ArcIMS i en visors externs com GoogleEarth. S'ha millorat l'aspecte gràfic i implementat amb noves funcionalitats editant el codi dels fitxers interns com Javascript, XML, XSL, Java
Resumo:
Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.
Resumo:
La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
Resumo:
El proyecto consiste en un entorno gráfico cuyo fin es el de visualizar, estudiar e interpretar la conservación de código genético existente entre los diferentes genomas. Una interface que permite cargar hasta ocho genomas para ser comparados en detalle, por pares o entre todos ellos a la vez. El gráfico que se muestra en la interfaz, representa los Maximal Unique Matchings entre cada par de genomas, lo que significa coincidencias de la mayor longitud posible no repetidas, en las secuencias de ADN de las especies comparadas. La finalidad es el estudio de las evoluciones que han ido apareciendo entre diferentes organismos o los genes que comparten unas especies con otras.
Resumo:
Treball de recerca realitzat per una alumna d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l'any 2009. El tema d’aquest treball de recerca és la premsa satírica a Catalunya durant la Segona República, centrat en l’anàlisi del setmanari 'El Be Negre’, i, a través d’aquesta publicació, l’objectiu és conèixer i veure com va tractar la premsa satírica determinats esdeveniments d’aquest període. La motivació de la recerca ve donada per l’interés en el periodisme i la història. El treball es divideix en dues grans parts; la primera d’aproximació al marc històric, i la segona, d’anàlisi de la revista. La primera part, consta d’un resum històric del període de la Segona República tan a nivell espanyol com català, d’un breu resum de les principals publicacions de l’època, tan diaris catalans com castellans i d’ideologies molt diverses, d’una breu història de la premsa satírica de Catalunya, des de mitjan segle XIX fins a la II República, i, finalment, una extensa documentació sobre el Be Negre (origen i influencies, redactors i ninotaires, seccions, funcionament, relació del setmanari amb diferents forces polítiques i sindicals). La segona part del treball, el cos central, es basa en l’anàlisi de la revista el Be Negre, a partir dels seus articles i acudits, que tracten alguns dels esdeveniments més rellevants de la Segona República.
Resumo:
El objetivo fundamental de este proyecto consiste en crear un generador de compilador, basado en analizadores ascendentes. Como base para hacer este analizador se usará el lenguaje Cosel y el módulo Com, que es un generador de compiladores basado en analizadores descendentes y que actualmente se está utilizando en las prácticas de la asignatura de Compiladores I. El nuevo generador, que tiene como entrada una gramática, ha de comprobar si es una gramática ascendente LALR (1) y analizar una cadena de entrada de símbolos usando dicha gramática.
Resumo:
El present treball analitza la història de la comunicació visual fins els nostres dies i l’aparició i importància del disseny gràfic i la direcció d’art en el mon al voltant del periodisme de moda. L’objectiu és esbrinar cóm ha arribat a influir el disseny en els editorials de moda y per això és realitza un estudi del Art Director Alexey Brodovitch y el seu treball per a la revista Harper’s Bazaar.
Resumo:
El present projecte descriu els inicis de la comunicació visual i la importància d’aquesta per els comerços que van néixer a rel de la Revolució Industrial. Analitza el moviment modern i l’aparició de la figura del Art Director als Estats Units en una època liderada per l’Avantguardisme i el Futurisme. S’endinsa en els treballs de tres figures importants en el món del disseny gràfic: William Addison, Paul Rand i Fortunato Depero. L’objectiu d’aquest treball es mostrar la influencia d’aquestes figures en la publicitat.
Resumo:
El present treball d’investigació reflexionarà sobre els canvis i l’evolució de la publicitat al llarg del segle XX. Per això, partirem des del punt d’inflexió que va suposar un dels millors anuncis gràfics de la història i possiblement, el que s’ha considerat l’anunci gràfic d’automòbil més important: Think Small. D’aquest punt repassarem i compararem les teories, els testimonis i les obres dels més importants redactors publicitaris dels últims 100 anys. (Des de Bernbach, Ogilvy, Reeves, Rubicam, Burnett fins a Moliné, Lorente, Bassat i Segarra). Afrontarem la dicotomia històrica entre aquells teòrics que van defensar la publicitat racional i la tipologia d’anuncis de caire informatiu enfront aquells que es basaren en el dramatisme i els anuncis emocionals en un prisma diagonal del qual esdevindran alguns dels conceptes, tècniques i teories claus que conformen la història de la publicitat: USP, AIDA, Imatge de marca, Posicionament, Copy Platform, Anunci Natural, etc. Es prestarà una especial atenció a algunes de les obres mestres de la publicitat en els últims temps, com les campanyes: ¿Te gusta conducir? o Be Water My Friend, ambdues de BMW, així com un específic repàs a les tendències de l’agència de publicitat DDB i les seves campanyes d’Audi i Volkswagen per desentranyar les influències de la coneguda com a Revolució Creativa que encara persisteixen en les seves obres. Farem èmfasi en l’aparició de la Televisió i posteriorment, del fenomen Internet i altres canvis que s’han produït en la tècnica, la producció i el muntatge. Tot això, finalment, respondrà a la pregunta: Ha existit el canvi d’una publicitat racional a una publicitat emotiva?
Resumo:
Creación de un componente "Editor y Analizador para el lenguaje SPL-SQL" del producto karat para ayudar a los desarrolladores de una empresa en la programación de código de este lenguaje implementando diferentes funcionalidades que ayuden a esta tarea. El proyecto ha sido desarrollado con el lenguaje Java y la herramienta resultante adopta el formato de un Plug-in IDE Eclipse.
Resumo:
Aquesta memòria conté tota l'evolució del desenvolupament del projecte a tractar, és a dir, un entorn gràfic per a simulacions de sistemes biològics. Es partirà d'uns objectius a complir, buscant quina via se'ls adapta millor. A continuació s'expliquen els requeriments establerts, i fent una abstracció d'ells, el disseny general del software per a, després, passar al desenvolupament del mateix. Finalment, es mostren les proves realitzades sobre aquest, deduint conclusions que ajudaran a la seva posterior utilització i manteniment.
Resumo:
El present treball de recerca estudia l'evolució del cartell com a mitjà de comunicació des de finals del segle XIX fins a mitjans del XX. En el transcurs d'aquest anàlisi es posa de manifest la importància que va tenir aquest mitjà per a la transmissió ideològica en els nivells artístic, publicitari i de propaganda política. Considerarem els múltiples moviments artístics apareguts en aquest període històric, que van constituir innovadores fonts d'inspiració, una influència que s'estén fins als nostres dies. El cartell treu a l'art dels museus i el converteix en un producte de consum quotidià al voltant del món, gràcies a múltiples artistes, tant coneguts com desconeguts, i la seva creativitat impregna tots els objectes que ens envolten. És a través del recorregut històric que proposem, quan ens descobrim com a espectadors i protagonistes de la major revolució artística que ha existit en els dos últims segles.
Resumo:
El Grup Consolidat d’Innovació Docent de Mineralogia i òptica cristal·lina de la Universitat de Barcelona ha desenvolupat un CD interactiu que simula el funcionament d’un microscopi petrogràfic, per tal de facilitar a l’alumne un material d’autoaprenentatge, ha de servir per a reforçar els coneixements dels minerals formadors de roques en làmina prima. Aquest material te tres entrades diferents, en català, castellà i anglès. Cada mineral té una fitxa general amb les seves propietats òptiques i una complementaria amb les característiques cristal·logràfiques, camp d’estabilitat, diagrames de fases i característiques morfològiques del mineral a observar, les quals marquen els trets determinatius d’aquell mineral per tal de facilitar el seu reconeixement. Per tal de complementar les dades s’han introduït links directes amb la planes web: “webmineral” i “mindat” on hi ha les corresponents estructures i morfologies “interactives” de cadascun dels minerals que apareixen en el programa. En l’aplicació informàtica hi ha 169 filmacions corresponents a 43 dels principals minerals que formen les roques, una filmació correspon a la imatge només amb el polaritzador, i l'altre a la imatge amb el polaritzador més l'analitzador. Cadascuna d'aquestes imatges es presenta amb un gir de 360º; es pot aturar i després continuar girant, simulant el que veuríem al microscopi. D'aquesta manera es pot determinar el pleocroisme, la presència de macles, el color d'interferència i l'angle d'extinció.. S’ha intentat sempre que hi hagués diferents exemples d’un mateix mineral en diverses paragènesis. També s'incorpora una fitxa que l'usuari pot omplir amb les característiques texturals i òptiques del mineral agrupades segons les observacions que es fan, bé amb el polaritzador, amb el polaritzador i l'analitzador o bé amb les condicions específiques per veure la figura d'interferència i el signe òptic. Aquesta fitxa, un cop plena, es pot imprimir. En tot moment hi ha un menú d’ajuda on l’usuari pot remetre i fer la consulta adient per poder continuar.
Resumo:
S’ha dissenyat un Laboratori Virtual d’Equips Electrònics per múltiples aplicacions específiques com a reforç docent en l’àrea de l’electrònica VERiLAB (Virtual ElectRonic LABoratory) i, a més, s’han dissenyat un conjunt de 9 pràctiques guiades per treure el màxim rendiment al laboratori virtual. El laboratori Virtual és una potent eina de treball per aplicacions docents com a programari d’iniciació a la utilització d’equips electrònics bàsics que podem trobar a qualsevol laboratori d’electrònica. Aquesta eina permet augmentar el nombre d’hores de treball pràctic fora del laboratori. La primera versió d’aquest programari es va dissenyar a l’any 2004 a la Universitat de Barcelona amb el software LabVIEW_7, el qual permet obtenir un fitxer executable amb el qual els alumnes poden treballar fora del laboratori. D’aquesta forma els alumnes únicament necessiten un ordinador per a poder fer les pràctiques. La primera versió del laboratori disposava d’un generador de funcions, un oscil·loscopi i un analitzador d’espectres com a equips electrònics, i a més a més incorporava un mòdul de filtres i un motor DC per treballar amb els equips. La versió 2 del Laboratori Virtual es va desenvolupar amb aquest projecte MQD i es va introduir una font d’alimentació, un multímetre de sobre taula i un portàtil com a equips electrònics. Es van crear també diferents mòduls de sistemes electrònics: filtres analògics, configuracions bàsiques basades en l’amplificador operacional, l’amplificador operacional no ideal i un circuit de rectificació d’ona completa. Aquests mòduls han premés ampliar el camp d’aplicació del Laboratori Virtual a diferents assignatures de l’àrea de l’electrònica.