972 resultados para work teams


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Os primeiros trabalhos sobre Computer-Supported Cooperative Work surgiram na segunda metade da década de 80, estabelecendo-se um campo de investigação interdisciplinar com enfoque no papel do computador e das tecnologias da comunicação no apoio do trabalho em grupo (Ishii et al., 1994). Ao abordar esta área de investigação torna-se claro que é necessário ter em conta a diversidade dos grupos e das tarefas que estes devem de utilizar, entre outros factores importantes. As implicações desta diversidade são discutidas ao nível concepção de interfaces de groupware, em que um maior envolvimento dos utilizadores nas fases iniciais parece ser necessário, e ao nível dos Sistemas de Apoio à Decisão em Grupo.

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A evolução tecnológica atingiu um ritmo que muitas empresas têm dificuldade de acompanhar, existem diversas opções no mercado, para um mesmo objectivo, e tornasse determinante o processo de tomada de decisão sobre qual tecnologia adoptar para determinado objectivo. O alvo de estudo desta dissertação de mestrado, é uma das tecnologias, que últimamente tem ganho especial relevo, quando aplicada ao ambiente industrial, o RFID (Radio Frequency Identification Devices). Na presente dissertação, foi efectuado um levantamento do estado da arte, na área da identificação automática, com especial foco no RFID. Esta revisão bibliográfica teve como principal objectivo perceber quais as tecnologias concorrentes do RFID, e explorar quais as suas principais características tecnológicas e funcionais, bem como as vantagens no uso desta tecnologia de forma a sustentar a implementação de um sistema protótipo de gestão de armazém. O contributo final da dissertação, consiste numa aplicação que tem como principal objectvo simular os fluxos de infomação resultantes dos fluxos fisícos de materiais em ambiente de armazém. Foi também tido em conta no desenvolvimento da aplicação, a demonstração de algumas das mais valias que esta tecnologia pode trazer para a gestão de armazéns. Para implementação da aplicação destaca-se a utilização da arquitectura MVC (Model-view-controlador), em ambiente web, para permitir uma descentalização do software no ambiente indoor do armazém.

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O presente trabalho de projeto resulta de um estudo na área da Avaliação Institucional, realizado num agrupamento de escolas com educação pré-escolar e ensinos básico e secundário. O objetivo principal relacionou-se com a construção de um Plano de Ação, que promova o desenvolvimento de uma cultura de avaliação, procurando envolver todos os ‘atores’ educativos no processo de mudança e melhoria do agrupamento, com principal incidência na articulação da Equipa de Autoavaliação do Agrupamento, com as Lideranças Intermédias, de forma a implementar o processo de Autoavaliação do Agrupamento. A avaliação das escolas deve basear-se em dispositivos simples e exequíveis e nesse sentido é importante que a avaliação respeite critérios de pertinência, de coerência, de eficácia, de eficiência e de oportunidade. As Equipas de Autoavaliação, em articulação com as Lideranças Intermédias, assumem cada vez mais importância, nas organizações escolares, podendo ser potenciadoras da melhoria da eficácia e eficiência das organizações escolares. Um dos instrumentos de recolha de dados foi o inquérito por questionário, aplicado a 89 professores e educadores, que representam 51,2 % dos docentes do agrupamento em estudo. Outro instrumento de recolha de dados foi o focus group, constituído por 11 professores, dos departamentos curriculares existentes no agrupamento. Os resultados mostraram que o processo de autoavaliação é já uma prática comum no agrupamento, com uma certa consolidação. No entanto, ao nível da estrutura que lidera, apesar de integrar representantes de toda a comunidade educativa, ainda se verifica uma participação muito centrada nos docentes. Esta estrutura deve tornar-se mais abrangente, de forma a permitir a incorporação de outros pontos de vista. Os resultados mostraram ainda, diferentes tipos de abordagem aos assuntos relacionados com a autoavaliação, nos distintos departamentos curriculares. O incentivo das Lideranças Intermédias e a sua implicação na tarefa de motivar os professores para a participação no processo, a articulação com a Equipa de Autoavaliação e a comunicação serão determinantes para a melhoria da eficácia e eficiência da organização. No plano de ação, é apresentado um conjunto de propostas, que pretendem colmatar estas debilidades.

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A Iberwind recebeu o aluno estagiário para a realização de um projeto de consultoria técnica focada nos acessos dos seus 31 parques eólicos presentes no território nacional. É apresentada a empresa, bem como todo o processo de construção e desenvolvimento de parques eólicos. O presente relatório de estágio foca-se, maioritariamente, na reabilitação de acessos a parques eólicos, debruçando-se sobre as especialidades de terraplenagens, drenagem e pavimentação, bem como as condicionantes geométricas. Verifica-se que com o passar dos anos, após a construção dos primeiros empreendimentos, começa a denotar-se a deterioração dos acessos aos mesmos. É, por isso, relevante e significativo o trabalho realizado no âmbito do estágio, por forma a avaliar as diversas necessidades de reabilitação e manutenção dos acessos a apresentar soluções globais. O levantamento de campo realizado cobriu todo o portefólio da empresa e documentou a totalidade das patologias relacionadas com as especialidades de pavimentação e drenagem. Executaram-se visitas a todos os parques, acompanhadas pelos operadores dos mesmos, e aliaram-se às mesmas entrevistas aos supervisores de zona com o intuito de aglomerar informação e contextualizar a problemática. Realizou-se uma proposta de reabilitação dos acessos em piores condições, o que levou à adjudicação da obra e acompanhamento de alguns trabalhos por parte do autor no presente ano. O trabalho realizado e detalhadamente documentado permitiu a criação de uma metodologia de inspeção e manutenção a ser implementada nos parques eólicos do grupo, de forma a reduzir custos e otimizar recursos a longo prazo. A metodologia consiste, de forma sintetizada, na inspecção periódica dos acessos de cada parque pelas equipas de campo e a definição das necessidades prioritárias de manutenção e reabilitação dos mesmos de maneira independente.

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Este trabalho pretende estabelecer uma relação entre o Work Index e algumas propriedades das rochas. Através da pesquisa bibliográfica foram identificadas varias propriedades com possível influência no valor do Work Index, das quais foram seleccionadas a massa volúmica aparente, a resistência à carga pontual, a composição química, a composição mineralógica e a abrasividade. Adicionalmente a porosidade aberta e resistência à compressão também foram analisadas. Assim foram analisadas 10 amostras de rocha, quatro de granitos, uma de quartzodiorito, uma de ardósia, uma de serpentinito, uma de calcário, uma de mármore e uma de sienito nefelínico, sobre as quais já eram conhecidos os valores de cinco das propriedades referidas previamente, tendo sido determinados os valores das ainda desconhecidas, resistência à carga pontual e a abrasividade que está representada através do resultado do ensaio capon. Devido à dificuldade de execução do ensaio de determinação do Work Index de Bond foram recolhidos dados bibliográficos de valores do Work Index para as amostras de rocha seleccionadas e adoptado o valor médio para cada uma. Os dados obtidos foram tratados estatisticamente através do método de análise de componentes principais assim como através de regressões lineares simples e múltiplas. A análise de componentes principais permitiu identificar várias propriedades da rocha com possível influência sobre o Work Index de entre as analisadas. Foi possível estabelecer uma relação entre o Work Index e quatro das propriedades seleccionadas, designadamente a porosidade aberta, a resistência à compressão, a resistência à carga pontual e a abrasividade.

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O presente relatório de estágio, integrado na unidade curricular de DIPRE, para satisfação integral dos requisitos do grau de MESTRE EM ENGENHARIA CIVIL – ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO DA CONSTRUÇÃO, aborda a temática de “Gestão e Direção de uma Obra”, explorando aspetos relativos ao controlo de prazos e de custos na construção, com o principal objetivo de prevenir e/ou mitigar os atrasos que, seja pela atual situação económico-financeira do país, seja pela falta de experiência dos intervenientes, continuam a existir. Aborda também, um conjunto de atividades realizadas na reabilitação dos Edifícios de Vila d’ Este – Fase II, destacando-se a aplicação do sistema ETICS (External Thermal Insulation Composite Systems), formulando e comparando rendimentos de aplicação entre equipas. Este estudo foi elaborado, não só para gerir da melhor maneira possível a aplicação do sistema em obra (reduzindo custos e prazos, sem afetar o modo de colocação do mesmo), mas também para servir de auxílio noutra obra com características semelhantes.

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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Economics from the NOVA – School of Business and Economics

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