791 resultados para audio recording


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Scientific background: Marine mammals use sound for communication, navigation and prey detection. Acoustic sensors therefore allow the detection of marine mammals, even during polar winter months, when restricted visibility prohibits visual sightings. The animals are surrounded by a permanent natural soundscape, which, in polar waters, is mainly dominated by the movement of ice. In addition to the detection of marine mammals, acoustic long-term recordings provide information on intensity and temporal variability of characteristic natural and anthropogenic background sounds, as well as their influence on the vocalization of marine mammals Scientific objectives: The PerenniAL Acoustic Observatory in the Antarctic Ocean (PALAOA, Hawaiian "whale") near Neumayer Station is intended to record the underwater soundscape in the vicinity of the shelf ice edge over the duration of several years. These long-term recordings will allow studying the acoustic repertoire of whales and seals continuously in an environment almost undisturbed by humans. The data will be analyzed to (1) register species specific vocalizations, (2) infer the approximate number of animals inside the measuring range, (3) calculate their movements relative to the observatory, and (4) examine possible effects of the sporadic shipping traffic on the acoustic and locomotive behaviour of marine mammals. The data, which are largely free of anthropogenic noise, provide also a base to set up passive acoustic mitigation systems used on research vessels. Noise-free bioacoustic data thereby represent the foundation for the development of automatic pattern recognition procedures in the presence of interfering sounds, e.g. propeller noise.

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This paper describes the CyberAula 2.0 project which presents an integrated solution for videoconferencing and lecture recording as a mechanism to support subjects which need to be promoted or discontinued within the framework of the European convergence process. Our solution is made up of a web portal, a videoconferencing tool and an economical and easily transportable hardware kit. Recording sessions can be exported to SCORM and LOM compliant files which can be imported by an LMS. The validation process is currently being carried out in five scenarios at our university that use Moodle as a way to deliver content to students.

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This paper proposes a new methodology focused on implementing cost effective architectures on Cloud Computing systems. With this methodology the paper presents some disadvantages of systems that are based on single Cloud architectures and gives some advices for taking into account in the development of hybrid systems. The work also includes a validation of these ideas implemented in a complete videoconference service developed with our research group. This service allows a great number of users per conference, multiple simultaneous conferences, different client software (requiring transcodification of audio and video flows) and provides a service like automatic recording. Furthermore it offers different kinds of connectivity including SIP clients and a client based on Web 2.0. The ideas proposed in this article are intended to be a useful resource for any researcher or developer who wants to implement cost effective systems on several Clouds

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El audio multicanal ha avanzado a pasos agigantados en los últimos años, y no solo en las técnicas de reproducción, sino que en las de capitación también. Por eso en este proyecto se encuentran ambas cosas: un array microfónico, EigenMike32 de MH Acoustics, y un sistema de reproducción con tecnología Wave Field Synthesis, instalado Iosono en la Jade Höchscule Oldenburg. Para enlazar estos dos puntos de la cadena de audio se proponen dos tipos distintos de codificación: la reproducción de la toma horizontal del EigenMike32; y el 3er orden de Ambisonics (High Order Ambisonics, HOA), una técnica de codificación basada en Armónicos Esféricos mediante la cual se simula el campo acústico en vez de simular las distintas fuentes. Ambas se desarrollaron en el entorno Matlab y apoyadas por la colección de scripts de Isophonics llamada Spatial Audio Matlab Toolbox. Para probar éstas se llevaron a cabo una serie de test en los que se las comparó con las grabaciones realizadas a la vez con un Dummy Head, a la que se supone el método más aproximado a nuestro modo de escucha. Estas pruebas incluían otras grabaciones hechas con un Doble MS de Schoeps que se explican en el proyecto “Sally”. La forma de realizar éstas fue, una batería de 4 audios repetida 4 veces para cada una de las situaciones garbadas (una conversación, una clase, una calle y un comedor universitario). Los resultados fueron inesperados, ya que la codificación del tercer orden de HOA quedo por debajo de la valoración Buena, posiblemente debido a la introducción de material hecho para un array tridimensional dentro de uno de 2 dimensiones. Por el otro lado, la codificación que consistía en extraer los micrófonos del plano horizontal se mantuvo en el nivel de Buena en todas las situaciones. Se concluye que HOA debe seguir siendo probado con mayores conocimientos sobre Armónicos Esféricos; mientras que el otro codificador, mucho más sencillo, puede ser usado para situaciones sin mucha complejidad en cuanto a espacialidad. In the last years the multichannel audio has increased in leaps and bounds and not only in the playback techniques, but also in the recording ones. That is the reason of both things being in this project: a microphone array, EigenMike32 from MH Acoustics; and a playback system with Wave Field Synthesis technology, installed by Iosono in Jade Höchscule Oldenburg. To link these two points of the audio chain, 2 different kinds of codification are proposed: the reproduction of the EigenMike32´s horizontal take, and the Ambisonics´ third order (High Order Ambisonics, HOA), a codification technique based in Spherical Harmonics through which the acoustic field is simulated instead of the different sound sources. Both have been developed inside Matlab´s environment and supported by the Isophonics´ scripts collection called Spatial Audio Matlab Toolbox. To test these, a serial of tests were made in which they were compared with recordings made at the time by a Dummy Head, which is supposed to be the closest method to our hearing way. These tests included other recording and codifications made by a Double MS (DMS) from Schoeps which are explained in the project named “3D audio rendering through Ambisonics techniques: from multi-microphone recordings (DMS Schoeps) to a WFS system, through Matlab”. The way to perform the tests was, a collection made of 4 audios repeated 4 times for each recorded situation (a chat, a class, a street and college canteen or Mensa). The results were unexpected, because the HOA´s third order stood under the Well valuation, possibly caused by introducing material made for a tridimensional array inside one made only by 2 dimensions. On the other hand, the codification that consisted of extracting the horizontal plane microphones kept the Well valuation in all the situations. It is concluded that HOA should keep being tested with larger knowledge about Spherical Harmonics; while the other coder, quite simpler, can be used for situations without a lot of complexity with regards to spatiality.

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Este proyecto de fin de carrera tiene como objetivo obtener una visión detallada de los sistemas y tecnologías de grabación y reproducción utilizadas para aplicaciones de audio 3D y entornos de realidad virtual, analizando las diferentes alternativas existentes, su funcionamiento, características, detalles técnicos y sus ámbitos de aplicación. Como punto de partida se estudiará la teoría psicoacústica y la localización de fuentes sonoras en el espacio, base para el estudio de los sistemas de audio 3D. Se estudiará tanto la espacialización sonora en un espacio real y la espacialización virtual (simulación mediante procesado de información de la localización de fuentes sonoras), en los que intervienen algunos fenómenos acústicos y psicoacústicos como ITD, o diferencia de tiempo que existe entre una señal acústica que llega a los pabellones auditivos, la ILD, o diferencia de intensidad o amplitud que hay entre la señal que llega a los pabellones auditivos y la localización espacial mediante otra serie de mecanismos biaurales. Tras una visión general de la teoría psicoacústica y la espacialización sonora, se analizarán con detalle los elementos de grabación y reproducción existentes para audio 3D. Concretamente, a lo largo del proyecto se profundizará en el funcionamiento del sistema estéreo, caracterizado por el posicionamiento sonoro mediante la utilización de dos canales; del sistema biaural, caracterizado por reconstruir campos sonoros mediante el uso de las HRTF; de los sistemas multicanal, detallando gran parte de las alternativas y configuraciones existentes; del sistema Ambiophonics, caracterizado por implementar filtros de cruce; del sistema Ambisonics, y sus diferentes formatos y técnicas de codificación y decodificación; y del sistema Wavefield Synthesis, caracterizado por recrear ambientes sonoros en grandes espacios. ABSTRACT This project aims to get a detailed view of recording and reproducing systems and technologies used to 3D audio applications and virtual reality environments, analyzing the different alternatives available, their functioning, features, technical details and their different scopes of applications. As a starting point, will be studied the psychoacoustic theory and the localization of sound sources in space, basis for the 3D audio study. Will be studied both the spacialization of sound sources in real space as virtual spatialization of sound sources (simulation by information processing of localization of sound sources), in which involves some acoustic and psychoacoustic phenomena like ITD (or the Interaural time difference), the ILD, (or the Interaural Level Difference) and spatial localization by another set of binaural mechanisms. After a general overview of the psychoacoustics theory and the sound spatialization, will be analyzed in detail existing methods of recording and reproducing for 3D audio. Specifically, during the project will analyze the characteristics of the stereo systems, characterized by sound positioning using two channels; the binaural systems, characterized by reconstructing sound fields by using the HRTF; the multichannel systems, detailing many of the existing alternatives and configurations; the Ambiophonics system, which is characterized by implementing crosstalk elimination techniques; the Ambiosonics system, and its various formats and encoding and decoding techniques; and the Wavefield Synthesis system, characterized by recreate soundscapes in large spaces.

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El presente proyecto fin de carrera, realizado por el ingeniero técnico en telecomunicaciones Pedro M. Matamala Lucas, es la fase final de desarrollo de un proyecto de mayor magnitud correspondiente al software de vídeo forense SAVID. El propósito del proyecto en su totalidad es la creación de una herramienta informática capacitada para realizar el análisis de ficheros de vídeo, codificados y comprimidos por el sistema DV –Digital Video-. El objetivo del análisis, es aportar información acerca de si la cinta magnética presenta indicios de haber sido manipulada con una edición posterior a su grabación original, además, de mostrar al usuario otros datos de interés como las especificaciones técnicas de la señal de vídeo y audio. Por lo tanto, se facilitará al usuario, analista de vídeo forense, información que le ayude a valorar la originalidad del contenido del soporte que es sujeto del análisis. El objetivo específico de esta fase final, es la creación de la interfaz de usuario del software, que informa tanto del código binario de los sectores significativos, como de su interpretación tras el análisis. También permitirá al usuario el reporte de los resultados, además de otras funcionalidades que le permitan la navegación por los sectores del código que han sido modificados como efecto colateral de la edición de la cinta magnética original. Otro objetivo importante del proyecto ha sido la investigación de metodologías y técnicas de desarrollo de software para su posterior implementación, buscando con esto, una mayor eficiencia en la gestión del tiempo y una mayor calidad de software con el fin de garantizar su evolución y sostenibilidad en el futuro. Se ha hecho hincapié en las metodologías ágiles que han ido ganando relevancia en el sector de las tecnologías de la información en las últimas décadas, sustituyendo a metodologías clásicas como el desarrollo en cascada. Su flexibilidad durante el ciclo de vida del software, permite obtener mejores resultados cuando las especificaciones no están del todo definidas, ajustándose de este modo a las condiciones del proyecto. Resumiendo las especificaciones técnicas del software, C++ es el lenguaje de programación orientado a objetos con el que se ha desarrollado, utilizándose la tecnología MFC -Microsoft Foundation Classes- para la implementación. Es un proyecto MFC de tipo cuadro de dialogo,creado, compilado y publicado, con la herramienta de desarrollo integrado Microsoft Visual Studio 2010. La arquitectura con la que se ha estructurado es la arquetípica de tres capas, compuesta por la interfaz de usuario, capa de negocio y capa de acceso a datos. Se ha visto necesario configurar el proyecto con compatibilidad con CLR –Common Languages Runtime- para poder implementar la funcionalidad de creación de reportes. Acompañando a la aplicación informática, se presenta la memoria del proyecto y sus anexos correspondientes a los documentos EDRF –Especificaciones Detalladas de Requisitos funcionales-, EIU –Especificaciones de Interfaz de Usuario , DT -Diseño Técnico- y Guía de Usuario. SUMMARY. This dissertation, carried out by the telecommunications engineer Pedro M. Matamala Lucas, is in its final stage and is part of a larger project for the software of forensic video called SAVID. The purpose of the entire project is the creation of a software tool capable of analyzing video files that are coded and compressed by the DV -Digital Video- System. The objective of the analysis is to provide information on whether the magnetic tape shows signs of having been tampered with after the editing of the original recording, and also to show the user other relevant data and technical specifications of the video signal and audio. Therefore the user, forensic video analyst, will have information to help assess the originality of the content of the media that is subject to analysis. The specific objective of this final phase is the creation of the user interface of the software that provides information about the binary code of the significant sectors and also its interpretation after analysis. It will also allow the user to report the results, and other features that will allow browsing through the sections of the code that have been modified as a secondary effect of the original magnetic tape being tampered. Another important objective of the project is the investigation of methodologies and software development techniques to be used in deployment, with the aim of greater efficiency in time management and enhanced software quality in order to ensure its development and maintenance in the future. Agile methodologies, which have become important in the field of information technology in recent decades, have been used during the execution of the project, replacing classical methodologies such as Waterfall Development. The flexibility, as the result of using by agile methodologies, during the software life cycle, produces better results when the specifications are not fully defined, thus conforming to the initial conditions of the project. Summarizing the software technical specifications, C + + the programming language – which is object oriented and has been developed using technology MFC- Microsoft Foundation Classes for implementation. It is a project type dialog box, created, compiled and released with the integrated development tool Microsoft Visual Studio 2010. The architecture is structured in three layers: the user interface, business layer and data access layer. It has been necessary to configure the project with the support CLR -Common Languages Runtime – in order to implement the reporting functionality. The software application is submitted with the project report and its annexes to the following documents: Functional Requirements Specifications - Detailed User Interface Specifications, Technical Design and User Guide.

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SSR es el acrónimo de SoundScape Renderer (tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms), es un programa escrito en su mayoría en C++. El programa permite al usuario escuchar tanto sonidos grabados con anterioridad como sonidos en directo. El sonido o los sonidos se oirán, desde el punto de vista del oyente, como si el sonido se produjese en el punto que el programa decida, lo interesante de este proyecto es que el sonido podrá cambiar de lugar, moverse, etc. Todo en tiempo real. Esto se consigue sin modificar el sonido al grabarlo pero sí al emitirlo, el programa calcula las variaciones necesarias para que al emitir el sonido al oyente le llegue como si el sonido realmente se generase en un punto del espacio o lo más parecido posible. La sensación de movimiento no deja de ser el punto anterior cambiando de lugar. La idea era crear una aplicación web basada en Canvas de HTML5 que se comunicará con esta interfaz de usuario remota. Así se solucionarían todos los problemas de compatibilidad ya que cualquier dispositivo con posibilidad de visualizar páginas web podría correr una aplicación basada en estándares web, por ejemplo un sistema con Windows o un móvil con navegador. El protocolo debía de ser WebSocket porque es un protocolo HTML5 y ofrece las “garantías” de latencia que una aplicación con necesidades de información en tiempo real requiere. Nos permite una comunicación full-dúplex asíncrona sin mucho payload que es justo lo que se venía a evitar al no usar polling normal de HTML. El problema que surgió fue que la interfaz de usuario de red que tenía el programa no era compatible con WebSocket debido a un handshacking inicial y obligatorio que realiza el protocolo, por lo que se necesitaba otra interfaz de red. Se decidió entonces cambiar a JSON como formato para el intercambio de mensajes. Al final el proyecto comprende no sólo la aplicación web basada en Canvas sino también un servidor funcional y la definición de una nueva interfaz de usuario de red con su protocolo añadido. ABSTRACT. This project aims to become a part of the SSR tool to extend its capabilities in the field of the access. SSR is an acronym for SoundScape Renderer, is a program mostly written in C++ that allows you to hear already recorded or live sound with a variety of sound equipment as if the sound came from a desired place in the space. Like the web-page of the SSR says surely better explained: “The SoundScape Renderer (SSR) is a tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms.” The application can be used with a graphical interface written in Qt but has also a network interface for external applications to use it. This network interface communicates using XML messages. A good example of it is the Android client. This Android client is already working. In order to use the application should be run it by loading an audio source and the wanted environment so that the renderer knows what to do. In that moment the server binds and anyone can use the network interface. Since the network interface is documented everyone can make an application to interact with this network interface. So the application can have as many user interfaces as wanted. The part that is developed in this project has nothing to do neither with audio rendering nor even with the reproduction of the spatial audio. The part that is developed here is about the interface used in the SSR application. As it can be deduced from the title: “Distributed Web Interface for Real-Time Spatial Audio Reproduction System”, this work aims only to offer the interface via web for the SSR (“Real-Time Spatial Audio Reproduction System”). The idea is not to make a new graphical interface for SSR but to allow more types of interfaces and communication. To accomplish the objective of allowing more graphical interfaces this project is going to use a new network interface. By now the SSR application is using only XML for data interchange but this new network interface support JSON. This project comprehends the server that launch the application, the user interface and the new network interface. It is done with these modules in order to allow creating new user interfaces that can communicate with the server or new servers that can communicate with the user interface by defining a complete network interface for data interchange.

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Este Proyecto Fin de Carrera está destinado a la ilustración y aprendizaje del uso de varios dispositivos de los laboratorios del Departamento de Ingeniería Audiovisual y Comunicaciones, de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Telecomunicación, de la Universidad Politécnica de Madrid, en forma de vídeos tutoriales basados en mediciones y prácticas habituales de las asignaturas del departamento para que puedan ser utilizados por los alumnos de la escuela como apoyo a las explicaciones del profesor en ocasiones puntuales. En concreto se han realizado hasta seis vídeos tutoriales en los que se explica: el diseño de un circuito impreso y la creación y fabricación de éste. Por otro lado, también se ha explicado el fenómeno del ruido de fase y cómo es el proceso de su medida, como una de las muchas características de un analizador de espectros. A modo de análisis, se ha realizado otro tutorial acerca de la modulación en FM, sus características y sus aplicaciones. Por último se ha hecho un estudio del comportamiento de un analizador de redes, exponiendo su funcionamiento y explicando su proceso de calibración. Para la realización de estos tutoriales se han utilizado diferentes aplicaciones sobre creación de vídeos multimedia, animación, producción de audio y narración. En especial se han usado: Sprint-Layout 5.0, Adobe Flash Professional CS5.5, Camtasia studio 7, Corel VideoStudio Pro X4, Loquendo TTS7 y WinPlot. Para el apartado de las grabaciones de las diferentes escenas se ha necesitado el uso de distintos instrumentos de medida del laboratorio tales como: analizador de espectros, analizador de redes, generador de señal, generador de funciones, osciloscopio y otros equipos adicionales como: cámara de vídeo y trípode del departamento. Para la composición de los diferentes tutoriales se ha comenzado creando un guion, para cada uno de ellos, estableciendo la aparición de las imágenes, vídeos, y locución. A continuación se exponen los diferentes temas en los que se han basado estos tutoriales de laboratorio, uno a uno. ABSTRACT. This Project is destined to learn the use of several devices at the laboratory of “Ingeniería Audiovisual y Comunicaciones” Department at “Escuela Universitaria de Ingeniería técnica de Telecomunicaciones” of “Universidad Politécnica de Madrid”, on the way as tutorial videos base on the subjects from this department to be used by the college students as help of the teacher’s explanations. In this project you will find up to six tutorial videos, showing: printed circuit design, printed circuit board manufacture. You can also find an explanation about the phenomenon of phase noise and how it’s its measurement process, as one of the many features of a spectrum analyzer. Another tutorial video is based on FM modulation, its features and applications. The last tutorial explains the networks analyzer functionalities and its calibration process. To carry out these tutorials different applications have been used to create multimedia videos, animation, audio production and storytelling. Such as Sprint Layout 5.0, Camtasia 7.0, Corel VideoStudio Pro X4, Adobe Flash Professional CS5.5, Loquendo TTS7 y WinPlot. About the recording side of the different scenes, several equipment have been required at the laboratory, such as spectrums analyzer, signal generator, oscilloscope, function generator, network analyzer and other additional devices, such as: a video camera with its tripod. The composition of the different tutorials has begun creating a script, for each of them, setting the times of appearance of images, video, speech and music. After this abstract, the different topics of the tutorials are showed, one by one.

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El presente proyecto describe la instalación de audio de un estudio de grabación digital musical. La finalidad de este proyecto es puramente educativa, afianzando conceptos que se han contemplado durante la carrera. La instalación tiene carácter ficticio, por lo que no tiene implementación real. Aun así, se ha intentado desarrollar con carácter profesional. El proyecto se ha dividido en varias fases de trabajo. Primeramente, se procedió a la búsqueda de información relativa a estudios de grabación, atendiendo principalmente a sus configuraciones. Paralelamente, se buscó información sobre los principales equipos dentro de un estudio de grabación y realizando un pequeño estudio de mercado. Posteriormente, se ha procedido a la elección de la configuración del equipamiento del estudio, atendiendo a las ventajas e inconvenientes de cada tipo de configuración. La tercera fase, corresponde a la elección de los equipos. Siguiendo la cadena de audio, se ha ido analizando la necesidad de cada uno de ellos. Seguidamente, se ha realizado una comparación de diferentes equipos que componen cada bloque de elección, y finalmente la selección del más apropiado junto con su justificación. En la última fase se ha realizado la interconexión de todos los equipos atendiendo a la configuración elegida en la segunda fase. Para ello, se ha llevado a cabo la implementación de una serie de tablas escritas, donde se especifica cada tipo de conexión. El proyecto ha terminado con una presentación del presupuesto, dividido en varios aparatados, y el desarrollo de las conclusiones. En ellas, se ha analizado tanto los objetivos propuestos al principio del proyecto como una valoración personal del proyecto en general. ABSTRACT. This project describes the audio installation of a digital music recording studio. The purpose of this project is purely educational, strengthening concepts that have been laid during college. The installation is fictitious and has not been implemented in a real situation. Nevertheless, it has been developed with a professional character. This project has been divided in various phases. Firstly, I proceeded to search information related to recording studios, focusing specially on their configurations. Simultaneously, I looked for information about the main digital equipment of a recording studio and performed a brief market research. Secondly, I selected the studio equipment configuration, taking care of the advantages and disadvantages of each type of configuration. The third phase corresponds to the choice of the equipment. Following the audio chain, I analyzed the need for each of them. Then, I compared the different equipment that compose each of the choice blocks and finally opt for the most appropriate with its justification. In the last phase, I interconnected all the equipment according to the chosen configuration of the second phase. For this, I implemented a series of written tables, where I specified each connection type. The Project ends with a presentation of the budget, divided into several sections, followed by the conclusion in which I analyze both the objectives of the project and my personal valuation.

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La tecnología moderna de computación ha permitido cambiar radicalmente la investigación tecnológica en todos los ámbitos. El proceso general utilizado previamente consistía en el desarrollo de prototipos analógicos, creando múltiples versiones del mismo hasta llegar al resultado adecuado. Este es un proceso costoso a nivel económico y de carga de trabajo. Es por ello por lo que el proceso de investigación actual aprovecha las nuevas tecnologías para lograr el objetivo final mediante la simulación. Gracias al desarrollo de software para la simulación de distintas áreas se ha incrementado el ritmo de crecimiento de los avances tecnológicos y reducido el coste de los proyectos en investigación y desarrollo. La simulación, por tanto, permite desarrollar previamente prototipos simulados con un coste mucho menor para así lograr un producto final, el cual será llevado a cabo en su ámbito correspondiente. Este proceso no sólo se aplica en el caso de productos con circuitería, si bien es utilizado también en productos programados. Muchos de los programas actuales trabajan con algoritmos concretos cuyo funcionamiento debe ser comprobado previamente, para después centrarse en la codificación del mismo. Es en este punto donde se encuentra el objetivo de este proyecto, simular algoritmos de procesado digital de la señal antes de la codificación del programa final. Los sistemas de audio están basados en su totalidad en algoritmos de procesado de la señal, tanto analógicos como digitales, siendo estos últimos los que están sustituyendo al mundo analógico mediante los procesadores y los ordenadores. Estos algoritmos son la parte más compleja del sistema, y es la creación de nuevos algoritmos la base para lograr sistemas de audio novedosos y funcionales. Se debe destacar que los grupos de desarrollo de sistemas de audio presentan un amplio número de miembros con cometidos diferentes, separando las funciones de programadores e ingenieros de la señal de audio. Es por ello por lo que la simulación de estos algoritmos es fundamental a la hora de desarrollar nuevos y más potentes sistemas de audio. Matlab es una de las herramientas fundamentales para la simulación por ordenador, la cual presenta utilidades para desarrollar proyectos en distintos ámbitos. Sin embargo, en creciente uso actualmente se encuentra el software Simulink, herramienta especializada en la simulación de alto nivel que simplifica la dificultad de la programación en Matlab y permite desarrollar modelos de forma más rápida. Simulink presenta una completa funcionalidad para el desarrollo de algoritmos de procesado digital de audio. Por ello, el objetivo de este proyecto es el estudio de las capacidades de Simulink para generar sistemas de audio funcionales. A su vez, este proyecto pretende profundizar en los métodos de procesado digital de la señal de audio, logrando al final un paquete de sistemas de audio compatible con los programas de edición de audio actuales. ABSTRACT. Modern computer technology has dramatically changed the technological research in multiple areas. The overall process previously used consisted of the development of analog prototypes, creating multiple versions to reach the proper result. This is an expensive process in terms of an economically level and workload. For this reason actual investigation process take advantage of the new technologies to achieve the final objective through simulation. Thanks to the software development for simulation in different areas the growth rate of technological progress has been increased and the cost of research and development projects has been decreased. Hence, simulation allows previously the development of simulated protoypes with a much lower cost to obtain a final product, which will be held in its respective field. This process is not only applied in the case of circuitry products, but is also used in programmed products. Many current programs work with specific algorithms whose performance should be tested beforehand, which allows focusing on the codification of the program. This is the main point of this project, to simulate digital signal processing algorithms before the codification of the final program. Audio systems are entirely based on signal processing, both analog and digital systems, being the digital systems which are replacing the analog world thanks to the processors and computers. This algorithms are the most complex part of every system, and the creation of new algorithms is the most important step to achieve innovative and functional new audio systems. It should be noted that development groups of audio systems have a large number of members with different roles, separating them into programmers and audio signal engineers. For this reason, the simulation of this algorithms is essential when developing new and more powerful audio systems. Matlab is one of the most important tools for computer simulation, which has utilities to develop projects in different areas. However, the use of the Simulink software is constantly growing. It is a simulation tool specialized in high-level simulations which simplifies the difficulty of programming in Matlab and allows the developing of models faster. Simulink presents a full functionality for the development of algorithms for digital audio processing. Therefore, the objective of this project is to study the posibilities of Simulink to generate funcional audio systems. In turn, this projects aims to get deeper into the methods of digital audio signal processing, making at the end a software package of audio systems compatible with the current audio editing software.