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Resumo:
Com a perspetiva da implementação de uma Autoridade Reguladora para a Comunicação Social em Cabo Verde que terá poderes de emitir normas, assegurar a sua aplicação, fiscalizar e reprimir eventuais infrações, esta dissertação propõe fazer uma abordagem das representações dos atores envolvidos, da importância e da afirmação da primeira entidade administrativa com autoridade para assegurar o processo de hétero regulação dos meios de comunicação social, no quadro da expansão digital. Os avanços tecnológicos nas últimas décadas mudaram a estruturação dos meios de comunicação social, um pouco por todo mundo, incluindo Cabo Verde. Neste país, o processo de adesão por parte dos media tem sido lento na busca de uma melhor alternativa para lidar com as plataformas digitais. Com o advento da Internet, a radiodifusão por satélite e a Sociedade da Informação, os meios tradicionais como a imprensa escrita e a radiodifusão – ainda sujeitos a um estreito controlo de conteúdos - despoletaram dúvidas e incertezas quanto à forma mais apropriada de regular a comunicação social, já que não podem ser tão facilmente controlados. Este estudo pretende também identificar a melhor estratégia de regulação dos media em Cabo Verde no contexto da sua migração para o digital, na medida em que se existir uma estrutura reguladora forte, que acompanhe os princípios fundamentais da regulação, será possível responder eficazmente às solicitações da atual mudança, garantindo o difícil equilíbrio entre eles.
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A Web 2.0 veio criar uma nova perspetiva de utilização dinâmica, cooperativa, colaborativa da informação, proporcionando assim, uma mudança de paradigma no contexto e na comunicação organizacional. Para o contexto educacional, os desafios são árduos, visto que requer adequar e ajustar de uma forma criteriosa toda e qualquer informação difundida na rede, integrando frequentemente os serviços web 2.0 para o ambiente da aprendizagem. Este estudo interpreta e analisa algumas das linhas de força orientadoras do Processo de Bolonha, e como as Instituições de Ensino Superior (IES) estão a utilizar a Web social. Procura-se com este estudo contribuir para o crescimento do espaço do conhecimento no campo de Sistemas de Informação (SI). O estudo não aspira apresentar-se como solução definitiva para os problemas de adoção da web 2.0, mas sim, espera chamar a atenção sobre factos que podem trazer benefícios às Instituições de Ensino Superior. Deste modo, e tendo em conta a relevância do estudo no contexto organizacional, surge este trabalho que tem como um dos principais objetivos compreender as razões que levam as IES a adotarem as plataformas da Web social. Outrossim, são identificadas as plataformas utilizadas pelas Instituições de Ensino Superior (para além do seu site institucional), apresentadas algumas métricas de adoção e utilização, e fornecidas pistas para uma reflexão crítica sobre o alinhamento entre as práticas visíveis (mais ou menos publicitadas) e os propósitos do Processo de Bolonha. Por sua vez, estuda-se a convergência em torno das plataformas Facebook, iTunes U, LinkedIn, Twitter, YouTube, Flickr, Slideshare, hi5, Issuu, Vimeo e Google+, e do alinhamento da Web social com alguns propósitos do Processo de Bolonha.
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The use of virtual learning environments it’s more and more frequent in all education levels. However, this increasing use of such environments also implies that the different stages now used in the processes of teaching-learning need to be considered. Student users in a virtual learning environment are faced, not only to the problems related to acquire the knowledge of their course, but also to technological problems as information overloading, getting used to web surfing, computer use, etc. One way to minimize the impact caused by heterogeneity existing in virtual learning environments is to adapt several aspects to the specific characteristics from the user and his context. From this point of view, this work shows a model for an integral user that has been used to generate a virtual course that can interoperate between ELearning platforms. This course has been created using the SCORM reference model and the IMSLD specification
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La música es una asignatura obligatoria dentro de la etapa educativa de primaria. Hemos detectado varios profesores de distintas áreas educativas, entre ellas el área de música, que utilizan plataformas de e-learning y herramientas web como apoyo para enseñar el currículum que marca el “Departament d‟Educació de la Generalitat de Catalunya”. A partir del cuerpo de análisis se ha dibujado el panorama en plataformas de e-learning, analizando las tipologías y usos. A través de la muestra de plataformas de e-learning en educación musical se han detectado cuatro escuelas con plataformas de e-learning en fase avanzada. Se realiza un estudio de caso sobre una de estas plataformas para hacer el análisis de contenidos y validar el formato de entrevista utilizado, esto nos ha servido para crear un modelo que pueda ser utilizado en otros centros con plataforma de e-learning para la asignatura específica de música.
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Aquest projecte documenta la realització d'un videojoc anomenat TriviaRace per a la consola Xbox 360. Els jugadors han de competir per ser els primers en arribar al final de l'escenari i contestar correctament a una pregunta que se'ls formula. Per arribar-hi abans que els seus contrincants, poden utilitzar objectes per a molestar-los. Poden jugar 4 jugadors simultàniament, ja siguin controlats per persones reals o per la consola, mitjançant una senzilla intel·ligència artificial. El desenvolupament del joc s'ha realitzat mitjançant XNA, unes eines de Microsoft orientades a la creació de videojocs per a vàries plataformes, inclosa la consola Xbox 360.
Evaluación de DocuMenea, sistema de promoción social de noticias de biblioteconomía y documentación.
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Uno de los servicios más populares de la Web 2.0 son las plataformas de promoción social de noticias. En el entorno hispanoamericano quizá el más conocido sea Menéame; utilizando su código abierto se creó DocuMenea con las mismas características pero circunscrito exclusivamente al ámbito de la Biblioteconomía y Documentación. En este trabajo se presenta una evaluación de este servicio desde su creación en noviembre del año 2006 hasta diciembre de 2008. Como resultados se obtiene que se envió un total de 2.166 noticias de las que 1.610 fueron publicadas. El servicio cuenta con 582 usuarios con una participación desigual ya el 74% nunca ha enviado ninguna noticia y el 91% no ha votado en ninguna ocasión. Temáticamente se identificaron cuatro ejes: Google, bibliotecas, redes sociales/web 2.0 y el libro. Finalmente se obtuvo el ranking de fuentes cuyas tres primeras posiciones la obtuvieron diarios de información general.
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Selección personal de 100 proyectos de digitalización internacionales y locales actualmente en funcionamiento. La elección se ha hecho siguiendo el interés que pueden tener las obras incluidas y en otras ocasiones por los servicios, las herramientas y las aplicaciones diferentes que se proponen. La mayor parte de los recursos tienen como objetivo ofrecer una copia digital de libros pero también se incluyen otras tipologías documentales: publicaciones periódicas, tesis, literatura gris, fotografías, grabados, grabaciones sonoras... Abundan los proyectos realizados por las bibliotecas nacionales y universitarias, los proyectos comerciales más representativos y las colecciones colaborativas. Una tipología a destacar es la de las plataformas que pretenden recuperar y difundir una cultura o una lengua. La lista incluye preferentemente proyectos de bibliotecas digitales con obras de dominio público, las obras de las que se pueden descargar e imprimir, también están incluidos pero materiales de pago. La ordenación de la selección está presentada alfabéticamente.
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O artigo focaliza a questão dos modelos organizacionais adotados pelas empresas públicas de processamento de dados, e sua possível restruturação para fazer frente às novas necessidades de seus usuários, em meio a mudanças profundas nas plataformas tecnológicas tradicionalmente adotadas. A intenção do Ministério da Administração Federal e Reforma do Estado é contribuir para que o debate iniciado tenha prosseguimento, enfatizando a abertura das informações públicas aos cidadãos
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This paper describes petrologic and morphologic characteristics of fossil beaches submerged in the sector of the Costa Brava located between the Pals Beach and Blanes (Girona). These submerged beaches are composed of large-grain sandstone andconglomerate platforms, situated at a depth between 0.5 and 2.5 meters. These platforms are slightly inclinated towards the open sea. These deposits have been formed very recently, and date from Holocene, as noted by the presence of fragments of roman ceramics inside sandstone
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La revolución que significó Internet a finales del siglo XX supone una oportunidad inmensa para el mundo corporativo. Con la aparición del Social Media y, en concreto, de las redes sociales, se han abierto un sinfín de nuevas oportunidades.No existe ningún otro invento que haya penetrado con tanta facilidad como lo han hecho estas plataformas; es el momento de que las empresas saquen provecho de ello.El objetivo principal de este proyecto consiste en identificar los beneficios potenciales para las empresas que conlleva actuar a través del Social Media. No contentos con eso, nos disponemos a mostrar las grandes razones por las que actuar: la posibilidad deidentificar las necesidades de tu público objetivo, huecos en el mercado y, por consiguiente, conseguir una ventaja competitiva clave en tu sector. ¿Cómo? La clave está en saber gestionar grandes volúmenes de información aplicando soluciones de inteligencia competitiva.Teniendo en cuenta que el proyecto gira entorno al Social Media, la estructura del mismo está dividida en dos grandes partes: en primer lugar estudiamos las claves de la investigación de mercados actual y, seguidamente, utilizamos una perspectiva más corporativa para mostrar las principales inquietudes que surgen en las empresas.Mediante ejemplos de casos prácticos muy relevantes, estudios que aporten datos clave y, sobre todo, las opiniones de profesionales del sector dentro y fuera de España, seremos capaces de deducir la importancia que tiene este terreno, así como el largo camino que nos queda a todos por delante.
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Measuring the height of the vertical jump is an indicator of the strength and power of the lower body. The technological tools available to measure the vertical jump are black boxes and are not open to third-party verification or adaptation. We propose the creation of a measurement system called Chronojump-Boscosystem, consisting of open hardware and free software. Methods: A microcontroller was created and validated using a square wave generator and an oscilloscope. Two types of contact platforms were developed using different materials. These platforms were validated by the minimum pressure required for activation at different points by a strain gauge, together with the on/off time of our platforms in respect of the Ergojump-Boscosystem platform by a sample of 8 subjects performing submaximal jumps with one foot on each platform. Agile methodologies were used to develop and validate the software. Results: All the tools fall under the free software / open hardware guidelines and are, in that sense, free. The microcontroller margin of error is 0.1%. The validity of the fiberglass platform is 0.95 (ICC). The management software contains nearly 113.000 lines of code and is available in 7 languages.
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World Of Wars es un videojuego de acción para plataformas Android basándose en los estilos shoot em¿up arcades antiguos pero adaptándolos a los nuevos tiempos y nuevas formas de juego que existen en la actualidad. Se ha utilizado la librería Cocos2D-x, así como el lenguaje de programación C++ para el desarrollo de el.
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En el presente proyecto se ha abordado la tarea de acercar las tecnologías existentes de plataformas de gestión de infraestructuras ofrecidas en la nube (Cloud Management Platform, aka CMP) al mundo empresarial. En concreto, se ha desplegado una solución de explotación de infraestructuras privadas en la nube (IaaS) enfocada a la gestión de un datacenter virtualizado, utilizando para ello soluciones completamente basadas en software libre, en concreto, OpenNebula.
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World of wars es un videojuego de acción para plataformas Android basándose en los estilos shoot 'em up arcade antiguos pero adaptándolos a los nuevos tiempos y nuevas formas de juego. Se ha utilizado la librería Cocos2d-x, así como el lenguaje de programación C++ para su desarrollo.
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El sistema desarrollado es una aplicación web que permite obtener reportes estadísticos a partir de calificaciones registradas por dispositivos electrónicos para la empresa ecuatoriana SILTTEC. Aquí se muestra el desarrollo del sistema, empezando por las fases de análisis y requerimientos, para luego continuar con el diseño y la construcción de la aplicación; se culmina con las pruebas del sistema y la implementación en un servidor de aplicaciones. Cabe mencionar que las herramientas y plataformas utilizadas en el desarrollo de este proyecto son de software libre.