1000 resultados para Visió per ordinador -- Processament de dades
Resumo:
En aquest projecte s'ha desenvolupat una aplicació que permet simular la producció de llet en una granja de vaques. El projecte està enfocat com a una eina d'ensenyament per a la Facultat de Veterinària de la UAB, per facilitar als seus alumnes una forma de realitzar les pràctiques sobre la producció de llet d'una granja de vaques. L'objectiu principal del projecte serà la implementació d'un programari que permeti aquesta simulació. Aquesta aplicació té com a base un servidor Web format pel servidor Apache HTTP, el servidor Apache Tomcat i el sistema gestor de base de dades MySQL. A partir d'aquests i mitjançant l'entorn de programació Eclipse Galileo s'ha implementat un simulador dins d'un Servlet de Java, que permet als alumnes un accés remot al simulador per tal que es pugin realitzar les pràctiques des de qualsevol ordinador amb connexió a Internet.
Resumo:
El Cistell de la compra és una eina col·laborativa per a la recol·lecció voluntària de preus de productes de botigues introduïts pels usuaris. La web permetrà, a partir de la base de dades creada de productes i establiments, el càlcul de la ruta a partir d'una llista de la compra.
Resumo:
Aquesta memòria descriu com la llei 11/2007 de 22 de juny, d’accés electrònic dels ciutadans als serveis públics, és el punt de partida de la transformació de les administracions públiques, entre elles els ajuntaments, cap a l’administració electrònica. La implantació del projecte descrit s’ha portat a terme amb la perspectiva que la simplificació, normalització i homogeneïtzació dels processos administratius ha de ser el primer pas a realitzar. Posteriorment hem d’ajudar a l’ajuntament a avançar cap al seu propi model d’administració electrònica i, assolir així, els objectius de millorar la gestió interna i prestar un servei òptim i de qualitat a la ciutadania. Finalment hem d’establir un sistema que permeti realitzar el seguiment i avaluació de les actuacions vinculades a l’Administració Electrònica implantada que ens permetrà, a l’equip de treball, adequar i reajustar l’estratègia de l’ajuntament als objectius establerts, trobant eixos de millora i legitimant la presa de decisió.
Resumo:
Se ha desarrollado en la empresa UNIT 4 de acuerdo con un convenio que tienen con la Escola d’Enginyeria de la UAB. Esta empresa se dedica al desarrollo de SW para pequeñas y grandes empresas y disponen de un ERP (ekon) que incluye una sección (ekon finanzas) destinada a la gestión de finanzas. En este caso el proyecto estará dentro del apartado de gestión de facturas. La tecnología con la que se realizara el proyecto es con Eclipse y el lenguaje de programación será Java además de las aplicación karat para crear los formularios y SQL server para la base de datos.
Resumo:
El projecte està estretament vinculat a l‟entitat de Hockey Línia HCR Cent Patins de Rubí. Els objectius del projecte són desenvolupar una intranet de gestió econòmica pel Club respectant tots els procediments que s‟executen al llarg d‟una temporada a l‟entitat.
Resumo:
L 'objectiu d'aquest projecte és implementar un sistema de monitorització de serveis en Linux que ofereixi certes funcionalitats. S'estudien diferents eines de monitorització Open Source competents al sector. S'utilitza Nagios com a sistema de monitorització principal adaptant-lo a les necessitats del projecte.
Resumo:
L'objectiu principal d'aquest treball és establir si l'anàlisi dels histogrames de color és eficient per classificar obres d'art. A partir d'un conjunt d'imatges d'obres d'art els atributs de les quals coneixem, s'ha generat un programari que permet establir la precisió de la classificació en cas que es fes servir com a conjunt d'entrenament per a reconèixer altres imatges.
Resumo:
Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte ha estat el desenvolupament d'algorismes biològicament inspirats per a l'olfacció artificial. Per a assolir-lo ens hem basat en el paradigma de les màquines amb suport vectorial. Hem construit algoritmes que imitaven els processos computacionals dels diferents sistemes que formen el sistema olfactiu dels insectes, especialment de la llagosta Schistocerca gregaria. Ens hem centrat en el lòbuls de les antenes, i en el cos fungiforme. El primer està considerat un dispositiu de codificació de les olors, que a partir de la resposta temporal dels receptors olfactius a les antenes genera un patró d'activació espaial i temporal. Quant al cos fungiforme es considera que la seva funció és la d'una memòria per als olors, així com un centre per a la integració multi-sensorial. El primer pas ha estat la construcció de models detallats dels dos sistemes. A continuació, hem utilitzat aquests models per a processar diferents tipus de senyals amb l'objectiu de abstraure els principis computacionals subjacents. Finalment, hem avaluat les capacitats d'aquests models abstractes, i els hem utilitzat per al processat de dades provinents de sensors de gasos. Els resultats mostren que el models abstractes tenen millor comportament front el soroll i més capacitat d'emmagatzematge de records que altres models més clàssics, com ara les memòries associatives de Hopfield o fins i tot en determinades circumstàncies que les mateixes Support Vector Machines.
Resumo:
L’objectiu d’aquest PFC és desenvolupar una eina d’edició de façanes procedural apartir d’una imatge d’una façana real. L’aplicació generarà les regles procedurals de lafaçana a partir de dades adquirides del model que es vol representar, com unafotografia. L’usuari de l’aplicació generarà de forma semi-automàtica i interactiva lesregles de subdivisió i repetició, especificant també la inserció de elementsarquitectònics (portes, finestres), que podran ser instanciats a partir d’una llibreria. Uncop generades, les regles s’escriuran en el format del sistema BuildingEngine perintegrar-se completament dins el procés de modelatge urbà.Aquest projecte es desenvoluparà en Matlab
Resumo:
L'objecte del projecte consisteix en investigar les capacitats del programari dedinàmica de fluids computacional FLUENT per simular processos transitoris de combustióquan es cremen sòlids. Com el programari FLUENT no incorpora cap mòdul de combustióde sòlids prims, s'hauran de realitzar les funcions d'usuari adients per tal d'incorporar lesequacions i les condicions de contorns que són rellevants en aquests tipus de problemes. Elmodel resultant es validarà amb dades experimentals per a la combustió de fulls decel•lulosa en flames bidimensionals. També es durà a terme una anàlisi de sensibilitat de lasolució variant els paràmetres del model. En funció dels resultats de la validació es durà aterme una extensió del model per a situacions tridimensionals
Resumo:
El projecte consisteix en el desenvolupament d'un algorisme que millori el posicionament final d'un sistema que adquireix les dades d'una antena de GPS estàndard. Aquest sistema en certs moments té pèrdua total de senyal GPS o rep senyal amb pertorbacions, derivant en un mal posicionament. Nosaltres hem proposat una solució que utilitza les coordenades del GPS, el filtre Kalman per resoldre els problemes de pertorbacions de senyal, bases de dades digitals geogràfiques per garantir la circulació del vehicle per sobre la carretera, i finalment combina la informació temporal de posicions anteriors i la de les bases de dades per posicionar el vehicle quan hi ha pèrdua total de senyal. Els experiments realitzats ens indiquen que s'obté una millora del posicionement.
Resumo:
La Universitat de Girona, i més concretament el Departament d’Informàtica i Matemàtica Aplicada, ja fa uns anys que ha posat en marxa el Projecte Avaluació Continuada i Millora de l’Ensenyament, també anomenat ACME. Aquest projecte és una plataforma d'e-learning, és a dir, un sistema d’aprenentatge a través de la xarxa que potencia la col•laboració digital i el bescanvi d’informació entre alumne i professor. El creixement que ha experimentat la plataforma, ha estat possible gràcies al disseny modular de l’aplicació, on cada nova funcionalitat que estava essent desenvolupada evolucionava de manera independent a la resta de la plataforma i sense comprometre’n el funcionament. Per afegir un nou mòdul a l’ACME, s’utilitzen els mòduls de base que confereixen l'estructura a la plataforma i les eines per incorporar nous mòduls, amb el que la implantació d’aquests a la plataforma és d’elevada senzillesa. Actualment, la majoria de les assignatures de primer del Grau d’Informàtica ja disposen d’exercicis adaptats a la plataforma, el que dóna una uniformitat en les eines i plataformes que utilitzen els alumnes en la seva formació. Però no hi són totes les assignatures, falta incloure l’assignatura de Lògica a la plataforma. D’aquesta manera, tant els alumnes com els professors de l’assignatura, podran treure profit dels beneficis esmentats que aporta l’ACME. Concretament, a l’assignatura de Lògica es disposava d’uns aplicatius a la plataforma Moodle de la Universitat de Girona on es guiava a l’alumne en la resolució dels exercicis. Aquest mètode és molt interessant com a mètode pedagògic per a l’aprenentatge inicial de l’assignatura, però no representa un repte real on els alumnes hagin d’aplicar els seus coneixements per a la seva realització. Els alumnes també disposaven d’un dossier on se’ls proposava uns exercicis molt complets, i a les pàgines finals d’aquest se’ls donava la solució. Aleshores, de manera voluntària els alumnes realitzaven els exercicis i comprovaven amb la solució si havien aprés a resoldre’ls. Per tant, tant els responsables de l'assignatura de Lògica com els responsables de la plataforma ACME van veure que es podrien desenvolupar eines a l'ACME per tal de corregir de forma automàtica els exercicis de l'assignatura. Incorporar l’assignatura de Lògica a l’ACME permet que els alumnes es vegin més involucrats a fer exercicis durant els curs de manera continuada, gràcies als terminis d’entrega, i facilita als professors la seva tasca deslliurant-los de les correccions i oferint-los-hi eines de seguiment