661 resultados para Teléfonos móviles


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[ES] El trabajo consistirá en abordar el desarrollo de un videojuego utilizando el lenguaje de programación Java y una librería especializada en desarrollo de videojuegos. Crearemos un videojuego del género plataformas. Para ello utilizaremos una vista en dos dimensiones, el jugador controlará un personaje humanoide con el que deberá atravesar una serie de niveles. Los niveles estarán agrupados en mundos con distintas temáticas (nieve, espacio, etc.) y en ellos el jugador se encontrará con múltiples obstáculos y enemigos. Los mundos se definen como agrupaciones de diez niveles en las que en el décimo nivel de cada mundo (nivel final) el jugador se enfrenta a un enemigo con una complejidad mayor al resto. Un ejemplo de videojuego de plataformas similar al que se va a desarrollar sería: "Super Mario Bros.". La librería que utilizaremos permite el desarrollo de videojuegos de escritorio y para móviles utilizando el mismo código. Es multiplataforma y soporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, y navegadores con soporte WebGL.

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[ES] Juego Stacker para HTML5 propone una aplicación web con dos modalidades de juegos basados en el clásico Stacker. La modalidad classic stacker pretende simular dicho juego, en la cual el jugador ha de apilar una fila horizontal de cuadrados que se desplazan a velocidad constante horizontalmente sobre otra fila horizontal de cuadrados que se encuentran en la parte inferior sin describir ningún movimiento. La velocidad de movimiento de la fila que ha de apilar irá aumentando conforme se vayan superando los niveles. El juego acaba cuando no dispone de más cuadrados en la fila, que se perderán si no se consigue apilar de manera exacta. La otra modalidad de juego se le conoce como super stacker. En esta modalidad, el jugador ha de apilar una serie de figuras con formas distintas sobre otras figuras estáticas que forman parte de un mundo generado. Las figuras que ha de apilar el jugador son sensibles a fuerzas tales como la gravedad, colisión entre objetos, fricción, etc. Si alguna de estas figuras entra en contacto con alguno de los límites del mundo, el jugador ha perdido. Ganará cuando la estructura final formada aguanta un número de segundos determinados, pasando así a otro nivel (escenario) de mayor complejidad. Para esta modalidad de juego se ha necesitado un motor físico portado a Javascript que simule las fuerzas mencionadas anteriormente. Resaltar también que se ha optado por realizar un diseño adaptable utilizando frameworks como bootstrap 3 debido al gran auge de los dispositivos móviles con dimensiones de pantalla variables.

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[ES] PokerTrainer es una aplicación para dispósitivos móviles con Android como sistema operativo. Está dirigida a aquellos jugadores de póker en su variante Texas Hold'em que quieran aprender ciertos conceptos básicos que les van a ayudar a mejorar su juego. Se basa en la gamificación mediante un sistema de quiz de contenidos teóricos referidos al póker.




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[ES] Aplicación para dispositivos móviles Android que, ayudada por acelerómetros y giroscopios, da soporte al desarrollo de actividades físicas que necesiten un plan de trabajo basado en repeticiones y rutinas de ejercicios. El App ayuda a contabilizar las repeticiones de cada ejercicio, informando al usuario mediante sonido, para que este pueda mantener un ritmo continuo. El App permite la realización de ejercicios individuales hasta alcanzar un número objetivo de repeticiones o repeticiones libres; o permite la realización de una serie de ejercicios que forman parte de una rutina de ejercicios. Es posible crear rutinas de ejercicios personalizadas, eliminar rutinas o editar rutinas ya existentes (añadiendo o eliminando ejercicios y repeticiones). El reconocimiento de movimientos para la contabilización de repeticiones se realiza usando el valor absoluto del vector de aceleración generado a partir de los datos del acelerómetro del dispositivo. Este método, aunque no permite la precisión de reconocimiento de movimientos que permitiría el modelado tridimensional de la aceleración lineal del dispositivo, permite un reconocimiento menos computacionalmente costoso, ignorando ciertos factores exteriores y sin la necesidad de entrenamiento previo de la aplicación.

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[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Diseño e Implementación de un Convertidor Numérico como Aplicación Android es una aplicación desarrollada para terminales móviles con SO Android. Esta desarrollada en el entorno de desarrollo Eclipse, sobre el lenguaje de programación Java y hace uso de diferentes herramientas, las más importante de ellas el SDK TOOLS para Android. El objetivo o principal motivación por el cual he creado dicha aplicación es facilitarle al usuario final una forma más fácil y amena de acceder a toda la información proporcionada por el Servicio Web Números TIP. Esta aplicación podría tener gran uso en el campo de las enseñanzas primarias para enseñar a los niños a escribir números con letras y también podría ser de gran utilidad para las personas que no tengan un dominio extenso de nuestro idioma. La principal funcionalidad de la aplicación es realizar una consulta al Servicio Web Números TIP y luego mostrar por pantalla todos los datos devueltos. Todo el proceso de dibujo de la interfaz de usuario se realiza de manera dinámica y en tiempo de ejecución, logrando de esta manera adaptarnos a los datos que devuelva el servicio web. Para realizar la consulta al Servicio Web Números TIP el usuario introduce una ristra de caracteres sobre la cual se realizan determinadas comprobaciones en el servidor y se dibuja en la interfaz de usuario la respuesta devuelta. Esta ristra de caracteres puede contener cualquier signo, letra o número y el servicio web se encarga de devolver un error o reconocer un número, ya sea en su forma entera, fraccionaria, decimal o romana. La aplicación esta estandarizada para los cuatro tamaños generales reconocidos por Android y para sus densidades. Además se podría decir que la aplicación reconoce el idioma pre configurado en el teléfono y en base a ello solicita al servicio web las respuestas en español o en inglés.

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.  

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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Este proyecto consiste en un análisis histórico económico de las condiciones y factores de desarrollo de Santa Ana (Misiones), en el lapso que media entre la creación trunca de la colonia correntina –muy poco antes de la fundación de la colonia nacional, en 1883-, y los primeros años de la provincialización. El punto de partida se fundamenta en que tanto la iniciativa correntina como la nacional tuvieron entre otros móviles el demostrar la potencialidad de una zona considerada “inmensamente rica”, para albergar y dar prosperidad a mucha gente. El fin del período se coloca cerca de 1960, porque es en este momento cuando la idea de “desarrollo”, que comenzó a plantearse a fines del S XIX, se formaliza ideológica y políticamente. En la joven provincia comienzan a sentirse los efectos del nuevo marco político institucional, la producción se va apartando del modo extractivo, y la infraestructura vial configura un orden geoeconómico muy diferenciado del que proporcionaba el río. Paralelamente los censos de población muestran que la proporción de habitantes rurales cede frente a la urbana. En este lapso, la segunda colonia nacional fue un polo de atracción para uno de los primeros grupos europeos en Misiones, y por un corto lapso un centro azucarero que apuntaba a dejar atrás a los del NOA, con ingenios de gran porte –entre ellos el del mismísimo primer gobernador del territorio; experimentó rebeliones de indígenas pampeanos reclutados forzadamente, realizó los primeros experimentos de cultivo de la yerba mate luego de la expulsión de los jesuitas, y tuvo uno de los puertos más importantes del territorio. Una investigación mayoritariamente exploratoria, se complementa con aproximaciones comparativas, particularmente en el análisis de la experiencia azucarera – que obliga a un manejo de los principales elementos de la cuenca tradicional-, y el desplazamiento de la producción yerbatera a la zona centro-sur. En este sentido el análisis histórico se integra con el geográfico y económico, de modo de obtener recursos metodológicos, como matrices demográficas, modelos de urbanización y utilización del espacio, estudios de costos y precios relativos, etc. Recíprocamente la reconstrucción de procesos en el tiempo, apunta a ponderar el peso de la acción individual y colectiva y la decisión política en situaciones contextuales específicas. Desde un concepto de desarrollo que enfoca un proceso de cambio social cuali-cuantitativo parcialmente dependiente de la acción privada y pública, podemos hablar entonces de la explicación histórica del subdesarrollo -o del no desarrollo-, o simplemente de la historia de la frustración, o del proceso asociado a ella.

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Presentación en la 4ta. Conferencia Regional del CLACAI. Reafirmando el legado de Cairo: Aborto legal y seguro. Lima, 21 y 22 de Agosto de 2014

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En la producción dramática de Juan Ruiz de Alarcón, si bien acotada, se presenta un corpus de obras llamativas por su factura y los temas tratados: las comedias de magia. El fenómeno es interesante porque dicho subgénero como tal recién vería su aparición en el siglo XVIII, sin embargo, nuestro dramaturgo con su esbozo exhibe una vez más su particular universo ficcional. Para Alarcón, la magia se erige como el instrumento del engaño, la mentira, cuyos móviles son oscuros y atentan contra la armonía del orden social. Los personajes que participan de los hechizos, pactan con el diablo buscan ascender en las escala social a toda costa, olvidan su origen social, vulneran el necesario e inexorable mandato estamental. Evidentemente, se condenan y son castigados, es en este punto donde vuelve a aflorar la veta moralizante del dramaturgo español. Nuestra comunicación se propone repasar estas obras y estudiar la presencia de los motivos satíricos que constituyen parte del andamiaje dramático.

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En la actualidad las migraciones presentan características que las diferencian de las observadas en periodos anteriores, lo cual ha propiciado una nueva conceptualización por los estudiosos del fenómeno, enmarcada en lo que algunos denominan la nueva era de las migraciones (Arango, 2003). Debido a los profundos y acelerados cambios económicos, sociales y políticos que se han producido en las últimas tres décadas a nivel mundial, que han afectado a los patrones de movilidad y migración, tanto interna como internacional (Naciones Unidas, 2001, 2005), hace que la migración sea un fenómeno que se presta a una amplia gama de lecturas e interpretaciones, en gran medida por la influencia de diversos factores y porque, a su vez, repercute en varios aspectos del desarrollo regional, de la vida en los hogares y de la trayectoria de las personas (Rodríguez, 2004). Las instituciones que integran el sistema universitario argentino poseen un capital humano y de conocimientos que deben ponerse en valor en este nuevo contexto, contribuyendo activamente al desarrollo nacional y su inserción en la región y en el mundo. En lo que hace referencia a las motivación de los migrantes internos e internacionales provenientes del medio académico y de la investigación se puede reducir a tres grandes factores: las diferencias salariales, las disponibilidad de infraestructura para el trabajo (desde las facultades, hasta bibliotecas, laboratorios, etc) y la valoración social de las profesiones de investigación y desarrollo en el medio en que están insertas. En el proceso de migración, entran en contacto personas de culturas diferentes. Éste intercambio, no resulta fácil interpretar correctamente las acciones y los significados que los individuos intentan transmitir con ellas. Algunos autores sugieren que para actuar de forma efectivaen otro contexto las personas deben interesarse en contactarse con sujetos de grupos culturales diversos y deben ser sensibles a las diferencias entre la propia cultura y la ajena (Fowers & Davidov, 2006; Hammer, Bennett & Winsemann en Castro Solano, 2011). El objetivo del estudio realizado es el de analizar el fenómeno de la aculturación psicológica, y el grado de adaptabilidad socio cultural asociados en estudiantes universitarios migrantes y no migrantes residentes en la Ciudad de Buenos Aires y el conurbano bonaerense. Para alcanzar este propósito, se proponen desarrollar los siguientes objetivos específicos: 1) describir el fenómeno de la aculturación psicológica y sus tipos en los estudiantes; 2) explorar el perfil de los estudiantes migrantes internos y externos en el grado de adaptación sociocultural; 3) indagar si existen diferencias significativas en los tipos de aculturación psicológica entre el grupo de estudiantes migrantes y el grupo de estudiantes no migrantes y 4) indagar si existen diferencias significativas en el grado de adaptación socio cultural entre los migrantes externos e internos. El estudio es de naturaleza correlacional de diferencias de grupos, de diseño no experimental transversal. La muestra es de tipo no probabilística intencional compuesta por estudiantes universitarios -migrantes y no migrantes- de universidades públicas y privadas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y del Conurbano bonaerense de ambos sexos. Se verificó el predominio de la estrategia de aculturación de Integración y a su vez, se encontraron diferencias significativas entre el grupo de estudiantes migrantes y no migrantes en la estrategia de aculturación Asimilación. En relación al grado de adaptación socicultural en los estudiantes migrantes, se hallaron niveles medios altos de adaptación aunque estos niveles resultaron ser más altos en los migrantes internos en comparación con los externos. Si bien los estudiantes móviles son un pequeño porcentaje del total de estudiantes universitarios, la noción de que es posible, conveniente o interesante estudiar en un país distinto del de nacimiento ha perdido el carácter de excepcionalidad. De algún modo, la posibilidad de estudiar en otra cuidad o país se ha convertido en una alternativa accesible y natural para una parte importante de los estudiantes universitarios

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Ante la aparición de nuevos escenarios móviles, en los cuales se puede observar el traspaso cultural y deportivo con el paso del tiempo, se converge en los individuos la actividad motriz con el entorno físico y -en algunos casos- con la manipulación del objeto utilizado por los mismos. Aquí es pertinente situar la práctica del Longboarding inserto en un espacio físico exclusivo y social determinado, capaz de interpelar, transformar y regular la vida cotidiana de estos practicantes. Unificar este deporte extremo con la mirada social traerá acomplejado una riqueza de valores y vivencias propias en cuanto a lo que se desprende de su universo vocabular y capital simbólico. Surgiendo de esta manera como una invasión cultural que trae configuraciones de movimientos corporales que vinieron a mover -en los últimos siete años- el tablero sociocultural y deportivo establecido hasta entonces

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Presentamos algunas características de Prácticas de Laboratorio de Biología que categorizamos como "prácticas generadoras", en nuestra investigación de carácter cualitativo realizada en colegios secundarios de la ciudad de Buenos Aires. Son prácticas centradas en la reconstrucción de conocimiento cuya característica sobresaliente es que los participantes, a través de la conversación y la manipulación, observación e interpretación de modelos naturales y artificiales, van estructurando el conocimiento disciplinar cuyo nivel de complejidad depende de los planes de estudio y la edad de los estudiantes. Entendemos por modelos, los objetos biológicos vivos, conservados o comprados para llevar a cabo una disección, en tanto representantes típicos de sus grupos; también, sus fotografías y representaciones tridimensionales desarmables o móviles que favorecen el análisis de aspectos morfológicos; los sistemas analógicos que permiten reproducir y explicar funciones de los organismos y también las Claves taxonómicas, modelos creados para clasificar los seres vivos. Los modelos utilizados en estas clases, constituyen un tipo de material didáctico fundamental en la construcción y la comprensión, pues se trata en gran parte de conocimientos que pueden obtenerse por observación y deducción. Entre las "prácticas generadoras", distinguimos "prácticas que enfatizan las ideas de los alumnos" y "prácticas que enfatizan el conocimiento disciplinar"

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En la actualidad, la tecnología forma una parte importante en la vida de las personas y las unidades de información no están ajenas a este proceso. El desarrollo tecnológico ha revolucionado los distintos tipos de trabajos y el propio de una biblioteca ha tenido que modificarse en razón de los cambios en las demandas de los usuarios actuales, quienes plantean la exigencia de una respuesta en foco, rápida, directa y, sobre todo, relevante a las necesidades de información que posee. Todos estos factores han ido determinando la aparición de nuevos modelos de unidades de información: bibliotecas electrónicas, virtuales y digitales, la biblioteca en red, las bibliotecas híbridas, la biblioteca social y las bibliotecas móviles. Sin embargo, cada vez existen más unidades de información que hacen un uso de las redes sociales para distintos objetivos. Las bibliotecas visualizan a las redes sociales como una base o plataforma para el logro de comunicaciones rápidas, directas y eficaces con sus usuarios. Algunas de ellas las utilizan para difusión de los eventos y actividades que celebran, otras para comunicar distintas noticias, algunas para mostrar cómo son y qué hacen, brindarle a su comunidad enlaces de interés y, por sobre todas las cosas, para la comunicación con sus usuarios. En este sentido, esta ponencia busca diferenciar y caracterizar los distintos modelos de bibliotecas para culminar planteando las potencialidades de las nuevas bibliotecas en las redes sociales.

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El trabajo no realiza un estudio comparatístico sino que explora las relaciones móviles y productivas entre dos poéticas que son afines y son producto de dos autores importantes en la literatura argentina contemporánea. De esta manera, los conceptos de vanguardia y tradición nos permiten dar un marco para examinar el estatuto experimental de estas escrituras a través de motivos como el viaje, la experiencia subjetiva del espacio, del tiempo y la cultura.