998 resultados para économie du design


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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Plusieurs études ont révélé des problèmes récurrents au niveau de la performance et de la gestion des projets de reconstruction à la suite des catastrophes dans les pays en voie de développement (PEVD). Ces projets doivent faire face à des conditions de vulnérabilité des habitants, engendrées par des facteurs politiques, économiques, sociaux et culturels. Les divers participants - contraints par un accès limité à l’information - sont confrontés à travailler dans un contexte hostile ayant un niveau d’incertitude élevé. Ce niveau d’incertitude augmente les risques du projet de reconstruction, particulièrement le risque d’insatisfaction des usagers. Ce travail vise à mettre en parallèle l’analyse du système organisationnel adopté pour la conduite d’un projet de reconstruction et celle du niveau de satisfaction des usagers. Il émet l’hypothèse suivante: deux facteurs organisationnels influencent largement le niveau de satisfaction de la part des bénéficiaires d’un projet de reconstruction de logements à la suite d’un désastre en PEVD: (i) le niveau de centralisation de la prise de décisions (jumelée au manque d’information) au sein de la Multi-Organisation Temporaire (MOT); et (ii) la capacité de la structure organisationnelle de la MOT d’impliquer la participation active des usagers au niveau de la planification, de la gestion, du financement et du design du projet. Afin d’atteindre cet objectif, une recherche empirique fut menée pour analyser le cas des inondations ayant eu lieu en 2003 dans une ville dans la région du Maghreb. Le niveau de satisfaction des usagers a été déterminé grâce à des indicateurs de transfert de technologie qui se basent sur l’analyse du « Cadre Logique » - une méthode d’évaluation largement utilisée dans le domaine du développement international. Les résultats de la recherche ne visent pas à identifier une relation de cause à effet entre les deux variables étudiées (la structure organisationnelle et la satisfaction des usagers). Cependant, ils mettent en évidence certains principes du montage et de la gestion des projets qui peuvent être mis en place pour l’amélioration des pratiques de reconstruction.

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Le design urbain, dimension de la pratique urbanistique, consiste principalement en la manipulation de la forme urbaine selon une démarche ciblée et encadrée. Les approches sont aussi nombreuses que diversifiées. On peut néanmoins les classer en deux catégories : les approches visant la forme urbaine en tant qu‟objet qui contient l‟organisation formelle de la ville et celles qui visent le travail sur la forme urbaine afin d‟organiser la dynamique urbaine humaine. Les deux types d‟approches soutiennent différentes démarches d‟aménagement qui contribuent à développer la forme urbaine et la dynamique des lieux. Parmi celles-ci se trouve la vision de type empirique, laquelle vise l‟expérience urbaine à l‟échelle du piéton. Les écrits et les théories à ce sujet sont variés et pertinents. La présente recherche porte sur la transposition des prescriptions empiriques dans la planification d‟un projet qui intègre une démarche de design urbain. Au moyen d‟une étude de cas, la Cité multimédia à Montréal, il s‟agit de comprendre plus spécifiquement comment le canevas maître du design urbain, soit l‟espace public, est étudié et reformulé et ce, en accordant une attention particulière pour la dimension empirique du futur aménagement. Quelles sont les balises ou les composantes qui permettent à la dimension empirique de se déployer dans la conception d‟un projet urbain qui vise une reformulation de la forme urbaine?

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RÉSUMÉ Le gouvernement du Québec a adopté en novembre 1999 le projet de loi 47, relatif à la Loi concernant les conditions de travail dans certains secteurs de l’industrie du vêtement et modifiant la Loi sur les normes du travail (1999, c. 57). Son entrée en vigueur eut pour effet d’abroger au 30 juin 2000 les quatre (4) décrets sectoriels de convention collective qui régissaient les conditions d’emploi d’approximativement 23 000 travailleurs affectés à la production de vêtements (gant de cuir, chemise pour hommes et garçons, confection pour hommes et pour dames). Cette recherche démontre que bien qu’inscrit dans une logique étatique de dérégulation du travail visant à favoriser la compétitivité, le maintien de normes de substitution aux décrets dans le cas du vêtement québécois ne dérive pas pour autant d’une déréglementation strictement néolibérale. Au plan plus théorique, l’émergence et le sort du régime de conditions d’emploi étudié dévoilent la nature politique du processus d’élaboration des règles salariales, qu’il soit d’origine législative ou contractuelle. Cette dynamique repose sur le caractère mouvant des relations de pouvoir et d’influence des agents engagés dans la régulation institutionnelle, où l’État est appelé à jouer un rôle de catalyseur ─ et non de tiers arbitre indépendant ─ à l’endroit des tensions qui procèdent du rapport salarial et du mode de production au sein duquel il s’inscrit.

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Cette thèse porte sur le rapport université/entreprise au Mexique après 1990. Il s’agit d’une étude de cas sur l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), la plus grande université mexicaine et la plus importante institution productrice de connaissances scientifiques au pays. À partir de 1988, l’introduction au Mexique d’une économie du marché a été le point de départ des nombreux changements politiques et économiques qui ont modifié les conditions d’exploitation des organisations et des institutions au pays. Ainsi, depuis 1990, le nouveau contexte politique et économique du Mexique a modifié les politiques gouvernementales vers les institutions publiques y compris celles de la santé et de l’éducation. Pour ce qui est des universités publiques mexicaines, ces politiques ont réduit leur financement et leur ont demandé une participation plus active à l’économie nationale, par la production de connaissances pouvant se traduire en innovation dans le secteur de la production. Ces nouvelles conditions économiques et politiques constituent des contingences auxquelles les universitaires font face de diverses façons, y compris l’établissement des relations avec les entreprises, comme le prescrivent les politiques du gouvernement fédéral élaborées sur la base des recommandations de l’OCDE. En vue de contribuer à la connaissance des relations université/entreprise développées au Mexique, nous avons réalisé notre étude de cas fondée sur une approche méthodologique qualitative à caractère exploratoire qui a recueilli des données provenant de sources documentaires et perceptuelles. Nous avons encadré notre recherche du point de vue de l’organisation par la théorie de la contingence, et pour l’analyse de la production de la connaissance sur la base des modèles de la Triple hélice et du Mode 2. Différents documents de sources diverses, y compris l’Internet, ont été consultés pour l’encadrement des rapports université/entreprise au Mexique et à l’UNAM. Les sources perceptuelles ont été 51 entrevues semi-structurées auprès de professeurs et de chercheurs à temps plein ayant établi des rapports avec des entreprises (dans les domaines de la biomédecine, la biotechnologie, la chimie et l’ingénierie) et de personnes ayant un rôle de gestion dans les rapports des entreprises avec l’institution. Les données recueillies ont montré que la politique de l’UNAM sur les rapports université/entreprise a été aussi flottante que la structure organisationnelle soutenant sa création et formalisation. Toutes sortes d’entreprises, publiques ou privées collaborent avec les chercheurs de l’UNAM, mais ce sont les entreprises parastatales et gouvernementales qui prédominent. À cause du manque d’infrastructure scientifique et technologique de la plupart des entreprises au Mexique, les principales demandes adressées à l’UNAM sont pour des services techniques ou professionnels qui aident les entreprises à résoudre des problèmes ponctuels. Le type de production de connaissance à l’UNAM continue d’être celui du Mode 1 ou traditionnel. Néanmoins, particulièrement dans le domaine de la biotechnologie, nous avons identifié certains cas de collaboration plus étroite qui pointaient vers l’innovation non linéaire proposée par le Mode 2 et la Triple hélice. Parmi les principaux avantages découlant des rapports avec les entreprises les interviewés ont cité l’obtention de ressources additionnelles pour la recherche, y compris de l’équipement et des fonds pour les bourses d’étudiants, mais souvent ils ont observé que l’un des plus gros avantages était la connaissance qu’ils obtenaient des contacts avec les firmes et le sens du réel qu’ils pouvaient intégrer dans la formation des étudiants. Les programmes gouvernementaux du CONACYT pour la science, la technologie et l’innovation ne semblent pas réussir à renforcer les rapports entre les institutions génératrices de la connaissance et le secteur de la production du Mexique.

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Les professionnels ont par définition un public bénéficiaire de leurs services : le patient pour le médecin, le psychologue ou l’infirmière ; le client pour l’avocat ; le consommateur pour le gestionnaire d’une entreprise commerciale ; etc. L’usager ou l’habitant du cadre bâti constitue un des destinataires des services professionnels du designer d’intérieur. De quelle manière peut-on apprendre aux étudiants/futurs professionnels du design d’intérieur à se mettre à la place de l’usager/habitant des espaces qu’ils conçoivent ? Le concept de l’empathie, communément décrit comme la capacité de se mettre à la place de l’autre, de le comprendre et de ressentir ses sentiments et ses émotions, est bien adapté pour explorer cette attitude. Cet article est composé de deux parties. La première présente une expérience pédagogique en design d’intérieur où des étudiants apprennent à se représenter les usagers de leur projet d’aménagement en utilisant un outil méthodologique appelé « boussole éthique ». Cette boussole est constituée essentiellement de trois pôles qui renvoient aux trois rapports fondamentaux de l’être humain tels qu’étudiés dans la tradition stoïcienne : rapport à soi-même, à autrui et à la nature. Dans la seconde partie, l’article met en relief plusieurs éléments théoriques qui permettent de comprendre, de consolider et, éventuellement, de faire évoluer les bases conceptuelles qui sous-tendent cette démarche. Il s’agira notamment des théories éthiques et de certaines approches spécifiques au concept de l’empathie.

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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.